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最大94%オフ! 同梱不可 葉っぱの影は甘さのサイン贈答用 14-18玉×2段 青森 送料無料 ※産地直送のため同梱不可 GOLD kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

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見た目よりも味重視の葉とらずりんご一番人気『ふじ』!
太陽の恵みをいっぱい詰め込んだ本当に美味しいりんごです!
りんごに付いた「葉っぱの影」は美味しさの証♪

■内容量:贈答用10kg
■常温便:送料無料(※沖縄・一部離島は中継料+1000円)
■当店他商品との同梱不可
■伝票直貼りとなります。
■熨斗をお付けする場合は「内のし」となります。

商品ページや「ご予約承りました」メールに反映されている[発売日][配送日時指定]はシステム上記載されてしまう日付となりますので、実際の出荷日とは異なります。

葉とらずふじは大変蜜が入りやすい品種ですが蜜入り保証の規格ではございません。
また1月以降の蜜は果肉に吸収されて見えなくなります★





















11/4 00:00→11/14 09:59 11/4 00:00→11/6 23:59 11/4 00:00→11/14 09:59 11/4 00:00→11/14 09:59 11/10 10:00→11/14 9:59 ★11/4・5・6まで開催★
【送料無料】りんご 青森産 サンふじ グルメ大賞2015 見た目よりも\味重視!/ 本場青森産 葉とらずりんご ゴールド農園 から当店一番人気品種「 ふじ 」ジューシーもぎたて便!
◆配送方法
常温便
◆送料
無料
(※沖縄・一部離島は中継料+1000円)
◆同梱
産地直送のため当店他商品との同梱不可

商品内容
名称 葉とらずふじ(贈答用)
産地 青森県産
内容量 10kg
生産者 ゴールド農園
収穫から選果出荷まですべてゴールド農園で一貫管理いたします。
所在地 〒036-8265
青森県弘前市下湯口字村元182-3
賞味期限 生ものですので、冷蔵庫で保存しお早めにお召し上がりください。
保存方法
2〜3個ずつポリ袋に入れ口を閉めて冷蔵庫の野菜室にて保存していただくとより美味しさが長持ちします。
冷蔵庫に入りきらない分は車庫や玄関等、温度差の少ない冷暗所にて保存してください。
りんごは温度変化を嫌います。温度差の激しいところには保存しないようにしてください。
■りんごの蜜について
りんごの蜜は生理現象で、葉とらずふじは「蜜が必ず入っている」と保証する規格ではありませんことをご了承の上ご注文下さい。
尚、年明け後は、蜜はほぼ果肉に吸収されて見えなくなる性質がございます。

※5kg×2段でお届け致します。



特徴
糖度 13度前後
標準サイズ 330g
油上りの有無 多少あり
蜜の入りやすさ ★★★
果実の固さ ★★★
保存性 ★★★
酸度 ★lt;f/tdgt;
















りんごの栽培において、一般的に行われる「葉摘み」の作業を行わないのが
【葉とらず林檎】の大きな特徴です。

通常市場に出回るりんごは見た目を重視するために、
葉を摘み反射シートを敷きリンゴに

色ムラが出来ないように“赤く育てて”います。

\で も、 皆 さ ん ご 存 知 で し た で し ょ う か ?/


りんごの、あの何ともいえない甘さは、実は葉で作られているのです!

ですから甘味製造工場である「葉を摘む」という行為はむしろ、
りんごの味をわざと落とすことにつながるのです。










ゴールド農園の歴史は今から40年以上も前。「農家の2代目」という同じ境遇を持つ7人の若者が岩木山麓の原野を開墾するところから始まりました。

さまざまな困難を乗り越えりんごを生産できるようになると、7人の若者は、それまでの常識とされていた「袋かけ作業」に、いち早く疑問を持ちはじめます。そして、青森県内でもいち早く袋かけをしないで育てる「無袋栽培」に挑戦。

