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トートバッグ レディース 帆布 セール キャンバス 仕切り ミニトート おしゃれ かわいい 軽量 小さめ ランチバッグ 仕切りトート

477円

トートバッグ レディース 帆布 セール キャンバス 仕切り ミニトート おしゃれ かわいい 軽量 小さめ ランチバッグ 仕切りトート

デイリー使いにも、おでかけにも使える、一つは持っておきたいミニトートバッグです。
3つに仕切られていて、中身の整理整頓が可能。
ゴールドのチャームや、レザー調のタグがワンポイントでとってもおしゃれです。
取り外し可能な底板もついていて、バッグが型崩れしにくく、自立するのもポイントです。

【サイズ】
横幅:約24cm 縦:約19cm マチ:約15.5cm 持ち手の長さ:約37cm

【素材】
綿100%

【重さ】
約350g

【ポケット】
内側:オープンポケット×2
外側:オープンポケット×1

【仕様】
・開閉:ボタンなし  ・裏地:なし
・3室に分かれる仕切り付
・ゴールドのチャーム付
・取り外し可能な底板付

【ご注意事項】
・商品の素材や質感の特性により、梱包時の畳みじわが生じる場合がございます。
・生産工程において染料などの特有の匂いが感じられる場合があります。
 気になる場合には、風とおしの良い場所での陰干し、風通しをお勧め致します。
・海外輸入商品により、生産過程において“生地を織る際の糸の継ぎ目”や“縫製上のミシンの後処理” などが生じている場合がございます。





















デイリー使いにも、おでかけにも使える、一つは持っておきたいミニトートバッグです。3つに仕切られていて、中身の整理整頓が可能。ゴールドのチャームや、レザー調のタグがワンポイントでおしゃれ。マチが大きいので、マイボトルやランチボックス、長財布も収納可能。取り外し可能な底板もついていて、バッグが型崩れしにくく、自立するのもポイントです。【サイズ】横幅:約24cm 縦:約19cm マチ:約15.5cm 持ち手の長さ:約37cm【素材】綿100%【重さ】約350g【ポケット】内側:オープンポケット×2外側:オープンポケット×1【仕様】・開閉:ボタンなし・裏地:なし・3室に分かれる仕切り付・ゴールドのチャーム付・取り外し可能な底板付【ご注意事項】・商品をお買い求めいただく際に、下記項目を参照の上、ご購入いただきますようお願い致します。・お客様がご使用になられるパソコンのモニターやカラー設定・お部屋の照明・日光などにより色の変化が感じられる場合がございます。・表記しておりますサイズは、全てスタッフが実物にて(平置き)採寸した実寸法となっております。 是非お手持ちのアイテムとサイズ比較をされます事をお勧め致します。・商品の素材や質感の特性により、梱包時の畳みじわが生じる場合がございます。・商品によっては、生産工程において染料などの特有の匂いが感じられる場合があります。 気になる場合には、風とおしの良い場所での陰干し、風通しをお勧め致します。・洗濯や摩擦、汗、濡れたままの放置などにより色落ちする可能性がございます。またお洗濯の際は他のものとは分けてお洗濯下さいますようお願い致します。・海外輸入商品により、生産過程において“生地を織る際の糸の継ぎ目”や“縫製上のミシンの後処理” などが生じている場合がございます。【30日間品質保証】・商品に不具合が御座いましたら、30日保証、返品・交換対応をさせて頂きます。・ご使用の際何らかの問題がございましたら、ご遠慮なくお問い合わせください。

