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静電気除去グッズ らくらくサイズ調整 シリコンブレスレット オシャレ 静電気軽減 花粉 静電気防止 送料無料 ポッキリ ギフト おしゃれ

300円

静電気除去グッズ らくらくサイズ調整 シリコンブレスレット オシャレ 静電気軽減 花粉 静電気防止 送料無料 ポッキリ ギフト おしゃれ

・品名 : 静電気除去ブレスレット
・品番 : TG-88
・素材 : ステンレス   シリコンゴム
・サイズ : 長さ 約19cm (サイズ調整可能)   幅 0.8cm
・重量 : 3g
・カラー : シリコンゴムの色…ブラック     金具の色 シルバーカラー
・包装 … 形状により包装は出来ません。
・説明書 …付いていません
・送 料 … 無料
・状 態 … 新品・未使用品
・メーカー希望価格 … 3,240円
・複数同時販売のため、売り切れの場合もございます。

※サイズ調整について
腰に巻くベルトのサイズ調整と同じ様に、本体シリコン部分をカットしていただくことで、
最適の長さに調整いただくことが可能です。

※ご注意下さい※

稀に、何らかの衝撃で留め具の部分がゆるみ、ご装着の際に
シリコンゴムが留め具から抜ける場合がございます。

万が一、その際にはお手数ですが、
一度、留め具を開いていただき、シリコンゴムを挿入いただけますと
正常にお使いいただけますので、何卒ご安心いただきますようお願い申し上げます。

また、上記の他にも、万が一、商品の不具合がございましたら、
ご遠慮無くお申し付け下さいますようお願い致します。










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THIS ITEM INFORMATION


商品説明
【商品特徴】

乾燥した季節にの起きやすい静電気。
服を脱ぐ時や車から降りる時など、パチパチと起こる静電気を
軽減してくれる静電気防止・除去ブレスレットです。
特にコンピュータパーツは静電気に弱く、
静電気の影響によって破損に 繋がることもあります。
このブレスレットは、アクセサリー感覚で手首に着けておくだけで自由に
作業ができ、体内に溜まった静電気を除去、コンピュータ機器を 静電気から守ります。
車のドアの開け閉めなどに効果があります。
シリコンゴムに汲みこまれている特殊な伝導繊維で、
体に溜まった静電気を空気中に放電する特殊なシリコンゴムです。
静電気の不快な「パチパチ」に悩まされている方は、常時着用がおすすめです。
静電気が気になるあなた、ぜひ一度、お試し下さい。

【商品詳細】

・品名 : 静電気除去ブレスレット
・品番 : TG-88
・素材 : ステンレス   シリコンゴム
・サイズ : 長さ 18〜19cm   幅 0.8cm
・重量 : 3g
・カラー : シリコンゴムの色…ブラック     金具の色 シルバーカラー
・包装 … 形状により包装は出来ません。
・説明書 …付いていません
・送 料 … 無料
・状 態 … 新品・未使用品
・メーカー希望価格 … 3,240円
・複数同時販売のため、売り切れの場合もございます。
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¥1,270(税込)

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【小銭入れ】

¥2,980(税込)

¥3,980(税込)

¥6,980(税込)

¥1,270(税込)
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¥1,000(税込)

¥1,980(税込)

¥1,000(税込)

¥2,400(税込)

¥2,400(税込)

¥1200(税込)

¥2,400(税込)
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お支払いは、
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・PayPay残高払い
・Yahoo!マネー/預金払い
・ソフトバンク・ワイモバイルまとめて支払い
・ドコモ払い
・auかんたん決済
・モバイルSuica
・コンビニ払い(前払い)
・銀行振込・ゆうちょ銀行・郵便振替
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送料について

●定型外郵便(日本郵便)【期間限定:送料無料サービス中】
(商品やサイズによっては、“定型外郵便”をお選びいただいても、佐川急便(宅配便)・ネコポス(ヤマト運輸)にて発送する場合がございますので御了承ください。)

●佐川急便(宅配便)【割安価格】
●ヤマト運輸(宅急便)、ゆうパック【配送料有料】

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※ご希望の場合は、メールもしくはご要望欄よりお知らせ下さいませ。
お届け方法

