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【内容量】約10キロ(20玉〜50玉サイズ)
【常温にて発送】ご注文受付順に順次発送
【送料について】沖縄県を含む離島等は別途送料1,260円が発生いたします。
【ご注意】当商品は、農作物の為、気候等の条件により収穫量に影響が出る場合がございます。発売予定日はあくまでも目安であり、遅れる場合や収穫量によってはキャンセルをお願いする場合もございますので、予めご了承ください。発送状況等につきましては、随時ご案内させていただきますので、よろしくお願いいたします。季節の果物は一緒にご注文頂いても発送は別々となりますのでご了承ください。発送時期の異なる商品との同梱、同送はできませんのでご了承ください。








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大小混じっていて、(小の方が少ないです。)とても瑞々しくシャキシャキして、スーパーの物とは比べ物にならないぐらい美味しいかったです。小さい物は、皮を剥くと未だ青い物も有りましたが、送料込みでこのお値段と数量なので大満足です。梱包も丁寧でした。
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1回目の使用で、底のプラスチックにひびが入り、2回目で割れて外れました。じゃばらも、広げにくく、何度も引っ張らないと広がりません。3回目の使用で壊れて捨てました。

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甘いですね!お正月を過ぎて、秋に買った長野のりんごがなくなってしまい、寂しいので山形のりんごを探しました。山形のりんごを探したのは、山形りんごが美味しいからです。もう何年前になるか、山形在住の方からりんごを送ってもらい、その美味しさ甘さにハマりました。だから、私の中で、長野のシナノスイートとフジを買うなら山形という信念ができてしまいました。それで、失敗してことは一度もありません。 今回のリンゴは、山形のフジりんごで10k入でお安いこともありましたが味はどうかな?と思いながらの発注でした。届いた箱はシンプルで、しかも、山形新聞でしっかり保護されていました。箱を開けた途端、笑みが浮かびました。優しいなぁという思いが溢れました。小さいりんごが一番上の段に、2段目3段目は普通のサイズのりんご。試しに、一番小さくて一番色の悪そうなりんごをすぐに食べてみました。美味しい!甘い!最高です。主人に食べてもらったところ、お!美味いね、とのこと。大事にしっかり、食べさせてもらいます。ありがとうごさいました!今年の秋は、もう少し早めに注文させていただきますり
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サイズは少し大きく思います。 ストレッチが役に立たないくらいの余裕がある感です、もう少しビタっとなる方が好みですが 最近のはストレッチがあるのに M→Lくらい大きめの着心地でわかりにくいです。

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ラコステのポロシャツは何年も買っていません。10年くらい前に買ったものを大事に使っています。何故かというと、最近のデザインが気に入らないから。特に袖丈が長い。袖口が太い。この2点が好みじゃない。さて、当方は身長169センチ体重58キロ、胸囲96センチ、ウエスト74センチの細マッチョ体型です。久しぶりにスリムフィットの表記が気になって買ってはみたのですが???うーん、スリムではないよねえ。袖は上腕の半分くらいまでの長さで、袖口が絞ってあるからギリギリ及第点ですけど、身幅は余ってますねえーこれだとチノパンとかデニムには合わせにくい。短パンしか似合わないだろうな。返品しようかどうか迷うレベル。とはいえ、お値段は(本物なら)お買い得。タグにはラコステジャパン、日本製の表記がありましたが、どうなんでしょうね?

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1月14日に注文して20日に到着。 レビューがとても良かったので楽しみにしていましたが、大袈裟に言えば押しキズのあるものがほとんど。 ガッカリしました。 運搬中にできたものもあると思いますが、そればかりではなさそうです。 届いたものはレビューとちょっと違う。 触った感触はしっかりしていて食感は良さそうなので味が良ければと食べてみました。 今日は一つ食べただけですが、傷みを取ったデコボコリンゴ美味しかったです。 訳ありは承知ですが、良いレビューを見ると期待してしまいます。 食べられないわけではないのでクレームも難しいですね。 クーポン前の購入ならば良かったかも。 もうネット購入はやめようと思いつつ買ってしまいます。 なかなか良いリンゴには当たりません。
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二の腕やウエスト周りスッキリ、鎖骨周りもきれいに見えてデザイン良いです。ダウンドックも気にせずできます。毎日のようにヨガに通っていて、洗濯しているとだんだん毛羽立ってきました。。。そこが残念です!!サイズは大きいほうにしましたが長さが違うだけなので小さい方にしても良かったと思いました。

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娘の幼稚園用に購入しました。食洗機でガンガン洗ってますが、イラストがはげることなく、1年以上、きちんと使えています。食洗機でイラストが落ちるものもあるなか、とても助かっています!

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年末に家族で食べるように、初めて訳ありりんごを購入しました。届いたばかりの時はリンゴの量の多さに驚き、思ったよりも傷があるな…と言った印象でした。ですが、大きいリンゴは下の段に置いて配送してくれるなど配慮をしていただいていたこともあり、ほとんど痛みのない状態でした。 大きいリンゴはなんと蜜入り!小ぶりなりんごも身がしっかりしており、味もしっかりしていて本当に美味しかったです♪ 食べ終わるのに1ヶ月近くかかりましたが、柔らかくなってしまうことなくずっと美味しいまま食べることができて大満足です! また今年も購入したいと思います♪ 美味しいりんごをありがとうございました!
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この手の「訳ありリンゴ」は毎年5-6回、10年かそれ以上前から頼んでいるが、「訳あり」全体ではほぼほぼ満足している。購入の価格帯が変わったのか、値上がりしたのか、過去は年内及び年明けしばらくは殆ど3000円以内で買っていた気がする。今は4000円位にまでなっているうえ、これから3-4月になればさらに上がると思うが、冷蔵保存料と云う事かな? ただ、過去には10Kをうたいながら9Kしか入っていないものや、「蜜入り」など望んでいないのだが、その「蜜」と称する部分が真っ黒に腐っているもの、軸われって云うのかな?軸周りに巣が入ったようにがっつり茶色くなっていたりと云う「なるほど訳あり」と云うものが多い時は1-2割少ない時でも2個や3個は入っていたものだが、去年あたりから少なくなった。 特に、収穫から時間がたった越年後は冷蔵管理が良くなったのか一昔前のものと比べると隔世の感がある。前置きが長くなったが、この新聞紙でパッキングされたリンゴは軽かったことがない。今回も11kgあった。まだ、1/4くらいしか戴いてないが、悪いもので「すごくおいしくはないね」という程度で殆どが「甘くておいしい」
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便利に使わせて頂いてます。今までは科学モップで掃除していました。これはかなりた高い場所も楽に手軽に埃を取ることができ気持ちが良いです。昔から存在する道具を見直しました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。