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正規品 LEDヘッドライト H4 Hi Lo H7 H8 H11 H16 HB3 HB4 フォグランプ 60W 16000LM 40W 9000LM 6000K ホワイト イエロー 車検対応 ポン付け 2本

810円

正規品 LEDヘッドライト H4 Hi Lo H7 H8 H11 H16 HB3 HB4 フォグランプ 60W 16000LM 40W 9000LM 6000K ホワイト イエロー 車検対応 ポン付け 2本

★商品仕様(H4)
【形状】H4(Hi/Lo)切替
【発光色】ホワイト/イエロー選択可
【光束】16000lm(一台分)
【消費電力】60W(一台分)
【対応電圧】直流9V〜26V(12V車専用)
【寿命】50000時間以上
【動作環境】-40℃ - +80℃
【防水等級】IP65
【騒音レベル】40dB以下
【セット内容】LEDヘッドライト×2本 取扱説明書(英語)×1式
【LED数】 12枚
【LEDチップ】PHILIPS ZES IIチップより明るいカスタマイズオートグレードLEDチップ搭載
【本体材質】最先端アルミ素材 Aviation aluminum 6063採用

★商品仕様(H4以外)
【形状】H7 H8/H11/H16兼用 HB3 HB4
【発光色】ホワイト/イエロー/アイスブルー(H7はホワイトのみ)
【全光束】9,000ルーメン(一台分)
【消費電力】40W(一台分)
【対応電圧】直流9V〜30V(12V車専用)
【極性】無し
【LEDチップ寿命】50,000時間以上
【動作環境】-40℃ 〜 +80℃
【防水等級】IP65
【セット内容】LEDヘッドライト×2本
【LED数】4枚
【LEDチップ】CSP社製 高品質 1860チップ
【本体材質】最先端アルミ素材 Aviation aluminum 6063採用

※純正バルブと形状や大きさが異なりますので装着できるか必ずご確認ください。















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LEDバルブ形状 H4
起動電圧 DC12V
動作電圧 DC9V〜26V
消費電力 30W(1灯あたり)
全光束(Lm) 8000Lm(1灯あたり)
色温度 6000K
ヒートシンク材質 アルミ素材 Aviation aluminum 6063
LEDチップ PHILIPS ZESIIチップより明るいカスタマイズオートグレードLEDチップ搭載
冷却ファンの有無
照射角度 360度
LED寿命 50000時間以上
動作温度 -40℃〜+80℃
防水性能 IP65
保証期間 1年保証(往復送料お客様ご負担)
初期不良期間 商品到着後7日間
セット内容 バルブ2本

取扱説明書(英語)

商品特徴(H4)
★本商品は、弊社12000MLのヘッドライト(9SFイプ)より、更に明るさとカットラインの切れを追求した逸品。
当初より開発を進めていたカスタマイズオートグレードLEDチップが完成し搭載しました。
16000Lmの明るさで純正ハロゲンより明るく、最強のカットラインを実現。
また高品質LEDチップを採用していますので長寿命、放熱性、省電力効果抜群の逸品です。

★12V車専用になりますが、26Vまでのワイドレンジに対応する定電流回路を搭載しているため、ハイブリッド車・EV車にも安心してご使用いただけます。

★車検新基準、すれ違い用前照灯(ロービーム)に対応しています。
完全に純正ハロゲンを再現することに成功した新型LEDヘッドライト!インバータ&ファン一体型なのにこんなにコンパクト!

まるで純正ハロゲンをそのまま交換しているような装着感を実現しました。
簡単ポン付けで装着が更に楽になりました。
本体の台座前にファンを搭載する事でライト内排気循環効率、耐久性が抜群に向上しました。

★純正フィラメントと同位置での発光を実現していますので、H4はバルブでの光軸調整は不要です。
切れのいいカットライン、HIDより瞬時に立ち上がり、明るく、快適、安全なドライビングをお楽しみください。
面倒な光軸調整、固定工具作業等は必要ございません。 

※ご注意※
ハロゲンを極力再現した汎用バルブになります。
H4は、光軸フリーの為、装着は車両側に依存する形となります。
その為、一部の車種では傾きや台座を削るといった加工が必要になる場合がございます。
照射についても、車両側のリフレクターの反射位置に依存するため、一部の車種では光軸や配光が合わない場合がございます。
(その際は、車両側での調整が必要になります)
商品は国産車向けの仕様になります。輸入車へ取り付けた際に発生した不具合は保証対象外となります。

■【一部の車種適合表】
TOYOTA
ヴィッツ(NCP.SCP1# KSP.NCP.SCP9#
KSP.NCP.NSP13#)
ヴォクシー(H13.11~H16.7) クラウン(JZS15系)      
シエンタ(NCP8#) ノア(H13.11~H16.7)           
パッソ(KGC.QNC1# KGC.QNC3#)
タンク(H28.11~) ルーミー(H28.11~)
プリウス(NHW2#)            
●日産
エクストレイル(H15.6~H19.7 H19.8~H22.6)
セレナ(H17.5~H19.11) ノート(E11 E12)      
●本田 N-BOX(JF1.2 ) フィット(ハロゲン仕様車)
ステップワゴン(RF3.4)
フリード(H26.4~H28.8 GB3.4)
フリード(H23.4~H26.3 GB3.4/GP3) フリード(H22.7~GB3.4)
●マツダ デミオ(ハロゲン仕様車) 
●スズキ スイフト(ハロゲン仕様車)

