1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. フィギュア
  4. コミック、アニメ
  5. デスクトップシンガー vol.01 B-139s 初音ミク シリーズ [全3種セット(フルコンプ)]
【SEAL限定商品】 最大79%OFFクーポン デスクトップシンガー vol.01 B-139s 初音ミク シリーズ 全3種セット フルコンプ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

デスクトップシンガー vol.01 B-139s 初音ミク シリーズ [全3種セット(フルコンプ)]

1944円

デスクトップシンガー vol.01 B-139s 初音ミク シリーズ [全3種セット(フルコンプ)]

■商品名:デスクトップシンガー vol.01 B-139s 初音ミク シリーズ

メガハウス発のオリジナルデフォルメ可動フィギュアシリーズ「デスクトップアーミー」のコラボ!

ちっちゃカワイイ デフォルメ可動フィギュアシリーズ「デスクトップシンガー」に「初音ミク」「鏡音リン」「巡音ルカ」が登場です!BLADE氏デザインのデフォルメアレンジを再現した80mmのかわいい素体に、カラフルな大型のオーディオパーツがそれぞれに付属し 様々な歌唱シチュエーションが楽しめます。さらに、素体状態が再現可能な「差し替え胸パーツ」が付属し 楽屋モードが再現可能です。勿論、シリーズ共通のハードポイント内蔵で従来のシリーズとの互換性もバッチリ。 オーディオパーツの組み合わせは無限大!自分だけのバンドを創ってデスクトップをステージにしよう!

■31969
■メーカー:メガハウス
■分類:BOXフィギュア
■code:20200731



●この商品のラインナップを全て見る


▼この商品は【全3種セット(フルコンプ)】です。

メガハウス発のオリジナルデフォルメ可動フィギュアシリーズ「デスクトップアーミー」のコラボ!

ちっちゃカワイイ デフォルメ可動フィギュアシリーズ「デスクトップシンガー」に「初音ミク」「鏡音リン」「巡音ルカ」が登場です!BLADE氏デザインのデフォルメアレンジを再現した80mmのかわいい素体に、カラフルな大型のオーディオパーツがそれぞれに付属し 様々な歌唱シチュエーションが楽しめます。さらに、素体状態が再現可能な「差し替え胸パーツ」が付属し 楽屋モードが再現可能です。勿論、シリーズ共通のハードポイント内蔵で従来のシリーズとの互換性もバッチリ。 オーディオパーツの組み合わせは無限大!自分だけのバンドを創ってデスクトップをステージにしよう!

英語名:Desktop Singer vol.01 B-139s Hatsune Miku Series MegaHouse Collection Toy

このシリーズには3種類のラインナップがあります。
お届け商品は、商品名及び画像のものになります。

・初音ミク model
・鏡音リン model
・巡音ルカ model

キャラクター:初音ミク
サイズ:全高約80mm
材質:PVC
商品状態:新品未開封。

■31969
■メーカー:メガハウス
■分類:BOXフィギュア
■code:20200731
■JAN:4535123829314

ラッピング(プレゼント包装)についてはコチラ
関連アイテムをキーワードで検索! (C)Crypton Future Media, INC. www.piapro.net (C)MegaHouse

備考

デスクトップシンガー vol.01 B-139s 初音ミク シリーズ [全3種セット(フルコンプ)]

JEFCOM ジェフコム DENSAN デンサン ポケットフィッシャー DPF-200 uni 三菱鉛筆 印鑑ホルダーエンジ HLD-2.41
Kindleのお客様 3
オーブンで焼くと美味しい

