1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. ソフトウェア
  4. 生活、実用ソフト(パッケージ版)
  5. ソースネクスト 筆まめVer.33 アップグレード・乗換版 筆まめ
※ラッピング ※ SALE 78%OFF ソースネクスト 筆まめVer.33 アップグレード 乗換版 筆まめ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ソースネクスト 筆まめVer.33 アップグレード・乗換版 筆まめ

1065円

ソースネクスト 筆まめVer.33 アップグレード・乗換版 筆まめ

ソースネクスト 筆まめVer.33 アップグレード・乗換版 筆まめ 78

ソースネクスト 筆まめVer.33 アップグレード・乗換版 筆まめ
発売日:2022年9月7日

●23年連続販売本数第1位※の年賀状ソフト「筆まめ」の最新版。
宛名の印刷に必要な住所録の作成や管理、送り先に合わせたデザインの作成まで、誰でもかんたんに年賀状が作れます。豊富な素材数とこだわりの機能で、気持ちの伝わる手作り感が表現可能。
※全国主要家電量販店・パソコン専門店・ ネットショップのPOS実売統計 (1999年~2021年 株式会社BCN調べ)

●23年連続販売本数第1位の年賀状ソフト

●Ver.33限定のスペシャルデザイン年賀状

●かんたん3ステップで、パパッと完成

●送受記録が見やすく使いやすく

●「筆まめアドバイス」で操作を紹介  

【仕様】
動作CPU:OSが動作する環境
動作メモリ:OSが動作する環境
動作HDD容量:約3.5GB
モニタ画素数:1024×768 以上
その他動作条件:High Color( 16 ビット )以上

ソースネクスト 筆まめVer.33 アップグレード・乗換版 筆まめ

Windows】筆まめVer.33 アップグレード・乗換版 | Joshin webショップ 通販 | ソースネクスト | フデマメ33 アップノリカエ-WWindows】筆まめVer.33 アップグレード・乗換版 | Joshin webショップ 通販 | ソースネクスト | フデマメ33 アップノリカエ-W
アスクル】 ソースネクスト 筆まめVer.31 アップグレード・乗換版 0000287090 1台 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 ソースネクスト 筆まめVer.31 アップグレード・乗換版 0000287090 1台 通販 - ASKUL(公式)
鳥原岩夫 4
欲しい物が手に入りた。

郵便番号が反映されていませんでした。 いつも使用していますが、Ver31の頃から、郵便番号が反映されていません。 使い勝手は良いです。 早く改善することを願っています。
バッファロー(BUFFALO) LSW6-GT-8EP BK(ブラック) Giga対応スイッチングハブ 8ポート 味の素 スリムアップシュガー スティック100本 低カロリー 砂糖 スティックシュガー 個包装
人気の定番 筆まめVer.32 オールシーズン アップグレード 乗換版 最新 ソースネクスト 住所録 宛名印刷 はがき作成ソフト Win blaccoded.com人気の定番 筆まめVer.32 オールシーズン アップグレード 乗換版 最新 ソースネクスト 住所録 宛名印刷 はがき作成ソフト Win  blaccoded.com
Amazon | 【2023年版】筆まめVer.33 アップグレード・乗換版 | ソースネクスト | 住所録・宛名印刷・はがき作成ソフト| Win対応 | 年賀状・ハガキ作成 | PCソフトAmazon | 【2023年版】筆まめVer.33 アップグレード・乗換版 | ソースネクスト | 住所録・宛名印刷・はがき作成ソフト| Win対応  | 年賀状・ハガキ作成 | PCソフト
年賀状ソフトなら筆まめネット|筆まめネット年賀状ソフトなら筆まめネット|筆まめネット
筆まめVer.33 アップグレード 乗換版 最新 Win対応 いよいよ人気ブランド筆まめVer.33 アップグレード 乗換版 最新 Win対応 いよいよ人気ブランド
ツアープロ 5
光インターネットのモデム、wifi親器、サーバーの設置場所とデスク(電話子機を使う場所)が離れているため購入しました。意外とコンパクトに納まりました。wifi親器との電波干渉もなく必要十分です。

藤田 4
私は身長168cmなのですが、Mサイズでは「もう少し丈にユトリがあっても良いかなあ?」という感じでした。従いまして、170cmに達する方はもうLサイズを選んだ方が間違いないと思います。しかしこの値段に対してこの品質、けっこうコスパは優れていますね。買ってよかった。

