1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. PCサプライ、アクセサリー
  4. その他PCサプライ、アクセサリー
  5. 延長コード 電源タップ 1m 4個口 USB-A Type-Cポート INOVA タプマイト PD20W 3R-TAC06PDWT
【超特価】 最高の品質 延長コード 電源タップ 1m 4個口 USB-A Type-Cポート INOVA タプマイト PD20W 3R-TAC06PDWT kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

延長コード 電源タップ 1m 4個口 USB-A Type-Cポート INOVA タプマイト PD20W 3R-TAC06PDWT

719円

延長コード 電源タップ 1m 4個口 USB-A Type-Cポート INOVA タプマイト PD20W 3R-TAC06PDWT

※ご注文の確定タイミングにより、在庫が確保できない場合がございます。
「ご注文を確定」する際に再度ご確認ください。
スイングプラグ仕様。ACコンセント×4個口、USB-A×1、Type-C×1(PD20W対応)。合計1400Wまで。
Type-C1口搭載で最新スマホも家電もこれ一つでスッキリまとまる!どんな場所でも余裕のポート数。コンセントまわり、スッキリ。●AC電源×4口、USB×2口(TypeーA×1口、TypeーC×1口)●TypeーCポートはパワーデリバリー20W対応●ACは合計4口・1400WのACポートに対応。●ケーブル長さ1m●安心安全の絶縁カバー付き●好きな角度に180°回転できるスイングプラグ仕様●本体の裏面に滑り止め付
家電・PC・周辺機器 > パソコン周辺機器・アクセサリ > OAタップ・延長コード > OAタップ・延長コード(5m未満)






ロハコ本店でのご購入はこちら

この商品の返品について

※本製品を分解したり改造したりしないでください。※過度の衝撃や振動を与えないでください。※小さなお子様の手が届かないところで使用、保管をしてください。※本体の清掃にシンナーなどの有機溶剤を使用しないでください。※万が一使用中に煙が出たり異臭を感じた時はすぐに使用を中止してください。※本製品を使用、接続する各機器に示された安全情報や定格表示を合わせて確認のうえ使用してください。【返品について】開封後はお客様のご都合による返品はお受けできません。返品については、ご利用ガイド「返品・交換について」を必ずご確認の上、お申し込みください。

商品仕様/スペック

タイプ USB-A/Type-Cポート コンセントロック なし
コンセント形状 2つ穴 口数 AC×4口、USB×2口(Type-A×1口、Type-C×1口)
電源コード長 1m 電源プラグ スイングプラグ
カラー ホワイト 重量 210g
出力容量 AC:100V/14A 合計1400Wまで、USB:同時使用 5V/3A(Type-A/5V/2.4A、Type-C/5V/3A,9V/2.22A,12V/1.67A)USB側、AC側合わせて15Aまで 寸法 幅141×奥行44×高さ23mm
製造国 中国 接続最大台数 6台
保証期間 6ヵ月 メーカー名 スリーアールソリューション
JANコード 4549462013662
備考 メーカーサイトはこちら

ご注意【免責】

アスクル(LOHACO)では、サイト上に最新の商品情報を表示するよう努めておりますが、メーカーの都合等により、商品規格・仕様(容量、パッケージ、原材料、原産国など)が変更される場合がございます。このため、実際にお届けする商品とサイト上の商品情報の表記が異なる場合がございますので、ご使用前には必ずお届けした商品の商品ラベルや注意書きをご確認ください。さらに詳細な商品情報が必要な場合は、メーカー等にお問い合わせください。