■【取付不可車種】
●トヨタ/タンク M900A/M910A
●ダイハツ/タント LA600S
●ミライース H29.5~
●ミライース H23.9~H29.4
●Dタイプ挿し込口の車両:取付不可
●通常円型挿し込口の車両:取付可能
※適合に関して、全ての車を検証することではございません。購入する前に、必ずサイズや形状をご確認ください。
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LEDバルブ形状 H7 H8/H11/H16兼用 HB3 HB4
起動電圧 DC12V
動作電圧 DC12V〜30V(DC12V車専用)
消費電力 40W(1台あたり)
全光束 9,000ルーメン(1台あたり)
発光色 ホワイト/イエロー/アイスブルーから選択可(※H7はホワイトのみ)
ヒートシンク材質 アルミ素材 Aviation aluminum 6063
LEDチップ CSP社製 高品質 1860チップ搭載
冷却ファンの有無
極性の有無
照射角度 360度
LED寿命 50,000時間以上
動作温度 -40℃〜+80℃
防水性能 IP65
保証期間 商品到着後1年間
セット内容 バルブ2本
■商品特徴(H4以外)

・ぽん付けタイプにH4以外が登場しました!
・ソケット形状は H7 H8/H11/H16兼用 HB3 HB4 の4種類から選択できます。
・発光色はホワイト、イエロー、アイスブルーの3色から選択できます(※H7はホワイトのみとなります)。
・ファンレスでぽん付け、無極性ですので簡単に装着することができます。
・1台分約9,000ルーメンの明るさでとても明るくなります。
・12V車専用になりますが26Vまでのワイドレンジに対応する定電流回路を搭載しているため、ハイブリッド車・EV車にも安心してご使用いただけます。

※純正球とサイズが異なりますので、必ずサイズをご確認の上でご購入をお願いいたします。

【販売者保証について】
●商品は国産車向けの仕様になります。輸入車へ取り付けた際に発生した不具合は保証対象外となります。
●1年間保証でございます。
●商品到着後は速やかに商品の状態をご確認ください。
初期不良は商品到着より7日間となります。
初期不良期間の保証対応については往復運賃当方で負担致します。

●初期不良期間を経過しているものに関しましては往復運賃お客様ご負担となります事をご了承ください。
●交換の場合でも、必ず先に商品を返送頂くことになります。
商品が返送されないうちに交換品をお送りする事は出来ませんのでご理解下さい。
(※着払いで発送された場合、受け取り拒否となりますのでご注意ください。)
●一度交換対応を行っている場合、2回目以降は対応致しかねます。ご了承ください。

■弊社の商品は社外品のためお客様のお車との相性・受検される試験管によっては車検に通らない可能性もございます。
車検に通らない場合は、純正に戻して受検してください。


【大型車注意】
※本商品は負荷変動対応定電圧電源(26V)にて一定時間点灯検査を実施しております。
ただし、車種によっては始動電力、充電制御(電圧が変動します)等、電気負荷が一時的に34Vを超える場合がございます。
その際、バルブへ流れる電流値が増え、不良や破損(ショート等)の原因になります。必ずご使用前に車種の最高電圧をご確認ください。
▲お願い▲
車体へ取り付ける前に、必ず検電器などで通電確認を行ってください。
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正規品 LEDヘッドライト H4 Hi Lo H7 H8 H11 H16 HB3 HB4 フォグランプ 60W 16000LM 40W 9000LM 6000K ホワイト イエロー 車検対応 ポン付け 2本

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追加コメントします。 現行ルークスに装着する場合は加工が必要です。2箇所切り欠きを作らないとヘッドライトボディに嵌りません。バルブを定位置に装着できず、固定用のピンもとめられません。 なかなかピンがとめられず焦りましたが、よく見たらバルブ取り付け穴に他の車種ははない出っ張りが2箇所有り慌てて加工して取り付けすることができました。 車を買替えたのでまた購入しました。まだ納車されていませんが、納車されたら速攻で取り替えるつもりです。 純正のLEDは値段が高く、上位モデルにしか設定がないので、そもそも車選びの条件から除外していましたが、明るいヘッドライトは安全のためにも必須だと思います。 そんな中で、この商品は値段も安く、取り付けも簡単で万一ダメになっても、安価で取り替える事ができるのでとても良いと思います。
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2800円程でこんないい物が買えるとはいい時代になりましたね、 一昔前は大陸製hidだなんて言って5000円程でチラつき、グレア出まくりのカットラインなにそれ?状態でバッ直だのリレーだのバラストだの取り付けも面倒臭い物しかありませんでしたが これだとハロゲン球と変わらない手間でhid並の明るさをチラつき、グレア無しでカットラインバッチリなのですから満足です。 強いて言えばハイビーム側のチップが本体に遮られてレンズの下60度位照らせてなくて少し暗い感じだったので、 本体を削って遮る所を無くせば、ほぼレンズ全面に光を反射させる様になり大分明るくなったかのように思えます。 それでも集光はやや中央寄りなので今後全面明るくなるように改良していってもらいです。
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この服は重さがとても軽いので、着るのもとても快適です。品質はとても良いです。 私は中国の製品がそれほど良いとは思っていませんでした、とても気に入っています。大好きです。

