1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. メンズスキンケア、メイク
  4. その他スキンケア、メイク
  5. ギャツビー フェイシャルペーパー せっけんの香り 徳用タイプ 42枚
お見舞い 返品送料無料 ギャツビー フェイシャルペーパー せっけんの香り 徳用タイプ 42枚 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ギャツビー フェイシャルペーパー せっけんの香り 徳用タイプ 42枚

114円

ギャツビー フェイシャルペーパー せっけんの香り 徳用タイプ 42枚

顔用肌にやさしく 汗・皮脂スゴ落ち顔のテカリ・ニキビも防ぐ 気持ちいいペーパー洗顔○天然コットン100% プラスチック繊維ゼロのメッシュシートで汗・皮脂をしっかり除去肌あたりやさしい使用感環境にもやさしい清涼感のある軽やかなせっけんの香り■Wの皮脂クリア成分※&スムースパウダー配合でアブラを除去してサラサラ肌続く■1枚で顔?胸元までたっぷり拭ける大型ペーパー(20cm×20cm)※ポリグリセリル-4ラウリルエーテル、ジオレス-8リン酸Na防腐剤フリー

【商品説明】
特徴(特長)
顔用
肌にやさしく 汗・皮脂スゴ落ち

顔のテカリ・ニキビも防ぐ 気持ちいいペーパー洗顔
○天然コットン100% プラスチック繊維ゼロのメッシュシートで
汗・皮脂をしっかり除去
肌あたりやさしい使用感
環境にもやさしい

清涼感のある軽やかなせっけんの香り
■Wの皮脂クリア成分※&スムースパウダー配合でアブラを除去してサラサラ肌続く
■1枚で顔?胸元までたっぷり拭ける大型ペーパー(20cm×20cm)
※ポリグリセリル-4ラウリルエーテル、ジオレス-8リン酸Na

防腐剤フリー

【用法・用量】
用法・用量/使用方法
<使用方法>
○表面のシールをOPENの所から開け 1枚ずつ取り出してお使いください
○中味の乾燥を防ぐため ご使用後はシールをもとのようにしっかり閉めてください

【成分・分量】
表示成分
<成分>
水、エタノール、PPG-6デシルテトラデセス-20、ポリグリセリル-4ラウリルエーテル、ジオレス-8リン酸Na、タルク、メントール、クエン酸Na、クエン酸、香料

【お問い合わせ先】
表示用企業名
株式会社マンダム

製造販売元企業名
株式会社マンダム

【商品情報】
規格
42枚

法定製品カテゴリ名
化粧品

ブランド名
ギャツビー

ギャツビー フェイシャルペーパー せっけんの香り 徳用タイプ 42枚

株式会社マンダム|商品・ブランド情報|ギャツビー フェイシャルペーパー モイストタイプ <徳用タイプ>株式会社マンダム|商品・ブランド情報|ギャツビー フェイシャルペーパー モイストタイプ <徳用タイプ>
収納ケース 衣装ケース 押入れ収納ケース WM-102 天馬 サーフパンツ レディース 水着 HeleiWaho ヘレイワホ ボードショーツ VOLLEY ミディアム ショート 大きいサイズ 体型カバー
ギャツビー フェイシャルペーパー せっけんの香り 徳用 定番スタイルギャツビー フェイシャルペーパー せっけんの香り 徳用 定番スタイル
マーナ Marna 調味料ポット ワイド ホワイト K775W 日本国内正規品 工進 充電式噴霧器 SLS-10 4971770453807 肉まん ストレス解消 おもちゃ 握る グッズ 饅頭 ストレス発散 癒し スクイーズ ん ストレス解消 おもちゃ 握る グッズ 肉まん Alpha Rider 中段排気管 中部 中間 ミッドリンク Kawasaki 川崎 カワサキ Ninja 250 300 Z250 2013-2016 に適用 エキゾースト
白倉博 5
何か、軽く見える

