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期間限定で特別価格 新作揃え ブラジリアンワックス スターターセット 脱毛 V.I.O メンズ用 レディースにも アンダーヘア 全身 無添加の日本製脱毛ワックス BW-M kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ブラジリアンワックス スターターセット! 脱毛 V.I.O メンズ用 レディースにも アンダーヘア 全身 無添加の日本製脱毛ワックス(BW-M)

804円

ブラジリアンワックス スターターセット! 脱毛 V.I.O メンズ用 レディースにも アンダーヘア 全身 無添加の日本製脱毛ワックス(BW-M)

【メンズ用ブラジリアンワックス】自然素材でお肌を傷めず脱毛できる、日本男性のためのブラジリアンワックスのスターターセットです。

【剛毛でも脱毛可能!】剛毛の男性でもしっかりと抜けるように、ワックス粘度を研究しました。わき毛、すね毛、むな毛、陰毛、陰部 VIO ラインの脱毛にもなど各部位にご利用いただけます。また水溶性なので、自宅でセルフ脱毛して頂くのに最適です。

【日本製】成分、容器ともに日本国内製造のメンズ脱毛ワックスです。【女性も使用可能!】

【温め不要】多くのブラジリアンワックスは温めが必要ですが、STAR.Sブラジリアンワックスはあたためが必要ないよう成分を調整しました。届いたその日からご使用頂けます。(冬季や気温の低い場所では温めが必要な場合があります)

【セット内容】・ワックス:1個(200g)・ヘラ(スパチュラ)大小:各8本ずつ・ワックスペーパ大:100枚入り・取扱説明書:1枚" 分かりやすい説明書"付きなので、初めてお使い頂く方にも簡単にご使用頂けます。内ブタ付きで、フタがくっつかない構造。
成分表示:シュガー、クエン酸、水、カラメル色素

【内容量】:200g











ワックスペーパー+スパチュラ+説明書付き 【アンダーヘア/ボディ用】 無添加の日本製脱毛ワックス 肌に優しい 敏感肌用 つるつる肌

メンズ用ブラジリアンワックス 自然素材でお肌を傷めず脱毛できる、日本男性のためのブラジリアンワックスのスターターセットです。
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日本製 成分、容器ともに日本国内製造のメンズ脱毛ワックスです。【女性も使用可能!】お肌に優しい成分で作られていますので、女性でもお使い頂けます。
温め不要 多くのブラジリアンワックスは温めが必要ですが、STAR.Sブラジリアンワックスはあたためが必要ないよう成分を調整しました。届いたその日からご使用頂けます。(冬季や気温の低い場所では温めが必要な場合があります)
セット内容 ・ワックス:1個(200g)・ヘラ(スパチュラ)大小:各8本ずつ・ワックスペーパ大:100枚入り・取扱説明書:1枚" 分かりやすい説明書"付きなので、初めてお使い頂く方にも簡単にご使用頂けます。内ブタ付きで、フタがくっつかない構造。
【内容量】200g

【原材料名】シュガー、クエン酸、水、カラメル色素

【ご使用方法】
1.厚さ1ミリを目安に小範囲ずつ塗ります。
2.毛の流れに沿うようにすぐに貼り付けます。
3.時間を置かずに素早く水平に剥がします。

【使用用途】
デリケートゾーンを含めた首から下の全身にお使いいただけます。お顔へのご使用はご遠慮ください。ご使用の際は必ず説明書をお読みください。当製品はソフトワックスになります。固まらず、付属のペーパーを貼り付け剥がすことで待ち時間無しで、手早い処理が可能です。固まるブラジリアンワックスをお求めの際はハードワックスをお探しください。

【ご注意】
●肌に傷、腫れ、湿疹などがある場合は使用しないでください。●肌に異常が現れた場合は直ちに使用を中止し、医師にご相談ください。●皮膚科等で治療を受けている場合は使用しないでください。●目に入っ た時は、すぐに洗い流してください。●皮膚の目立たない場所で少量塗布し、 異常の有無を確認することをお勧めします。●目的以外の用途で使用しないでください。

【安全上のお知らせ】
顔への使用はお止め下さい。皮膚疾患をお持ちの方、使用に不安のある方はご購入前にメーカー又は医師にご相談ください。lt;br

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黒?グレー?アイボリーと3色同じサイズで買わせて頂きました。黒に関しては申し分なく、サイズ感もそれなりの大きさでとても満足しています。が、グレーに関しては黒とは素材が違う感じでサイズ感もかなり小さく2サイズ落としたくらいのサイズ感。お安いですしレギンスなのでピッチリでも履けない程ではなかったので返品には至りませんでしたが、同じサイズであれだけのサイズ感の違いは残念でした…

