1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. ベースメイク
  4. BB、CCクリーム
  5. FASIO(ファシオ) CC リキッド タッチプルーフ 明るい肌色 01 30mL
【SALE/99%OFF】 売り切れ必至 FASIO ファシオ CC リキッド タッチプルーフ 明るい肌色 01 30mL kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

FASIO(ファシオ) CC リキッド タッチプルーフ 明るい肌色 01 30mL

510円

FASIO(ファシオ) CC リキッド タッチプルーフ 明るい肌色 01 30mL

カラー:明るい肌色・01
原産国:日本
内容量:30mL
スキンタイプ:全肌質対応


FASIO(ファシオ) CC リキッド タッチプルーフ 明るい肌色 01 30mL

KO KO 5
適度な柔らかさあり良かったです取り付けにはホームセンターにてかい曲げて自作品です。悪い事今の所まだ有りません。

高品質 エブリィバン エブリィワゴン DA64V DA64W ダッシュマット ダッシュボード マット ダイヤカット ステッチ ブラック キルト カタログギフト (メール便) 内祝 出産内祝 結婚内祝 香典返し 送料無料 20800円コース BOO グルメ 体験も充実 人気 お得 ギフト カタログ
Amazon | FASIO(ファシオ) CC リキッド タッチプルーフ 自然な肌色 02 30mL | FASIO(ファシオ) | CCクリーム 通販Amazon | FASIO(ファシオ) CC リキッド タッチプルーフ 自然な肌色 02 30mL | FASIO(ファシオ) | CCクリーム 通販
キーボックス 鍵収納ボックス セキュリティキーボックス ダイヤル式 4桁 暗証番号ボックス 防犯 盗難 防止 カギ管理 カギ収納 南京錠型 合鍵 送料無料 火乃国 わらび餅粉 1kg ×1 (メーカー希望小売価格14100円→5599円)牛丼 牛丼の具 松屋 ケンミン食品 松牛カレー焼ビーフンセット 焼きビーフン&牛めしカレー 各10袋 キッチンカウンター カウンター下 収納 隙間 スリム キャスター付き 幅25cm 引き出し ステンレス すきま 日本製 完成品
Amazon | FASIO(ファシオ) CC リキッド タッチプルーフ 自然な肌色 02 30mL | FASIO(ファシオ) | CCクリーム 通販Amazon | FASIO(ファシオ) CC リキッド タッチプルーフ 自然な肌色 02 30mL | FASIO(ファシオ) | CCクリーム 通販
pure walker(ピュアウォーカー) オフィスサンダル ベーシック PW7601 ナースシューズ レディース Roly 幅110cm ダイニングテーブル ダイニングベンチ チェア2脚 4点セット 155002 送料込み 北海道・沖縄・離島には配送不可 キャロウェイゴルフ ROGUE ローグ ST MAX アイアン(単品) ダイナミックゴールド 95 レフティ シャフト
コーセー ファシオ CC リキッド タッチプルーフを全37商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybestコーセー ファシオ CC リキッド タッチプルーフを全37商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybest
パンツ カーゴパンツ WEGO SOLOTEX カーゴパンツ
CALB 5
2か月ほど使用してみましたが、フルセットなのですぐに取り付けられましたし、とても便利に使えています。また3か年の地図更新もうれしい内容です。内臓電池の持ちがよく一度のフル充電で片道ツーリングは十分です。バッテリーに負担をかけたくないので基本的にはモバイルバッテリーを持っていってます。

SSD 256GB SATA 2.5インチ 内蔵型 Dahua ダーファ C800A SATA3 6Gb s R:550MB s W:460MB s MTBF150万h 3D TLC 7mm厚 海外リテール DHI-SSD-C800AS256G ◆メ ルベル エドル クオン オキシ 100ml セット ブラウン ベージュ グレージュ 女性用 カラーリング剤 白髪染め サロン専用 ヘアカラー剤 業務用
nori-o 4
普通に使えます。ただ、GPS衛星の認識に時間がかかったりルート検索に少し時間がかかり過ぎるかなと思いますが、其処は値段相応だと思っています。ナビ設定方法も慣れれば、特に問題なしです。サンバイザーが付いてますが、スッキリしないので外してます。取り付けステーが貧弱で緩み 走行中おじきするので、写真の取り付けステーを使いました。On/Offのスイッチが付いてるので、バッテリー上がりの心配なしです。スイッチの消し忘れが無ければ。パッケージの状態でバッテリー直結する充電中になりバイク本体のバッテリー上がりの原因になりそうなのでそうしました。プレビューに 画面が見えないとか書いてありますが、普通に見えます。値段的に見ればよくできてると思います。