少々色にムラがあっても、それこそが本来のりんごの姿。そして何よりも無袋のりんごこそが甘く美味しかったのです。

そして現在青森県で栽培されているりんごの主流は無袋栽培になりつつあります。

ゴールド農園ではこれまで、より甘く美味しくなるという理由からりんご栽培の常識だった袋かけ作業をやめ、無袋栽培に挑戦するなど、常にりんご本来の美味しさを追求してきました。

しかし、葉摘みをやめようとは思いませんでした。

それはやはり、見た目から来るりんごの美味しさも大切にしたかったからです。












































※玉のサイズ・数の指定は不可です

お支払方法 →詳細はこちら
●以下のお支払方法をお選びください。
クレジット・・全てのカード会社で、一括払いが可能となっております。
代金引換(手数料/330円~)
後払い決済【後払い.com】(手数料/330円~)
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●出荷予定日の当日、または前日のキャンセル・変更等は承ることができません。
商品発送後のお客様都合によるキャンセル・返品・交換は 原則として承りません。

●お届け商品の不備・損傷・痛みなど
配送の痛み、不良品がございましたら商品代金・送料弊店負担にて早急に 再手配をさせていただきます、 恐れ入りますがメールまたはお電話にてご連絡下さい。

※生ものの商品保証は【お届け日(お届け予定日)の翌日まで】

※弊店からお届け時の状態を確認させていただき、状況によっては 現物を確認させていただきますので破棄などはされないようお願いいたします。

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とてもおいしい。密はリンゴ全体の半分以上にわたり入っていて今まで食べたリンゴの中で一番おいしいです。今まで色々な所で購入し毎年期待外れでがっかりしていました。でも今年は美味しいリンゴのお店を見つけました。これからもずっと、かめあし商店の葉取らずリンゴを購入しようと思います。
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お歳暮で贈りました。配送は2週間ぐらい。プレミアムりんご28個届いたと喜ばれました。その後何度か連絡を取るたび、りんご美味しかった、最高!と言われました。毎年いろんなショップから送ってますがこれほど喜ばれたことがなかったので来年もこちらて購入します。
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Amazon カスタマー 4
先日、入院してて食事の時ヨーグルトなどが出ると箸では食べづらいので何かないかと探していて見つけました。ご飯は勿論ヌードル系にもサラダにも使えて大変便利です。キャンプにも使えそうですね。ただ、3本セットですが1本だけブレス不良なのか楕円の物をすくう所(口に入れるところ)が変形していました、3本を同時に使う機会は無いと思うので良いのですが品質管理には不安が残ります。

ゴンちゃん 3
想像よりも、全体的に小さめ。丈が短いのが予想外でした。

よっつ 5
そば殻がパンパンに入っているので使い始めは固いですが、そのうちつぶれてちょうど良くなると思います。頭寒足熱、暑い(熱い)と脳みそ溶けますので冷たい枕をあれこれ購入。Nクールの枕と枕カバーも飛びつきましたが所詮化繊で作ったものなので最終的には熱を持ちます。ところがそば殻は少し角度を変えるだけで冷たさがよみがえり通気も良い。昔の人の知恵には脱帽です。子供のころの枕を引っ張り出してきて2個並べたり本を読む時やパソコン使うときには軽く重ねて使っています。ただ、虫がわく可能性も十分あるので1か月に1回は虫干しをしっかりやり続けましょう。ちなみに綿100%の枕カバーも専用サイズが売っていますので必須です。

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美味しくいただいております。今シーズン2回目購入です。またの機会がありましたらよろしくお願いいたします。 領収書発行をお願いいたしましたが 未だ届いておりません。よろしくお願いいたします。 宛名「こころライフ株式会社」でお願いいたします。
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こちらのショップの葉とらずりんご(ふじ)は、甘くてシャキシャキした歯ごたえで、とても美味しいです。毎日、楽しみに食べています。お友だちにもプレゼントしたら好評だったので今回も送りました。安心してプレゼントできる商品です。
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もう少し生地が厚めでも良かった

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姉弟お揃いで使用してます。難なく使えてます。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。