送料無料でお届けします メガハウス デスクトップシンガー vol.1 鏡音リン ※外箱のみ開封 lacistitis.es送料無料でお届けします メガハウス デスクトップシンガー vol.1 鏡音リン ※外箱のみ開封 lacistitis.es
JF1 JF2 N-BOXプラス ドアパネルクリップ 内張り パネルトリムクリップ ピン 純正互換品 91560-TG1-T01 10個セット DID 420D-102L RJ(クリップ) GB 4525516346160 DID 大同工業 チェーン 420D スタンダード シリーズ ゴールド 黒 102L クリップ JP店
Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販
全部揃ってます!!】デスクトップアーミーVol.13 ソードアート・オンライン [全3種セット(フルコンプ)]【 ネコポス不可 】 - ガチャガチャ・カプセルトイ・食玩の通販 |トイサンタ本店全部揃ってます!!】デスクトップアーミーVol.13 ソードアート・オンライン [全3種セット(フルコンプ)]【 ネコポス不可 】 -  ガチャガチャ・カプセルトイ・食玩の通販 |トイサンタ本店
大きさも丁度良く、上手くデフォルメしていると思います。初音ミクのフィギュアを初めて購入しましたが、購入して良かったです。
ルームウェア パジャマ 花柄パジャマ JEBUTU ボールヘッド 自由雲台 1 4ネジ スマホホルダー内蔵 カメラ雲台 360度回転 1 4ネジ穴 ボール雲台 三脚マウントミニ雲台 スマホクリップとカメラ台の一体 T-Fal 衣類スチーマー(スチーム シュシュ コードレス) DV7530J0 送料無料 WW製 ワールドウォーク ニンジャ250 400用エンジンガード 左右二本セット(2018-) senzikeji スズキ SUZUKI ステアリングカバー ハンドルカバー 本革 ホイールカバー 内装品 高級 牛革 スイフト ジムニー ランコム グランディオーズ 10g #01 ノワールミリフィック
最大59%OFFクーポン 五月人形 木目込み 一秀 大将飾り 子供大将 収納飾り かわいい コンパクト おしゃれ 可愛い 初節句 お祝い モダン 2022 materialworldblog.com最大59%OFFクーポン 五月人形 木目込み 一秀 大将飾り 子供大将 収納飾り かわいい コンパクト おしゃれ 可愛い 初節句 お祝い モダン  2022 materialworldblog.com
さらに MegaHouse 初音ミクシリーズの通販 by 急急|メガハウスならラクマ - デスクトップシンガーvol.1 いてありがさらに MegaHouse 初音ミクシリーズの通販 by 急急|メガハウスならラクマ - デスクトップシンガーvol.1 いてありが
はなゆき 5
暗いところが好きなので、よく入ります。お気に入りのようです。

ネジナラ A型 ナベタッピング ステンレス M4×40 お徳用パック(400個入)
3
届いたけど。とんでもない商品でした。カビの匂い凄い。粒小さすぎで皮いっぱい。家のインコも食べないから捨てます。

ディヴィニティー 5
他社の生有機アーモンドと比較。見た目平べったいですが粒の大きさが揃い大きいです。香りが良く風味が豊か、ほの甘くかなりおいしいです。100gあたりは高価なので次回は1kgで購入しようかなと考えています。

オーサワ 北海道大地ヒロビロとうもろこし茶 100g(5g×20)
‎Yume - Single by Freitas on Apple Music‎Yume - Single by Freitas on Apple Music
ちゃい 4
星座のイラストはどれも可愛いのですが、双子座は女の子2人の絵柄なので、男の赤ちゃんに贈る場合、星座のマークということを説明しないと「?」と思われてしまいます。男の子2人、又はキキ・ララのように男女の絵柄がチョイスできるといいと思います。(おとめ座の男の子の場合も同様の問題があるかもしれません。☆のマークなど、パッと見て星座印とわかる工夫があってもよいかもしれません。)

「ダナイブロス・専用スピニングリール(リールの単品販売です)
Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販
Bossun 5
この牧草が一番です。

鉛筆 名入れ鉛筆 名入れ無料 ペンペン ウッド 赤えんぴつ2本セット 名入れえんぴつ 入学祝 12本1ダース セット えんぴつ 名前 名入り 名入れ ギフト プレゼント バナナクリップ ヘアアクセサリー ヘアクリップ 黒 ヒョウ柄 大人 大きめ 多め 普通 少なめ ギフト包装付 bnn2106
Vocaloid Future Classics (feat. Hatsune Miku) by Various Artists on Apple MusicVocaloid Future Classics (feat. Hatsune Miku) by Various Artists on Apple  Music
部分ウィッグ 頭頂部 人毛 ミックス 分け目 トップピース 自然 トップカバー ヘアピース つむじ 6分カバー かつら つけ毛

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

Tシャツ メンズ 半袖 無地 速乾 サラサラ 白Tシャツ ドライ メッシュ トップス カットソー スポーツ 大きいサイズ 黒 白 クルーネック メンズファッション

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

スプラトゥーン3 ホリゲーミングヘッドセット スタンダード for Nintendo Switch Lite・有機EL対応 NSW-406

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

玄関台 木製 踏み台 玄関収納・玄関台 90cmIT ブラウン 玄関 エントランス 収納 段差 ステップ 踏み木 足置き 框 上がり框 段差解消 昇降補助 新生活

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

横山製作所 ROCKY(ロッキー) SA-21H スズキ エブリィ キャリィ車用 アルミ スチール製 6本脚業務用ルーフキャリア ハイルーフ車用

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。