ダートアドバンス 3
メインの収納が思ったより小さい。商品説明の写真は、相当無理に詰め込んだ状態だと思う。上部のファスナーの開口が狭く使いずらい。(出し入れがしずらい)防水素材だが防水ではない。ファスナーから侵入する。貴重品とペットボトル+小物程度と思った方がよい。

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今までホームセンター等で売っているコルクマットを引いてたがコルクが取れてきて足裏についてきたのでマットを購入しました。 レビューにもあるとおり硬いです。耐久性は高いと思います。水こぼしても染み込まずすぐ拭けるからその点はよいがグリップ力があまりなくインクラインダンベルベンチでスタートポジションまでもっていくとベンチが後ろに滑ることがあるので注意が必要です。個人的にはホームセンターなどに売ってるコルクマット以外の安物で十分やったかなとおもいます。

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よざくら 2
購入して7ヶ月になりますが漢方薬を煎じるために毎日使っています。3ヶ月目くらいに取っ手の接続部分のネジがポロっと取れて、指で押し込んでしばらく使っていましたが何度も外れて挙句は2箇所とも外れてきたので、外れたまま使っています。当然取っ手が固定されていないので本体は重いしグラグラしてかなり不安定。注ぐ時は蓋が落ちないように取っ手が外れないように注意しながら使っています。

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ハッピー 3
やっと着用の機会。着丈は私の予想通り。中にリュックを背負っても横のボタンをはずせば太っている私にも余裕のMサイズ。自転車に乗る時は前ボタンをはずしても足は確かに濡れない。が、自転車を走らせてる以上は風の力で足の部分は少なからず上に浮きずれる。完全に膝が出てめくれる訳ではないので、この程度なら私は気にしない。これを良しとできない人はツーピースの合羽しかないと思います。あとポケットが無いのは個人的に不便。袖口はやはりゴム使用に限る。ボタン留めは何かの拍子に外れるし自分の手首に合っていない。最後に、ブラウン購入したけどスマホでは透けてる様には見えなかったが着用したら、透けた。次回はこれらを踏まえて選びたいと思います。

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装着して3日経ってのレビューです。当方これで4個目のLEDバルブです。明るさはX3lt;X5≦T8プラスlt;今回な感じです。 とにかく点けた瞬間から『ワッ明るッ』となるくらい今までのモノより明るいです。後続車のライトでできる自車の影にも負けない明るさです。 光軸は若干高めになりましたがレベライザーで調整できる範囲です。レベライザー無しの場合調整しないと対向車及び前車は眩しいかもです。 カットラインは綺麗に出ますので問題無いと思います。 取り付けはノーマルバルブ交換と同じで楽チン、余計なコードもないのでスッキリ、当方の車はハイビームインジケータが点きませんでした。 照射範囲はロービームは若干のムラがあるが概ね問題なし、ハイビームはかなり遠くまで照らしてくれますがその分手前や左右が若干暗く感じます。 今までのモノより格段に良かったのでコスパを考えてコレはかなりオススメLEDバルブだとおもいます。
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平成31年4月登録のマツダ キャロル GL HB36S(スズキ アルト HA36Sでも同じと思います)のヘッドライトを、ハロゲンからLEDにしたくて、購入しました。ほかの人のレビューから、「加工なしで付くかどうか」「車検に、そのまま通るかどうか」が、キーポイントでした。販売元に問い合わせましたが、??? ま、通常より500円引きのセールがあったので、買ってみました。 品物は、発注から2日後、佐川急便のプチプチ付きの封筒で着きました。アマゾンのような、過剰(?)な梱包ではありませんでしたが、中身に破損はないようでした。 今日暗くなってから装着してみました。ハロゲン球からコードを引き抜くのになかなか手間取りました。指先がとても痛くなりましたが、何とか装着。初めての方は、ディーラー等で、一度取り外してもらっておくといいかもしれません。 点灯してみると、ハロゲンのオレンジ色からホワイトに。前に立つとまぶしかったです。カットラインも出ているので、車検も多分大丈夫じゃないかな?3年後の確認になりますが。 あとは、耐久性に期待します。そこは未知数なので、まずは星4つで!
先週末妻のタントのヘッドライトを自分がLEDに交換して車検も通りましたが、寿命でしょう。片方切れてしまったのに気付き今回こちらをご購入させて頂きました。この度は本当に有難う御座いました。早速取り付けさせて頂きます。またの機会が御座いましたら是非宜しくお願い致します。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。