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商品の到着も早く、デザイン、カラーとも大変気に入りました。ただ残念なことに数回の使用で一部綻びてしまい、生地の性質上自分での修繕は不可能と判断。そのためショップへメールにて問い合わせていただいたところ、わずか30分程で返信をいただきました。返金のほか代替品発送の提案があり、その時点で購入したダークグレーは在庫切れとなってしまっていたのですが、ダークグレーの入荷を待ってからの発送にするか、別の色での代替えとするか選択もさせていただきました。すぐに使用したかったのでカーキでお願いしましたが、こちらもすぐに発送くださりました。カーキもまた素敵です。 バッグそのものもそうですが、とても気持ちの良いお買い物ができて大満足です。
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トートバッグが好きで他ブランドのトートもいくつか持っていますが、バックの中がいつもゴチャゴチャしていました。 カジュアルにその辺に行く時や旅行などのちょっと手持ちするトートが欲しくて、お値段も安かったので購入したところ、仕切りが沢山あるので中身がゴチャゴチャせず、サッと取り出せてとても便利です。 一番広いスペースも長財布がストンと入る大きさなので、出し入れもしやすく、出番がかなり多くなるバックになりそうです。 画像は500mlの一般的な大きさの水筒を入れた状態で撮りました。
スマイル 4
かわいい!持ってるだけで癒されます!!おかげで、白衣をペンで汚さなくなりました。可愛いからスヌーピーポーチを汚さないようにペンも必要以上に入れなくなりました。買って良かった。

ブルーティーゴルフ ストレッチ 2トーン カートバッグ CB-017
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細かな荷物がいつもごちゃついて探すのが大変なので価格が安いこちらの商品を見つけて購入しました。 生地がしっかりしていて使いやすそうですしゴールドのチャームも可愛いので気に入りました。 荷物を詰め変えてみるとビックリする位にスッキリと収まりました。中の仕切りが下が空いているので小さいものは移動してしまうのが難点ですがポーチ等に小さいものを入れれば問題なしです。欲を言えばファスナーのポケットがあるとよかったかなと思います。ペットボトルを今までは横にしてバックに入れていたのですが立てて入れられるのでその悩みは解消されました。とても良い買い物が出来ました。ありがとうございます。
早い!注文の翌日には届きました!圧縮されてましたが匂いも気にならず、即 入れ替え! 迷いましたが、普段使い、カーキにしてよかったです。 水筒必須!水筒の部屋があるのはGOOD! しっかり自立してくれて、生地もしっかりしてますがゴワつく程でもないです。 長財布、スマホ、ハンドタオル、水筒、ペン、ティッシュ、買い物袋、除菌剤、日焼け止めクリーム、余裕で入ります。 お安い割に これまでの普段使いバッグの中では 上位ランキングかも。
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田上満里子 4
目が悪いので、なかなかカミソリの無だげ処理が億劫になりカミソリの代わりを探していました。この製品は安全面で良かったです。

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3salusmama 5
パワーが違う!すぐに髪の毛が乾く!しかもしっとりツヤツヤ♡もしこれが壊れてもまたソリスのドライヤーを買います!

買い替えのため探していたらこちらを発見しました。レビューも高評価だったので購入を決めました。 到着して実際に商品を見たら小さいかな?と思いましたが荷物を入れてみると今まで入れていたもの全て入ったのと仕切りがあるのでとても使いやすいし見た目も整理されていて綺麗です。 アクセサリーがポイントになってとってもかわいいです。また買い替えの時期がきたら色違いで購入したいと思います。 今回グレーとブラックで迷いましたがコートがブラックなので今回はグレーにしました。大正解。素敵です。オススメ! 商品紹介の画像と変わらずでの色でした。
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ホットビューラーを使うのは初めてで、仕組みも良く分かっていませんでした。なので気をつけ無いとヤケドをするものだと思っていたのですが、ちゃんと櫛状になった部分が、まぶたとの接触を防いでくれて、怪我もなく安全に使うことが出来ました。 そもそも、温度自体65℃と85℃なので、ヘアアイロンほど高くはないのですが、、、、。写真の通りしっかりまつげも上がりました。ただ、メンズメイクでここまでやるとやりすぎなので、あんまり出番は無さそうです。この値段で、まつげを上げるとどうなるか実験ができて良かったです★届いた瞬間から充電されてたのも良かったです!

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(訳あり)DHC コラーゲンビューティ 12000EX ( 50ml*10本入 ) DHC サプリメント
3
重量感あるショットグラスを想像していましたが、わりと軽くてガラスも薄めなものでした。エスプレッソマシンの抽出する際の振動でショットグラスが動いてしまうほどです。

パンダちゃん 4
ガラスのコップが怖いので樹脂製を探していました。取手が持ちやすくてお酒を飲むのにちょうどいいデザインで気に入っています。ガラスのコップと比べると少し氷が溶けやすい気はします。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。