1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. 財布、帽子、ファッション小物
  5. 付け襟 つけ襟 付けタートル タートルネック レディース 重ね着風 レイヤード風 着ぶくれしない シンプル カジュアル ボーダー柄 お洒落 おしゃれ
2021最新のスタイル 若者の大愛商品 付け襟 つけ襟 付けタートル タートルネック レディース 重ね着風 レイヤード風 着ぶくれしない シンプル カジュアル ボーダー柄 お洒落 おしゃれ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

付け襟 つけ襟 付けタートル タートルネック レディース 重ね着風 レイヤード風 着ぶくれしない シンプル カジュアル ボーダー柄 お洒落 おしゃれ

270円

付け襟 つけ襟 付けタートル タートルネック レディース 重ね着風 レイヤード風 着ぶくれしない シンプル カジュアル ボーダー柄 お洒落 おしゃれ

着ぶくれしないですっきりと重ね着風!
カジュアルでお洒落度アップな付け襟です。

【サイズについて】
画像をご参照ください。

【カラーについて】
生産ロットにより柄の出方や色の濃淡が異なる場合がございます。
お使いのモニターや撮影時の光の加減などにより
画像と実際の商品のカラーが異なる場合もございます。
予告なしにカラーやデザインなどの変更がある場合もございます。

















着ぶくれしないですっきりと重ね着風!
カジュアルでお洒落度アップな付け襟です。

【サイズについて】
画像をご参照ください。

【カラーについて】
生産ロットにより柄の出方や色の濃淡が異なる場合がございます。
お使いのモニターや撮影時の光の加減などにより
画像と実際の商品のカラーが異なる場合もございます。
予告なしにカラーやデザインなどの変更がある場合もございます。


付け襟 つけ襟 付けタートル タートルネック レディース 重ね着風 レイヤード風 着ぶくれしない シンプル カジュアル ボーダー柄 お洒落 おしゃれ

送料無料 付け襟 つけ襟 付けタートル タートルネック レディース 重ね着風 レイヤード風 着ぶくれしない シンプル カジュアル ボーダー柄 お洒落 おしゃれ 可愛い かわいい 重ね着 大人女子 婦人 ファッション小物 【送料無料】送料無料 付け襟 つけ襟 付けタートル タートルネック レディース 重ね着風 レイヤード風 着ぶくれしない シンプル カジュアル ボーダー柄 お洒落  おしゃれ 可愛い かわいい 重ね着 大人女子 婦人 ファッション小物 【送料無料】
伊藤食品 鯖水煮 食塩不使用 190g 24個(1ケース)
楽天市場】送料無料 付け襟 つけ襟 付けタートル タートルネック レディース 重ね着風 レイヤード風 着ぶくれしない シンプル カジュアル ボーダー柄 お洒落 おしゃれ 可愛い かわいい 重ね着 大人女子 婦人 ファッション小物 : dolcissimo楽天市場】送料無料 付け襟 つけ襟 付けタートル タートルネック レディース 重ね着風 レイヤード風 着ぶくれしない シンプル カジュアル ボーダー柄  お洒落 おしゃれ 可愛い かわいい 重ね着 大人女子 婦人 ファッション小物 : dolcissimo
選べる!1000円包丁!訳ありの理由は‥?訳有 セール お得 お買い得 三徳包丁 ペティナイフ 果物ナイフ 包丁 ナイフ
ドキンちゃん 4
感じ方は個人差が大きいと思うし、新車を購入しての装着なら別だけど、この程度の穴位置のズレや立体部の浮きなら全く問題にならないと思います。降車の度にサンシェードを立てかける手間から、この価格で解放されるのだから素晴らしい。ステアリングのカバーは、変わらずに掛けますけど。走行中にズレることもなく、映り込みも減少し商品自体に不満はありません。評価が星4つなのは耐久性が不明で、夏場の炎天下ですべり止め部が溶けてドロドロにならないか不安なのと、余計な付属品を付けず安くして!ってことです。

生地も厚みがありシッカリしています。まだ使用出来ていないので−1にしました。 タートル部分の高さもあります。
さちひこ 2
LED信号機対策と記載があり安心して購入したところ、実際に撮影してみれば、リアカメラが25.0rfps(フロントカメラは24.98fps)となっている。西日本のLED信号機(60hz)なら対応しているであろうが、東日本のLED信号機(50hz)では、モロに信号消滅が発生するであろう。これがわかっていれば買いませんでした。ちなみに2.0版とはレンズが上位となったことと、音声録音が3段階調整可能になったことだけで、信号機対応では退化しているような????※追記(R3.9.11) 販売先に商品説明と違う旨の苦情を言ったら、商品説明の「LED信号機対策」の部分のみ削除となりました。参考に購入履歴の画像を添付しておきます。

アシックス Runwalk ランウォーク WR611L ブラック
就寝時、電車内やそのほかでの冷房の首冷え防止のために購入しました 寒かったらつけて、暑くなったら簡単に取れるのですごく良いです ストールよりも隙間ができなくて良いです 値段の割に生地がしっかりしています 黒を2枚購入したので当分は大丈夫ですが、ダメになったらまた購入します
与太郎 4
USB端子のゴムの防塵カバーにタブが無く埋没してしまう点以外は問題無いと思います。防塵カバーは引きちぎってマグネット端子を挿したまま使用(抜き差しで端子傷めないので便利)連続稼働時間は8時間は持ちます。昼飯や休憩時にも電源切らずにONにしたまま放置でそのくらいは持ちます。個人的にはインカムは使わずヘッドホンとしてしか利用してないので、マイクは無しで電源はヘッドホン側、固定バンド付きワイヤレスコントローラーみたいなのが欲しい。