子育てと家事をしていると、独身の時に自分磨きをしていた頃が懐かしく感じます。今では毛はボーボー、すっぴん寝癖がいつものママと言う息子…夫に何だか申し訳ない女です。体毛があまり濃くないため、毛の処理は疎かにしているのですが夏になると足を出す機会が多くなるのでその時は毛抜きでちまちま抜いています。ちなみに夫も膝の手術をしてから剃毛するようになり、カミソリを使用しています。しかし私は乾燥肌なので使いません。時間をかけずに夫婦で使用出来そうなものは無いか、またもやYahooショッピングさんに頼ったところこちらの商品を見つけました。へらとペーパーも付いてきて、ブラジリアンワックスもたっぷり入っていました。蓋を開けてみるとまるで駄菓子の水飴のよう。すくいとるのに硬めだったので塗りにくいと思う方は少し温めた方が良さそうです。使用感は…楽しい!一発で毛が抜けます。場所を変えて何度もやってしまいました。今まで毛抜きでちまちま抜いていた時の時間を返して欲しいくらい手間がかかりませんでした。ブラジリアンワックスが初めての方はこちらの商品試してみる価値があります。写真を載せましたので、確認して見て下さい。
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足のすね毛がかなり濃く買いました。 175cmで太ももから足首までやりましたが、ペーパーや棒は足りましたが、ワックスは足りませんでした。 ワックスが思った以上に堅かったので、塗る時は一苦労します。塗っているときに、すね毛がからまると痛いです。 ペーパーを剥がすときは、肌が薄いところはやはり痛いです。赤身も若干でますが、ヒリヒリが長引くことはありませんでした。 そのあと、シャワーを浴びても大丈夫でした。 ただ、それ以上にツルツルになるので買ってやってよかったなと思いました!
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存在感があるため絶対に見失わず回札前で慌てることがなくなりました!お店で売っているものと比べると、顔がとっても可愛いコグマちゃんが届いていて嬉しかったです!

今までサロンに通ってムダ毛の処理をしていましたが、このコロナ禍の中でサロンにかかる費用がだんだんキツくなってきてしまい、自宅で何かできないかと思っていました。主人も気にするところがあったので、夫婦で使えるものはないかと探していたところこちらの商品を見つけました。 ブラジリアンワックスは使った事がなくちょっと不安でした。男性用とも書いてありましたので、女性は使えないのかと思って色々読んでいたところ女性も使えるとの事。これなら夫婦で使えるのではないかと思いました。またレビューを見させていただいてもよさそうでしたので思い切って購入!さっそく使ってみました。 もっと痛みがあるのかと思いましたが、同封されていた説明書のとおりにやってみたところ思った以上に使いやすくお肌もすべすべ♪私は皮膚が少し弱いのですが、肌の調子も良くてとても気に入りました。 主人も気に入ったようで今は2人で使っています。 これならサロンと比べても安く済むので、今後も使い続けていきたいと思っています。
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軽いし機能もいいし、生地もテカテカせずマットなんであんまり主張しない所が気に入ってるので満足してます。ただ、肩ストラップが始末もあまいし弱々しいかな…すぐ切れそう。でも持ってみると便利なんで使います

3
素材は、硬めでしっかりしていますが…内側のマチが、大きくて…名刺が沢山入りません私は、淡いピンクを購入しましたが、とても素敵でお気に入りです。

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夫にプレゼントとして購入。見た目はシンプルでどんな服にも合わせられるし、ポケットもいっぱいあって思ったより荷物が入れられるのでとても気に入ってくれています。

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外観と外の手触り感は良いです。中のカードホルダーに関してはよくあるタイプ?質だと思いますので、相応の耐久力ではないでしょうか。破れた際にホルダーだけ交換できるなら長く使いたいと思えますが。

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旦那様と一緒に、自宅で手軽に使っています。最初はちょっと痛いかもしれないですが、慣れてきますと痛くないですし、それ以上に足がツルツル、スベスベになることがうれしくて、リピートしています。旦那様の剛毛もしっかり抜けていて、効果の高い脱毛ワックスだなと感心をしています。ワックスを使ったことがない方でも、同梱されている説明書が分かりやすいので、問題なくお手入れがでますし、国産、という点も安心ができるかと思います。肌が強くない私でも、今のところ肌荒れはないですので、継続して使用していきたいと思っています。
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家族で使用しています。リピート購入しています。こちらのブラジリアンワックスを使用するまでは、私は、脱毛サロンへ通っていましたが、やはり、時間を拘束されたり、金額的にお高いこと等から、自宅で自分でできる物を探していました。実際は、夫が先にこちらを使用しだして、私も試しに使ってみたことがキッカケになり、サロンへ通うことも止めることが出来ました。 実に、肌に優しくて、短時間で綺麗になります。剃刀でそったりするなんかよりも、比べ物にならないくらい優しいです。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。