・定形外郵便(日本郵便)
・宅配便(弊社指定の配送業者)にて発送させていただきます。

■日本郵便:定形外郵便
【期間限定:送料無料サービス中、佐川急便(宅配便)・ネコポス(ヤマト運輸)になる場合がございます】

・配達方法:ポストイン
・追跡番号はございません。
・配達中の保証:なし
・土日祝祭日の配達が休みになります。翌営業日に配達されます。
・配達日時指定は出来ません。
・定形外郵便の規定外の場合(商品の形状等)、 佐川急便(宅配便)でお送りする場合がございますので御了承ください。

※注意
■日本郵便:定形外郵便には、
・問い合わせ番号(追跡番号)がございません。
・配達中の保証がございません。
ご心配の方・プレゼントにご使用される方は、佐川急便(宅配便)をお選び頂くことをお勧めいたします。

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ご注文確認後またはご入金確認後、2営業日以内に発送いたします。
(通常、当日もしくは翌営業日には発送しております。)

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※ご連絡無しでの、いきなりの返品はご遠慮下さいませ。
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弊社は、資材保護の運動に協力しております。
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ご理解頂けます様、お願い申し上げます。



納品書・領収書

弊社は、資材簡素化運動に協力しております。
そのため、納品書、領収書は同封いたしておりません。
贈り物等でご利用のお客様はご安心の上お買い求め下さいます様お願い致します。
当然ではございますが、納品書、領収書をご必要なお客様は遠慮なくお申し付け下さい。
※メールもしくはご要望欄よりお知らせ下さいませ。※宛名、品名についてもご指示下さいませ。

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初めて購入しましたが、商品発送到着迄迅速に対応して頂きました❗️ただ商品は、留め金が硬く外そうとする時留め金部分からゴムが抜けてしまうので、面倒くさいです。それが無ければ良いと思います。
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ウインドーズ11は今迄10を使用した方ならやたらすんなり入っていけます!思ったより使いやすい、ウインドーズ8.2のアプリ式にでも先祖帰りかと思いきや、そうでは無かったので、私的には扱いやすいですね!スペックも申し分なしで、スムーズに作業をこなせて、コスパ的にも安心で、オヒィスがついでに付いてくるので、割とお得でした!スピードが早いパソコンありがとうm(_ _)m

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安く購入でき、バックモニターが鮮明に映ったので良かったです。

ブレスレットタイプを使用していましたが、在宅勤務が続くなかでキーボード操作に影響が感じられるようになったので、伸縮性があるタイプを試してみました。 付け心地は問題なくデスクワークにも邪魔にならないので、このまま使用してみます。
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到着後、調整してみたが駄目 留め金も、ゆるく食い付きが良くない ので調整しても駄目 既に不良感あり、
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プラスチックなので軽くて持ち運びに良い

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オニは外 5
古い型のUC18YFSL がいきなり死んだふりをしたので購入しました、本当に充電が早いです、旧式のほぼ半分の時間で終わります、でも、一番良かったのは静寂性が素晴らしいです、旧式は充電中振動と異音が酷く、自作の防振マットを敷かないとならない位だったのですが、それが全く必要ありません、息子がマキタ製品を使っていますが、同じ位うるさかったのでこんなもんかと諦めていましたが、凄い進歩ですね~、USBポートは災害時バッテリーをスマホ充電等に使う為でしょうか、そんなときは便利かもしれません、後、80%充電を音で知らせてくれるも有り難いです、もう一つ、サイトには18V迄しか表示してませんが、本体には36Vの表記もしてあります。おそらくセット品のバラし販売と思いますが大いにケッコウ、私はインパクトドライバー、ケース、等、それで購入してかなり安く購入することが出来ました。死んだふりをした充電器はいつの間にか復活、理由は分かりませんが前述の不良品も合わせると7個有るので充電時間節約の為、2台有れば助かります。

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チャレンジャー 1
せっかくの日本仕様なのにホットベッドの歪みが酷く、レベルセッティングを正常におこなえませんでした。部品交換等お願いしましたが、国内の会社ではない為、満足のいく対応はしていただけませんでした。この商品すべてが、粗悪品とは思いませんが(良いところもあると思う)私は返品します。

お値段が安いのでつけた感じはそこそこです。静電気が来なければそれでいいです。 今のところ、静電気防止されてそうです。
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最悪です。使ったその日に接続部分が外れました‼︎ 今から自力で何とか直します‼︎
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

トンボ鉛筆 ロールケース入 色鉛筆36色NQ CR-NQ36C

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

マキタ makita 充電式草刈機 MUR190SDSF [A072121]

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

パナソニック Panasonic 超音波水流ノズル(2本入) クリア EW0986X

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。