リフトアップゴム 大判サイズ 車整備 車ジャッキアップ用 ジョイントゴム 大型サイズ 4個セット
アザラシスキー 3
前は明るめのブルー、後は紺に近いブルー(前後ともに挟むタイプ)でした。遠目には違和感はないので良しとします。品自体は良いので、コスパに優れると思います。

マルちゃん焼きそば弁当 12個セット(6種類各2個ずつ)スープカレー味入り!! コスプレ 仮装 衣装 ハロウィン パーティーグッズ お祝い Patymo スイーツケーキハット ひとみの恵 ルテイン40 4個セット 120日分(240粒) ビルベリー アスタキサンチン ゼアキサンチン クリルオイル β-カロテン ビタミンC 配合 ファイン ふるさと納税 a10-084 ネギトロ丼用まぐろのたたきとあおさのりセット20 静岡県焼津市
前のバージョンまでは電話番号電話帳があったがVer.33では無くなっていたので、 とても不便になりました。Ver,Downでは無いでしょうか。
高輝度反射材 厚手 レインコート メンズ レディース レインスーツ レインウェア 雨カッパ 雨具 レインジャケット 雨合羽 JGP-140
Amazon | 【2023年版】筆まめVer.33 アップグレード・乗換版 ガイドブック付き・DVD-ROM版 | ソースネクスト | 住所録・宛名印刷・はがき作成ソフト| Win対応 | PCソフト | PCソフトAmazon | 【2023年版】筆まめVer.33 アップグレード・乗換版 ガイドブック付き・DVD-ROM版 | ソースネクスト |  住所録・宛名印刷・はがき作成ソフト| Win対応 | PCソフト | PCソフト
お茶屋のおすすめ 深蒸し茶5種飲み比べセット 深蒸し煎茶 茎茶 茶葉 ご自宅用 普段茶 全て一番茶 ネコポス ギフト包装不可
ご購入|筆まめVer.33ご購入|筆まめVer.33
Amazon | 【旧版】筆まめVer.31 アップグレード・乗換版 オンラインコード版 ソースネクスト | Win対応 | 年賀状・ハガキ作成 | PCソフトAmazon | 【旧版】筆まめVer.31 アップグレード・乗換版 オンラインコード版 ソースネクスト | Win対応 | 年賀状・ハガキ作成 |  PCソフト
筆まめVer.33 アップグレード・乗換版 ダウンロード版【ベクターPCショップ】筆まめVer.33 アップグレード・乗換版 ダウンロード版【ベクターPCショップ】
楽天市場】【公式】筆まめVer.33 アップグレード・乗換版 [Windows用][はがき・住所録ソフト]年賀状ソフト はがきソフト 年賀状作成 喪中はがき作成 送料無料 ソースネクスト : ソースネクスト 公式ショップ楽天市場】【公式】筆まめVer.33 アップグレード・乗換版 [Windows用][はがき・住所録ソフト]年賀状ソフト はがきソフト 年賀状作成  喪中はがき作成 送料無料 ソースネクスト : ソースネクスト 公式ショップ
bon moment 整理ができる化粧ポーチ/ボンモマン リングスター スーパーボックスグレートSGF-1000グレー ネイビー ( SGF-1000-GY NY ) (株)リングスター
ムラ 3
あまりこう言うことレビューしたくないですが、、金額が安かったので二点購入しました。とにかく股の縫製がひどい、見れば簡単にわかるくらいの縫製の雑な縫い目、チェックしていれば商品として出さないような品物でした。さすがに一点は返品しました。もう一点は若干、縫い目が気になり、いつ破けるか心配ですが使用しています。安価な商品ので仕方ないですが、勉強になりました。

ディアナチュラスタイル プラセンタ×コラーゲン 60日分 (180粒) ASAHI サプリメント プラセンタエキス コラーゲン 健康食品 粒タイプ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ブルーブルー メタルシャルダス 8g 05 グリーンゴールド 965243

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ファイルボックス スタンド 収納 A4(15080706)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

HIDISC 2倍速対応BD-RE DL 5枚パック50GB ホワイトプリンタブル HDVBE50NP5SC 返品種別A

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

WorldPlus TOSHIBA 東芝 C40 C45 C50 Satellite C70 C75 C805 C840 Dynabook TB57 TB67 TB77 TB87 TB97 交換バッテリー PA5109U-1BRS PABAS271 PABAS272

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。