1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. 財布、帽子、ファッション小物
  5. プレーリードッグ Ufufu 今治うまれの3重ガーゼハンカチ(抗ウイルス加工) クマとクリ 日本製 抗菌 優しい肌ざわり サイズ:約25×2
営業 SALE 91%OFF プレーリードッグ Ufufu 今治うまれの3重ガーゼハンカチ 抗ウイルス加工 クマとクリ 日本製 抗菌 優しい肌ざわり サイズ:約25×2 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

プレーリードッグ Ufufu 今治うまれの3重ガーゼハンカチ(抗ウイルス加工) クマとクリ 日本製 抗菌 優しい肌ざわり サイズ:約25×2

300円

プレーリードッグ Ufufu 今治うまれの3重ガーゼハンカチ(抗ウイルス加工) クマとクリ 日本製 抗菌 優しい肌ざわり サイズ:約25×2

【商品名】
 プレーリードッグ Ufufu 今治うまれの3重ガーゼハンカチ(抗ウイルス加工) クマとクリ 日本製 抗菌 優しい肌ざわり サイズ:約25×2

【商品説明】
 

【サイズ】
 高さ : 1.00 cm
 横幅 : 13.60 cm
 奥行 : 13.60 cm
 重量 : 20.0 g
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。





サイズ
高さ : 1.00 cm
横幅 : 13.60 cm
奥行 : 13.60 cm
重量 : 20.0 g ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

プレーリードッグ Ufufu 今治うまれの3重ガーゼハンカチ(抗ウイルス加工) クマとクリ 日本製 抗菌 優しい肌ざわり サイズ:約25×2

プレーリードッグ Ufufu 今治うまれの3重ガーゼハンカチ(抗ウイルス加工) インコとレモン 日本製 抗菌 優しい肌ざわり 約25×25cm :s-4543479179847-20220221:森本商店 - 通販 - Yahoo!ショッピングプレーリードッグ Ufufu 今治うまれの3重ガーゼハンカチ(抗ウイルス加工) インコとレモン 日本製 抗菌 優しい肌ざわり 約25×25cm  :s-4543479179847-20220221:森本商店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
5
mc19に取り付けました。ジャストフィットであって、ものの10分程度で取付完了でした。本商品は日本製と同等の高品質であり、不具合は一切ありませんでした。どうやら、中国製のビレットレバーには2つの金型が存在し、本商品の金型は、精度が日本製並みの高品質であり、他方の金型は、厚みに過不足があって、ブレーキ側は削らなけれは入らず、クラッチ側はユルユルであったり、アジャスターがプラスチック製であったり、ユルユルであったり、バネが弱くて取れそうであるなど、低品質であるようです。見分け方ですが、レバーを裏側から見て、アジャスターを固定するナットの締め方で分かるようです。高品質の方は、日本製と同じ固定方法であり、アルミ削り出しのワッシャーを噛ませてから、ナットで締めてあります。これに対して低品質の方は、おそらくはプラスチック製のアジャスターを、ワッシャーを使わずに締め込んであります。また、高品質の方は、レバーをアジャスターが挟み込み形で固定されており、日本製と同等のクリアランスですが、低品質の方は、片持ち式なので、日本製よりもはるかにガタが大きく出ます。特に、クラッチ側です。mc19の場合、ブレーキ側は削らないと入らず、クラッチ側は、片持ち式のため、グラつきが、本商品や日本製と比較すると、かなり大きいからです。私は、高品質のこの金型のレバーについて、長短両方を買い、スペアとして用意しています。以上です。

Amazon.co.jp : プレーリードッグ Ufufu 今治うまれの3重ガーゼハンカチ(抗ウイルス加工) インコとレモン 日本製 抗菌 優しい肌ざわり 約25×25cm : ホーム&キッチンAmazon.co.jp : プレーリードッグ Ufufu 今治うまれの3重ガーゼハンカチ(抗ウイルス加工) インコとレモン 日本製 抗菌  優しい肌ざわり 約25×25cm : ホーム&キッチン
日野幸人 4
収納スペースが短くて、中にティッシュペーパーの箱が入りません。PRIUSくらいの収納スペースがあると利用価値がアップするはず。電源接続時にコードがシフトのそばを這うので何となく邪魔です。USB端子の挿入口が付いていますが、利用する製品はあるのかな?別に要らないのではと思いました。

THE NORTH FACE ノースフェイス アルパインライトパンツ レディース Alpine Light Pant パンツ ズボン ス ステンカラーコート ステンカラーコート
公式】プレーリードッグ | 日本製 今治タオル ハンカチ 3重ガーゼ公式】プレーリードッグ | 日本製 今治タオル ハンカチ 3重ガーゼ
? § ¥ 1
受け取り時、外箱にFOR NOAHの文字を見て嫌な予感。案の定、開封するとフロントはRが合わない、リアは画像の通りの長さです。本来であれば必要のない手間、時間だけが掛かり出品者からはお詫びの一言も無い。画像を見て「いや、俺のステラには合う!」と言う方向けです。