Amazon | 【Amazon.co.jp限定】 GATSBY(ギャツビー) フェイシャルペーパー アイスタイプ 爽快 洗顔シート メンズ せっけんの香り セット 42枚×3個 | GATSBY(ギャツビー) | デオドラント 通販Amazon | 【Amazon.co.jp限定】 GATSBY(ギャツビー) フェイシャルペーパー アイスタイプ 爽快 洗顔シート メンズ  せっけんの香り セット 42枚×3個 | GATSBY(ギャツビー) | デオドラント 通販
椅子カバー ダイニングチェアカバー イスカバー 伸縮性 ストレッチ フルカバー 背もたれ 座面 北欧風 洗濯可 柄入り デザイン豊富 インテリアファブ ●ジャクソン フリークセット 15g
平野裕久 4
密着させることができなかったので、一部メンディングテープで固定してます。引き戸タイプの窓だと、外側に張らないと出っ張りが結構あります。機能的にはおおむね満足です。

溶接面 溶接マスク 溶接面 自動遮光溶接面 遮光速度1 25000秒 選べる53種類
スクールインナー タンクトップ 2枚組 ジュニア 胸二重 ノースリーブ 丸首 インナーシャツ 下着 吸汗速乾 フライス編み 100cm〜160cm メール便送料無料
楽天最安値に挑戦】 マンダム ギャツビー フェイシャルペーパー せっけんの香り 顔用 徳用タイプ 42枚入 fucoa.cl楽天最安値に挑戦】 マンダム ギャツビー フェイシャルペーパー せっけんの香り 顔用 徳用タイプ 42枚入 fucoa.cl
GATSBY(ギャツビー)フェイシャルペーパー せっけんの香り (徳用タイプ) 42枚 せっけんの香り|の通販はソフマップ[sofmap]GATSBY(ギャツビー)フェイシャルペーパー せっけんの香り (徳用タイプ) 42枚 せっけんの香り|の通販はソフマップ[sofmap]
ranchi 3
作りが頑丈で見た目通りです。ただレビューにあったa7cのレンズキットは、レンズを装着したら全然入らなかったです。レンズを外せば問題ないと思いますが、面倒なので他のものに使おうと思います。

ギャツビー フェイシャルペーパー 洗顔 アイスタイプ せっけんの香り<徳用>42枚 1個 天然コットン100% マンダム :U841392:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングギャツビー フェイシャルペーパー 洗顔 アイスタイプ せっけんの香り<徳用>42枚 1個 天然コットン100% マンダム  :U841392:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
店舗良い ギャツビー フェイシャルペーパー アイスタイプ せっけんの香り 42枚入 12袋セット qdtek.vn店舗良い ギャツビー フェイシャルペーパー アイスタイプ せっけんの香り 42枚入 12袋セット qdtek.vn
フラダンス レイ スモールハイビスカスレイ レッド ハワイアン フラ ホイケ ハワイ 発表会 インテリア 造花 花 首飾り フラダンス衣装 赤 鵜飼洋鋏 爪切り 国産 巻き爪足用つめきり リアル 浴用ビコーゲン BN 1.0kg パレット ベッド おしゃれ 木製 DIY ホワイト 「自分で組み立てるホワイトパレット」 1200×1000×115mm 片面使用型
店舗良い ギャツビー フェイシャルペーパー アイスタイプ せっけんの香り 42枚入 12袋セット qdtek.vn店舗良い ギャツビー フェイシャルペーパー アイスタイプ せっけんの香り 42枚入 12袋セット qdtek.vn
ゼロハリバートン ZERO HALLIBURTON コーデュラシリーズ カートポーチ ZHG-B1 82005 ゴルフ バッグ 小物入れ アクセサリーケース ラウンド トートバッグ 剣道具 剣道防具 単品 垂 閃 HIRAMEKI 腹帯8mm刺 大垂4mm刺 織刺 刺繍ネーム付

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

トリュフ塩 熟成塩 ヒマラヤ紅岩塩 2種セット イタリア産トリュフ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

香炉灰

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

日本剣道具製作所 MUGEN少年用 甲手 剣道具 子供用 小学生用 日本製

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

リード 犬 伸縮 おしゃれ 光る 反射 外れ防止 ハーネス 軽量 軽い 丈夫 柔らかい 中型犬 大型犬 丈夫 ロープ 夜間 ペットリード ふわふわ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。