延長コード 電源タップ 1m 4個口 USB-A Type-Cポート INOVA タプマイト PD20W 3R-TAC06PDWT

スリー・アールシステム、USB Type-C対応で持ち運びやすい薄型マルチ電源タップ - トラベル Watchスリー・アールシステム、USB Type-C対応で持ち運びやすい薄型マルチ電源タップ - トラベル Watch
INOVA タプマイト 3.4A 3ポート USB付き 4AC 電源タップ 3R-TAC05 | スリーアールソリューション株式会社INOVA タプマイト 3.4A 3ポート USB付き 4AC 電源タップ 3R-TAC05 | スリーアールソリューション株式会社
USBも2種類、コンセントも付いているから使い勝手が良いです。値段も手頃で満足しています。
セットアップ パンツスーツ レディース 40代 おしゃれ 春 夏 2点セット 秋物 入学式 七分袖 服 母 ジャケット ママ カジュアル オフィス 通勤 OL 30代 50代 コイズミ SAD-7714 携帯ラジオ ピンク [防滴ラジオ AM FM ワイドFM対応]
1m延長コードLプラグ白 限定特価1m延長コードLプラグ白 限定特価
Attenir アテニア アイ エクストラ セラムn 目もと用美容液 15g アイクリーム 目元ケア アイセラム 目の下 まぶた 保湿 乾燥 目尻 潤い
アスクル】 延長コード 電源タップ 1m 4個口 USB-A/Type-Cポート INOVA タプマイト PD20W 3R-TAC06PDWT 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 延長コード 電源タップ 1m 4個口 USB-A/Type-Cポート INOVA タプマイト PD20W 3R-TAC06PDWT 通販  - ASKUL(公式)
Amazon.co.jp: INOVA(タプロング) USB3ポート 電源タップ コンセント 2口 1400W USB 3.4A 急速充電 SmartIC PSE 在宅 オフィス 3R SYSTEMS ホワイト : パソコン・周辺機器Amazon.co.jp: INOVA(タプロング) USB3ポート 電源タップ コンセント 2口 1400W USB 3.4A 急速充電  SmartIC PSE 在宅 オフィス 3R SYSTEMS ホワイト : パソコン・周辺機器
Amazon カスタマー 3
サイズぴったりで、ブランドロゴがいい。安かった時に買って満足です。^-^

INOVA タプマイトPD 3.0A 2ポート USB付き 4AC 電源タップ 3R-TAC06 | スリーアールソリューション株式会社INOVA タプマイトPD 3.0A 2ポート USB付き 4AC 電源タップ 3R-TAC06 | スリーアールソリューション株式会社
ラッピング Three Four Time オリジナル平袋Set tower タワー マグネットバスルームラック ホワイト 3269 YAMAZAKI (山崎実業) 03269-5R2★
tochan 5
中国発送でしたが一週間程で到着しました。品質は良いとは思いますがグラディエントが薄い気がする

グルテンフリー ヴィーガン 無農薬緑茶のRAWケーキ(ホールサイズ12cm)
アクアファントム 5
履き心地よくかいてきです。別色の商品を購入予定です、すごく気持ちいい

テーパードパンツ ストレッチ美脚 伸縮性ハイウエスト レギンスパンツ レギパン レディース 無地 テーパードパンツ きれいめ レディース ボトムス のびのび クイックシーツ ボックスシーツ セミシングル〜シングル 厚み38cmまでOK 敷布団カバー マットレスカバー 無地 おしゃれ 抗菌防臭 吸汗 速乾
延長コード 電源タップ 1m 4個口 USB-A/Type-Cポート INOVA タプマイト PD20W 3R-TAC06PDWT :KP49227:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング延長コード 電源タップ 1m 4個口 USB-A/Type-Cポート INOVA タプマイト PD20W 3R-TAC06PDWT  :KP49227:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Medite メディテ EXプレミアム アイクリーム 30g |保湿 美容クリーム 目元 目の下 まぶた 乾燥 目尻 潤い 30代 40代 トヨタ車用 エンジンスターターカバー ガソリン車用 アルミ合金 シルバー 1PCS プッシュスタートカバー スタートボタン 内装 パーツ カスタム アクセサリー
Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

3 点格納式 自動車オートロックシートラップ ブラック 汎用調節可能ベルト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

水着 子供水着 韓国風 こども  運動風水着セット ジュニア 女 児 女子 夏水着ワンピース 温 泉   キッズ 水着 女の子 フ リル 子供

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

トヨタ RAV4 50 系 MXAA54 2019y- フロント フォグランプ フル セット ライト ランプ キット スイッチ 純正タイプ 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

LEDB88920 東芝 LED浴室灯

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。