興和 新コルゲンコーワ うがいぐすり「ワンプッシュ」 350mL 新コルゲンコーワ (医) AVIREX アビレックス ツイル レギュラーシャツ ミリタリー長袖シャツ デイリーウエア メンズ 6175109
お父さん 5
つけていた安物SMDが点滅しはじめたので.こちらを購入しました。以前のモノは8連で尚且つ青みがかった白でしたが、こちらは真白。そして想像以上に倍位明るいです。これで1個150円ならお得だとおもいます。ただ耐久性は値段が値段たので、分からないので一応2セットを購入。1週間とか、1ヶ月で切れたら追記します。

公式】プレーリードッグ | 日本製 今治タオル ハンカチ 3重ガーゼ公式】プレーリードッグ | 日本製 今治タオル ハンカチ 3重ガーゼ
田村 5
とても明るくて気に入ってます。

楽天市場】抗ウィルス ハンカチ 今治タオル 3重ガーゼ | 抗菌 タオルハンカチ ブランド レディース ちょっとした プレゼント 女性 プチギフト ギフト 雑貨 ハンカチタオル ガーゼハンカチ お礼 送別会 ガーゼタオル 子供 お返し 退職 転勤 母の日 花以外 実用的 義母 ...楽天市場】抗ウィルス ハンカチ 今治タオル 3重ガーゼ | 抗菌 タオルハンカチ ブランド レディース ちょっとした プレゼント 女性 プチギフト  ギフト 雑貨 ハンカチタオル ガーゼハンカチ お礼 送別会 ガーゼタオル 子供 お返し 退職 転勤 母の日 花以外 実用的 義母 ...
東和産業 断熱シート シルバー 幅約240×奥行180×厚さ0.4cm
Pocchi 3重ガーゼハンカチ(今治タオル) DESIGNERS JAPAN 宮下和【 森 】 | ギフト・ライフスタイルグッズの卸・仕入れサイト プレーリードッグ BtoBPocchi 3重ガーゼハンカチ(今治タオル) DESIGNERS JAPAN 宮下和【 森 】 | ギフト・ライフスタイルグッズの卸・仕入れサイト  プレーリードッグ BtoB
HIDISC ハイディスク microSDHCカード 16GB Class10 UHS-I HDMCSDH16GCL10V SD変換アダプタ 収納ケース付き いなば 金のだし パウチ まぐろかつお ほたて味 ( 60g*12コセット ) 金のだし ( キャットフード )
Pocchi 3重ガーゼハンカチ(今治タオル) DESIGNERS JAPAN 宮下和【 森 】 | ギフト・ライフスタイルグッズの卸・仕入れサイト プレーリードッグ BtoBPocchi 3重ガーゼハンカチ(今治タオル) DESIGNERS JAPAN 宮下和【 森 】 | ギフト・ライフスタイルグッズの卸・仕入れサイト  プレーリードッグ BtoB
食器洗い乾燥機用ドアパネルセット AD-NPD45-JJ ディープタイプ幅45cm用 ダークグレー 艶消し(納期7〜10日)
アクリルクリアボックス W11.7xD23xH7.7cm tks-arb7711 アクリルボックス ボックス 収納 小物入れ 透明 雑貨入れ 無料配達 アクリルボックスアクリルクリアボックス W11.7xD23xH7.7cm tks-arb7711 アクリルボックス ボックス 収納 小物入れ 透明 雑貨入れ 無料配達  アクリルボックス
Ufufu 今治うまれ 3重ガーゼ はんかち (抗ウイルス加工) リーフPI UFFH-083 日本国内正規品 【 ハンカチ 抗ウィルス加工 ハンドタオル ガーゼ 国産 贈り物 】 :aenpd00100100953:アンシェル ヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピングUfufu 今治うまれ 3重ガーゼ はんかち (抗ウイルス加工) リーフPI UFFH-083 日本国内正規品 【 ハンカチ 抗ウィルス加工  ハンドタオル ガーゼ 国産 贈り物 】 :aenpd00100100953:アンシェル ヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
DHC パーフェクトサプリ ビタミン&ミネラル 授乳期用 30日分 (120粒) ディーエイチシー 栄養機能食品 G-fun GFunフットコネクタM12黒 SGF-0284 ヘアオイル ダメージ 補修 ツヤ 髪 まとまる モイストダイアン パーフェクトビューティ? パーフェクト ヘアオイル 60mL (1個) [キズモノ商品] KTC MSR1A-12-733 サイズ12mm ラチェットコンビネーションレンチ 森永の絹ごしとうふ 12丁入×1ケースセット
E 5
角度によりキラッと輝いてます。お洒落の1つで取り付けてます。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ソフトローファー レディース カジュアル 歩きやすい 痛くない スクエアトゥ ビット 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

平安伸銅 突ぱり 強力 伸縮棚 小 マットブラック サニタリー収納 収納 棚 キッチン収納 玄関収納 KB-63B 4977612203623

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ウエストきつい サイズ伸ばし アジャスター ウエスト調整 ボタン パンツ お直し不要 ジーンズ らくらく きつい マタニティ 妊婦服 制服 フォーマル 便利グッズ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ショルダーバッグ バッグ メンズ メッセンジャーバッグ 斜めがけバッグ ビジネス 軽量 ナイロン 旅行 出張 カジュアル 肩がけ 収納 敬老の日 プレゼント

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。