1. ホーム
  2. スポーツ
  3. スノーボード
  4. メンテナンス用品
  5. HOLMENKOL ホルメンコール マスキングテープ スキー スノーボード メンテナンス用品 メンテ 20741
【SALE/97%OFF】 同梱不可 HOLMENKOL ホルメンコール マスキングテープ スキー スノーボード メンテナンス用品 メンテ 20741 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

HOLMENKOL ホルメンコール マスキングテープ スキー スノーボード メンテナンス用品 メンテ 20741

375円

HOLMENKOL ホルメンコール マスキングテープ スキー スノーボード メンテナンス用品 メンテ 20741

ビンディングにワックスが付着するのを防ぎます。

【納期目安:土日祝を除く5〜10営業日】
※メーカーの在庫状況により変動します。

こちらはメーカー取り寄せの商品となります。
ご注文後にメーカーへ在庫確認を行い発注となりますので、通常の商品よりも長めに納期をいただいております。
ご理解とご了承のほどお願いいたします。

【ご注意】
・メーカーの在庫状況によりご注文をキャンセルする場合がございます。
・在庫確認後の決済処理となりますので前払いなどの場合は支払いメールが届くまでにタイムラグが発生する場合がございます。

共栄スポーツ 【商品に関して】
商品は実店舗と併用しています。その為在庫がない場合がございます。お急ぎの方は在庫状況のお問い合わせをお願いします。
またプレゼント用のお品物をお探しの場合は、事前にお問い合わせをお願い致します。





vario,バリオ 手袋 作業服







HOLMENKOL ホルメンコール マスキングテープ スキー スノーボード メンテナンス用品 メンテ 20741

DIY 工具 精密ドライバー コードレス 電動ドライバー マグネット トルク調整可能 作業 差替式 充電ドライバー 20in1、32in1 耳栓 聴覚過敏 睡眠用 騒音対策 イヤープラグ 防音 安眠 飛行機対策(黄) りんご 訳あり 約10kg 送料無料 青森県産 有袋 ふじ りんご 約10Kg りんご クール便配送
666 4
結論からこれまでの添加剤では一番体感できました。昨年愛車ムーブL900た-ぼ君がエンジンブローで逝ってしまい取り急ぎ購入した現在愛車のムーブL175na走行14万越えオイル食いエンジンメカノイズ異音等多数問題抱えている困った子なんですがなんとかしてタペットカム異音だけは解消したいとの一心で色々添加剤やオイル試した結果一番良かったかなです。さすがにカムタペット異音はきえませんが打撃音がマイルドになっております。カタカタって高い不快な音が回転数上げてもコトコトみたいな優しい金属音に変化して窓閉めてると全然気にならないレベル。凄いのはプラシではなく明らかにトルクアップしてます。いつもの坂道があれっこんなにアクセル開けずにスイスイ行くやんみたいな高回転領域も加速感良かったです。次絶対リピートします

AND DECO OUTDOOR アウトドアチェア ハイバック チェア アウトドア 1人用 1人掛け キャンピングチェア ポータブルチェア リクライニングチェア 折り畳みチェア 折り畳みイス 折り畳み椅子 キャンプ用品 軽量 収納 イス 格安SALEスタートAND DECO OUTDOOR アウトドアチェア ハイバック チェア アウトドア 1人用 1人掛け キャンピングチェア ポータブルチェア  リクライニングチェア 折り畳みチェア 折り畳みイス 折り畳み椅子 キャンプ用品 軽量 収納 イス 格安SALEスタート
BCI-380PGBK BCI-380XLPGBK ブラック 増量 互換インク TS8230 TS8130 TS6230 TS6130 TR9530 TR8530 TR7530 TR703 ★新品★LITE ライト★スヌーピーゴルフ プロ★H-182★ユーティリティ用ヘッドカバー★番手タグ付★日本正規品★
p.p 3
物は良かった。色違いて二つ購入し一緒に梱包されて届いたのに、送料は二つ分かかりました。

