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香水 ディプティック オードパルファン アトマイザー 選べる2本セット 各1.5ml diptyque メンズ レディース ユニセックス

405円

香水 ディプティック オードパルファン アトマイザー 選べる2本セット 各1.5ml diptyque メンズ レディース ユニセックス

お選びいただいた2種類の香りの、アトマイザーをお届けいたします。
お届けする香水の容量は各種類1.5mlずつとなります。

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ディプティック オードパルファン アトマイザーからお好きな香りを2種類お選びください。
お届けする香水の容量は各1.5mlです。 香水をアトマイザーでの販売となります。



◆オードパルファン ロンブルダンロー
空想の物語、穏やかに流れる川、柳の木の下の夏のお昼寝のお話です…。
摘んだばかりのローズとカシスの実の香りが重なります。カシスの葉の植物的なグリーン、
蕾が発する酸味のあるフルーティーなアクセント、ローズの力強さ。
自然を捉えたスナップショットを感じてください。
原材料:ローズ、 カシスのつぼみ、 プチグレン
香りのアクシデント:カシスの葉の香り

◆オードパルファン フィロシコス
ギリシャのぺリオン山で過ごした夏の思い出。海に行くには太陽が降り注ぐ野生のイチジクの果樹園を通る必要がありました。
「フィロシコス」は、イチジクの木が際立たせる葉のみずみずしいグリーン、
ミルキーなイチジクの味。イチジクの木に捧げるオマージュです。
原材料:イチジクの葉、 イチジクの樹液、 イチジクの樹木
香りのアクシデント:ブラックペッパー

◆オードパルファン タムダオ
インドシナの神聖な森の思い出。
寺院で焚かれるサンダルウッドの、かすかにスパイシーで柔らかいベルベットのような香り。
メゾンの創業者の1人 イヴ・クエロンは、子供時代のこの香りを忘れることはありませんでした。
サイプレスとマートルがマイソールのサンダルウッドを鮮やかに引き立てます。
原材料:サンダルウッド、 シダー、 サイプレス
香りのアクシデント:マートル

◆オードパルファン ドソン
メゾンの創業者の1人 イヴ・クエロンは、ハロン湾のドソン海岸で子供時代の夏を過ごしました。
海風はテュベルーズの香りを運んできました。スパイシーで甘く、うっとりするような花の香りです。
「ド ソン」にはインドシナで過ごした子供時代の想い出が、
いつまでも胸に残る繊細な光景が込められています。軽やかさと官能の間を漂う花の記憶。
原材料:テュベルーズ、 オレンジブロッサム、 ジャスミン
香りのアクシデント:マリン アコード

◆オードパルファン ヴェチヴェリオ
「ヴェチヴェリオ」のハイチ産ベチバーは女性的でも男性的でもなく、それを超えています。
寄木細工のように、たくさんの意外な表情を見せてくれます。時にはフレッシュ、時にはスモーキー、
かすかにフローラルな面も。ベチバーが嗅覚の万華鏡のように様々な色彩を魅せ、
他にはない新しい解釈で香りのプリズムが広がっていきます。
原材料:ジャワ産ベチバー、 ハイチ産ベチバー、 グレープフルーツ
香りのアクシデント:ローズ
◆オードパルファン オーデュエル
旅とバニラに捧げる頌歌。「オーデュエル」は、スパイスロードにヴァニラを導きます。
明るく魅惑的なカラムスのアクセント、シプリオルのほの暗くスモーキーなニュアンス。
時と国境を越えるマダガスカルのブルボンヴァニラが影と光の間を漂います。
原材料:ヴァニラ、 ピンクペッパー、 シプリオル
香りのアクシデント:カラムス

◆オードパルファン テンポ
60年代、ある香りが世界を変えました。それがパチュリです。
「テンポ」はパチュリへのオマージュ。3つの香り成分が、時にウッディで個性的に、
時に土の香りや包み込むような魅力のニュアンスで、このオードパルファンにリズムを与えます。
バイオレットリーフが引き立てる「テンポ」は、驚くような洗練さに満ちています。
原材料:パチュリ、 マテ茶、 クラリセージ
香りのアクシデント:ヴァイオレット

◆オードパルファン ウードパラオ
ウードの木は香水の世界で最も希少で最も古いエッセンスのひとつ。
「ウード パラオ」では壮麗なウードの木を表現しました。
名前はラオス産のパラオ種に由来しています。東洋が西洋に出会うとき、
ウードの木、バニラ、ローズが呼応しあい交差します。
原材料:ウード、 ローズ、 ヴァニラ
香りのアクシデント:インセンス

◆オードパルファン オーキャピタル
パリへの賛辞をどう表現するか?ディプティックにとって、唯一、数多のファセットを持つ伝説のアコード、
シプレーだけが、数多の表情を持つ街にオマージュを捧げることのできる香りでした。
あふれんばかりのバラのブーケが続く、ピンクペッパーのアクセントが利いたみずみずしいベルガモット。
自由を求めて広がる香りは、モスではなく、パチュリ。エッフェル塔、バラ、うねるような書体、
大輪の羽を広げたクジャク、渦巻装飾、混じり合うモチーフ…。「オー キャピタル」の世界を表現するために、
ディプティックとピエール・マリーはパリの建築規範とアール・ヌーヴォーの象徴的なモニュメントに
インスピレーションを見出しました。
原材料:ローズ、 ベルガモット、 パチュリ
香りのアクシデント:ピンクペッパー

◆オードパルファン フルール ドゥ ポー
ウォルプタス(快楽の意味)という名の娘を生むことになるプシュケとエロスの神話の愛にオマージュを捧げます。
この伝説を表現する香りがムスクです。「フルール ドゥ ポー」のムスクはコットンのように柔らかく、
ふんわりとして、心地よい香り。アイリスとアンブレットシードがムスクの香りを引き立て、
触れられるかのような錯覚を覚えます。
原材料:ムスク、 アイリス、 アンバーグリス
香りのアクシデント:ピンクペッパー

◆オードパルファン オルフェオン
タバコからくゆる煙の渦巻きとおしろいのパウダリーな残り香が混ざり合い、
店内の古色を帯びた木製品に留まります。ミドルノートのあたたかみのあるトンカビーンズ、
シダーの深み、そしてジュニパーベリーの生き生きとした香りが、忘れられない場所の雰囲気を想起させます。
原材料:ジュニパーベリー、 シダー、 トンカビーンズ
香りのアクシデント:ジャスミン


メーカー:ディプティック
内容量:1.5ml × 2本
区分:フランス製/化粧品
注意事項:当商品は国内卸売業者を介して入荷をしております、並行輸入品となります。原産国、製造元につきましては製品に貼り付けの法定表示ラベルをご確認ください。また、原材料の変化により入荷時期によって香水の色の濃淡、香りに違いがでる場合がございます。

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ネットだったと思いますが この香水が載ってました 普通サイズを買うには少し抵抗が有ったので お試しと言う事で。個々に好き嫌いはあると思いますが私は好きな香りでした
元々のお値段が高めなので、このお値段でお試しできるのがすごくありがたいです。 すごくいい香りで気に入りました。
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。