洗濯ネット ランドリーネット ランドリーバッグ 洗濯バッグ 巾着型 大容量 まとめ洗い 旅行 携帯鞄 洗濯用品 洗濯用ネット 粗目 細目 衣類 下着
付け襟つけ襟付けタートルタートルネックレディース重ね着風レイヤード風着ぶくれしないシンプルカジュアルボーダー柄お洒落おしゃれ :bel2371030965:SHIMANCHU STORE - 通販 - Yahoo!ショッピング付け襟つけ襟付けタートルタートルネックレディース重ね着風レイヤード風着ぶくれしないシンプルカジュアルボーダー柄お洒落おしゃれ  :bel2371030965:SHIMANCHU STORE - 通販 - Yahoo!ショッピング
バクマ工業 B-HZAM3 エアコン室外機平地・傾斜置用架台
2021新春福袋】 送料無料 付け襟 つけ襟 付けタートル タートルネック レディース 重ね着風 レイヤード風 着ぶくれしない シンプル カジュアル ボーダー柄 お洒落 おしゃれ 可愛い かわいい 重ね着 大人女子 婦人 ファッション小物 qdtek.vn2021新春福袋】 送料無料 付け襟 つけ襟 付けタートル タートルネック レディース 重ね着風 レイヤード風 着ぶくれしない シンプル カジュアル  ボーダー柄 お洒落 おしゃれ 可愛い かわいい 重ね着 大人女子 婦人 ファッション小物 qdtek.vn
楽天市場】送料無料 付け襟 つけ襟 レディース 女性 重ね着風 レイヤード風 着ぶくれしない タートルネック 無地 ボーダー柄 防寒 暖かい バリエーション豊富 お洒落 おしゃれ 大人女子 婦人 ファッション小物 : dolcissimo楽天市場】送料無料 付け襟 つけ襟 レディース 女性 重ね着風 レイヤード風 着ぶくれしない タートルネック 無地 ボーダー柄 防寒 暖かい  バリエーション豊富 お洒落 おしゃれ 大人女子 婦人 ファッション小物 : dolcissimo
ヒーター クッション シングル 即暖 ヒーター USB接続 カー 車 ホット ボア EX サイズ 約40×40cm 取付簡単 ブラック 黒 5V 1.5A 7.5W 【在庫目安 ふるさと納税 江北町 佐賀江北産 昔蓮根(泥付き)2kg フィラ ゴルフ ゴルフ 長袖 ジップアップセーター 蓄熱素材で薄手でもあたたかい FILA GOLF 787704
付け襟つけ襟付けタートルタートルネックレディース重ね着風レイヤード風着ぶくれしないシンプルカジュアルボーダー柄お洒落おしゃれ :bel2371030965:SHIMANCHU STORE - 通販 - Yahoo!ショッピング付け襟つけ襟付けタートルタートルネックレディース重ね着風レイヤード風着ぶくれしないシンプルカジュアルボーダー柄お洒落おしゃれ  :bel2371030965:SHIMANCHU STORE - 通販 - Yahoo!ショッピング
送料無料 付け襟 つけ襟 タートルネック ニット リブ レディース 女性 重ね着風 レイヤード風 着ぶくれしない 無地 単色 シンプル 防寒 暖かい お洒落 おしゃれ 大人女子 婦人 ファッション小物 保障送料無料 付け襟 つけ襟 タートルネック ニット リブ レディース 女性 重ね着風 レイヤード風 着ぶくれしない 無地 単色 シンプル 防寒 暖かい お洒落  おしゃれ 大人女子 婦人 ファッション小物 保障
PUPPAPUPO 抱っこ布団 綿100% 背中スイッチ対策 新生児用 ベビー 赤ちゃん 寝かしつけ 寝具 お布団 出産準備 プッパプーポ
アザラシ 5
取り付けはたいへんだったけど、滑りにくくなったし太くて持ちやすくなった。

着るときや脱ぐときに、よく伸びるので化粧が付きにくくて良かったです! 首元の日焼け対策になるかな?と思いましたが、厚手なので夏は無理そうですね。 夏用の素材でこういうのがあるといいなぁと思います!
これからの日焼け対策の為に購入しました。 襟の開いたプルオーバー等に合わせようと思います。 ほどよい生地感でした。
ハイペット パスチャーチモシー 450g ニッスイ ごま豆乳仕立てのみんなのみかたDHA 125ml(15本入り×2) ヘルスケア 健康 dha epa 加齢 機能性 黒 ごま 豆乳 バッファロー パソコン&テレビ録画用外付けハードディスク 4.0TBHD-EDS-Cシリーズ HD-EDS4U3-BC
まだ着用はしていませんが、お値段の割には生地もしっかりしていて、触った感じもさらりとしていて自分好みです。実際に着てみるのが楽しみです。
シャウト! ブレードショーテル 40g 126BS(1) PSVita PCH-2000用 プロテクト ケース 保護 カバー クリア プロテクトフレーム for PSV2000

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

タカショー 乾電池式LEDアプローチ センサーライト L

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ダンゴの底釣り芯花

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ガレージカーブミラー角型 540×375 簡単 設置

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

キヤノン PIXUSTS5430BK プリンター PIXUS

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。