品多く ヨコヅナ サッシ取替戸車 ジュラコン車 17型 平 AES-0172 www.wealthstonefinancial.com品多く ヨコヅナ サッシ取替戸車 ジュラコン車 17型 平 AES-0172 www.wealthstonefinancial.com
むーちゃん 5
金属性だとKTCからも販売されていますし、廉価なモノも他のメーカーさんからも販売されてます。が、個人的にはこの商品がソケットホルダーの決定版!盗まれたりしそうな場所で使用する道具にはアストロプロダクツのホルダーを使ってますが…。

FILCO ウッドリストレストSサイズ アメリカンチェリー スタッドボルトリムーバー コーケン スタッドボルトセッター [4103M-6(1.0)] 4103M61.0 販売単位 RHODIA ブロック ロディア No.12 メモ帳 5mm 方眼 ミシン目 メモパッド 紙 撥水性カバー 耐久性カバー シンプル おしゃれ 人気 13746-32G00 スズキ純正 ガスケット エアクリーナー バッグチャーム キーホルダー ベア キラキラ エレガント おしゃれ かわいい プレゼント 味サラダ(95g) フレームバッグ トップチューブバッグ スマホ収納 自転車 小物収納 三角ポーチ ロードバイク サイクルバッグ 自転車バッグ 自転車ホルダー サイクリングバッグ HI704 スクラブ 白衣 ワコール 女性 レディース スクラブ 医療 Vネック エステ ユニフォーム 大きいサイズ 医師 バッグ ビジネスバッグ BEAMS HEART ナイロン×レザー ブリーフバッグ オーム電機 語学学習用ポータブルCDプレーヤー AudioComm ブラック CDP-550N
HOLMENKOL ホルメンコール マスキングテープ スキー スノーボード メンテナンス用品 メンテ 20741 :20741:KYOEISPORTS Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングHOLMENKOL ホルメンコール マスキングテープ スキー スノーボード メンテナンス用品 メンテ 20741 :20741:KYOEISPORTS  Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ネイルケア キューティクル ニッパー プッシャー 3点セット 甘皮処理 ジェルネイル 爪 ケア メタルプッシャー ステンレス
シーメンテ取り扱いブランド | スキーチューンナップ&スノーボードチューンナップ SCIMENTE[シーメンテ]シーメンテ取り扱いブランド | スキーチューンナップ&スノーボードチューンナップ SCIMENTE[シーメンテ]
Amazon カスタマー 5
お手頃な値段で、ちょっとレトロで、横操作のハンドルを探していました。究極にシンプルで大満足です。「工具無し、元栓そのまま」で、すぐに交換できました。(ドライバーさえ使わない。手だけで終了。)

KP722B KVK ケーブイケー 水栓金具 即納
メンテナンス スキー スノボー ファイルの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comメンテナンス スキー スノボー ファイルの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
三菱 耕うん機用 耕うん爪セット(ナタ爪16本)MM300A/MM308/MM257 ほか用 純正 三菱農機 三菱マヒンドラ農機 即決
全商品オープニング価格! ホルメンコール HOLMENKOL その他全商品オープニング価格! ホルメンコール HOLMENKOL その他
アルミス|<オプション部品>幌のみ 軽トラテント KST-1.9用 幅1900 ※本体は別売です。|法人様限定
HOLMENKOL ハイテクプルーフ~ 撥水スプレーで実験してみました | THE MAP TIMESHOLMENKOL ハイテクプルーフ~ 撥水スプレーで実験してみました | THE MAP TIMES

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

サムコス ダイスカップ & サイコロ PUレザー ダイススタッキング サイコロカップ (赤*5ダイス 白*5ダイス)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ザ・ノース フェイス キャンプ ノマド ジャケット(メンズ) NP71932 THE NORTH FACE CAMP Nomad Jacket 2022 秋・冬 NEW COLOR 防風 撥水

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

エスビー食品 デミグラスカレーフレーク 1kg 業務用 カレーフレーク 公式

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ミャウミャウ ジューシー 子ねこ用 ほろほろチキン 70g ミャウミャウ キャットフード パウチ ウエット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。