コンビ おしり拭きあたため器 クイックウォーマー コンパクト 上から温めるトップウォーマーシステム 1) ミルキーグリーン 1個 (x 1)
市場 ファシオ リキッド 01 タッチプルーフ CC 明るい肌色市場 ファシオ リキッド 01 タッチプルーフ CC 明るい肌色
楽天市場】ファシオ CC リキッド タッチプルーフ (01 明るい肌色) 30ml メール便送料無料 : くすりの勉強堂 アネックス楽天市場】ファシオ CC リキッド タッチプルーフ (01 明るい肌色) 30ml メール便送料無料 : くすりの勉強堂 アネックス
コミネ(KOMINE) バイク用 ネオプレーンハンドルウォーマー ハンドルカバー ブラック レッド フリー AK-021 345
Amazon | FASIO(ファシオ) CC リキッド タッチプルーフ 自然な肌色 02 30mL | FASIO(ファシオ) | CCクリーム 通販Amazon | FASIO(ファシオ) CC リキッド タッチプルーフ 自然な肌色 02 30mL | FASIO(ファシオ) | CCクリーム 通販
ランニングアームバンド アームバンド スマホ腕ホルダー ジョギングアームバンド 360度回転 通気性 防汗 鍵入れ 4
市場 ファシオ 明るい肌色 タッチプルーフ 01 リキッド CC市場 ファシオ 明るい肌色 タッチプルーフ 01 リキッド CC
おしゃれ 鳥獣戯画 手ぬぐい注染 剣道 面タオル 日本伝統タオル てぬぐい ハンカチ タオル ふきん 粗品 幅広 長め
BB クリーム ウォータープルーフ / ファシオ(BBクリーム, ベースメイク)の通販 - @cosme公式通販【@cosme SHOPPING】BB クリーム ウォータープルーフ / ファシオ(BBクリーム, ベースメイク)の通販 - @cosme公式通販【@cosme SHOPPING】
Amazon | FASIO(ファシオ) CC リキッド タッチプルーフ 自然な肌色 02 30mL | FASIO(ファシオ) | CCクリーム 通販Amazon | FASIO(ファシオ) CC リキッド タッチプルーフ 自然な肌色 02 30mL | FASIO(ファシオ) | CCクリーム 通販
エスティマ555 5
当方、レクサスRX15yに装着しました。純正と加工無しで付け替えできました。ガタつきも無くしっかり着いてます。握り心地が良く気に入ってます。質感も良くお値段以上の価値は有ると思います。

市場 ファシオ 明るい肌色 タッチプルーフ 01 リキッド CC市場 ファシオ 明るい肌色 タッチプルーフ 01 リキッド CC
ザ ノースフェイス 手袋 メンズ レディース ウィンドストッパーイーチップグローブ THE NORTH FACE NN62119 ブラック 黒 紺 雑貨

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ムーミン巾着袋 駄菓子詰め合わせ 1個 駄菓子 子供会 景品 お祭り くじ引き 縁日

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

メトリウス ザ・ベーシックパッド クライミングマット ボルダリング クラッシュパッド

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

スマホスタンド 卓上 おしゃれ スマホホルダー コンパクト 折りたたみ スマートフォン 角度調整 ホルダー タブレット スタンド iphone スマホ android ipad

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Switch ケース 収納バッグ 大容量スイッチケース キャリングケース Switch用保護カバー 収納ポーチ 有機ELモデル対応 軽い 全面保護型 持ち運び便利 おしゃれ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。