1. ホーム
  2. 家電
  3. 生活家電
  4. 布団乾燥機
  5. ZOJIRUSHI(象印) RF-FA20-WA ふとん乾燥機 ホワイト
手数料安い 超高品質で人気の ZOJIRUSHI 象印 RF-FA20-WA ふとん乾燥機 ホワイト kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ZOJIRUSHI(象印) RF-FA20-WA ふとん乾燥機 ホワイト

0円

ZOJIRUSHI(象印) RF-FA20-WA ふとん乾燥機 ホワイト

基本仕様
対応布団種類 羊毛/羽毛/綿 マットなし乾燥 ○
布団乾燥 ○ 衣類乾燥 ○
靴乾燥 ○
消費電力 905W 電源コード長さ 2 m
サイズ・重量
幅x高さx奥行き(本体サイズ) 230x360x150 mm
本体重量 3.8 kg

基本仕様
対応布団種類 羊毛/羽毛/綿 マットなし乾燥 ○
布団乾燥 ○ 衣類乾燥 ○
靴乾燥 ○
消費電力 905W 電源コード長さ 2 m
サイズ・重量
幅x高さx奥行き(本体サイズ) 230x360x150 mm
本体重量 3.8 kg

■マットなし・ホースなしだから簡単!セット&片付け
■マット不要だからパッと開くだけでセットが簡単。ホース不要だから折りたたむだけで片付けも簡単。
 ■アタッチメント不要。急ぎの衣類や靴の乾燥に便利な角度調節ノズル
 ・吹出口の角度が乾燥させたいものに合わせて調整できます。アタッチメントが不要なのでセットも簡単。

ZOJIRUSHI(象印) RF-FA20-WA ふとん乾燥機 ホワイト

Mirito 2
ナショナルMとしてこの度初めて使用。フィルターが薄いので吸引力は衰えず満足です!ただ鳥の脂粉はフィルターを通り抜けるのか、庫内のフィルターが真っ白になり、紙パックから生えているいるかのように羽毛が通り抜けています。ですので、吸い込んだものが排気されているようです。先にも書いた通り、吸引力は抜群ですので、細かくないゴミを吸い込むのには良いのかもしれません。

国内正規品】 美品!象印 ZOJIRUSHI ふとん布団乾燥機 RF-FA20 - 衣類乾燥機国内正規品】 美品!象印 ZOJIRUSHI ふとん布団乾燥機 RF-FA20 - 衣類乾燥機
セザンヌナチュラルチークN 01
ふとん乾燥機 スマートドライ 品番:RF-FA20 色柄:WA(ホワイト) | 象印ダイレクトふとん乾燥機 スマートドライ 品番:RF-FA20 色柄:WA(ホワイト) | 象印ダイレクト
コミネ(KOMINE) バイク用 フェイスマスク CMAX GPマスク ブラック フリー AK-004 ウインドブレーカー メンズ 上下 セットアップ トップス パンツ 撥水 春 秋 ゴルフ ジャージ 大きいサイズ ナイロンパーカー セットアップ おしゃ
象印 ふとん乾燥機 スマートドライ RF-FA20-WA | Costco Japan象印 ふとん乾燥機 スマートドライ RF-FA20-WA | Costco Japan
リラスキン アロマの香 養毛剤 relaskin 150ml マインドフィットネス 今日だけ100円OFF 2.5 4.5cmヒール パンプス 痛くない 走れるパンプス 歩きやすい オフィス 通勤 フォーマル リクルート 冠婚葬祭 大きいサイズ 小さいサイズ 44038528 東芝 冷蔵庫 用の ダブルボトルポケット(右側)ミギ ★1個 TOSHIBA※ 右側ドア下段に設置する「ダブルボトルポケット右」1個のみの販売です。
サービス ZOJIRUSHI 象印 スマートドライ ふとん乾燥機 RF-FA20-WA fucoa.clサービス ZOJIRUSHI 象印 スマートドライ ふとん乾燥機 RF-FA20-WA fucoa.cl
ボールドジェル フレッシュピュアクリーン つめかえ用 超特大 1050gx6袋 PG 金沢車輛 スチール台車 NHT-300 冷凍食品 業務用 枝つき塩味えだ豆 1kg (約150粒入) 36762 弁当 えだまめ レンジ tシャツ Tシャツ スリーストライプス 長袖モックネックシャツ kicoriya 木ダボ 6?30mm 約100個 木工ダボ 木 ダボ 家具 つなぎ ジョイント 6mm
正規品! RF-FA20-WA 象印 ふとん乾燥機 ホワイト スマートドライ - ファンヒーター - alrc.asia正規品! RF-FA20-WA 象印 ふとん乾燥機 ホワイト スマートドライ - ファンヒーター - alrc.asia
Amazon カスタマー 1
直ぐ一杯になるから、多く買わざるを得ないです。もう少し一個一個の容量を多くしてほしい

象印 布団乾燥機 グレー RF-FA20-HA 【SALE/101%OFF】象印 布団乾燥機 グレー RF-FA20-HA 【SALE/101%OFF】
ZOJIRUSHI ふとん乾燥機 RF-FA20-WA ホワイト 最安値ZOJIRUSHI ふとん乾燥機 RF-FA20-WA ホワイト 最安値
Naru_san 5
水耕栽培のポンプとして使っています。今のところトラブルなしです。これにチューブ繋げて、コック付き2分岐を介して、2つのストーンをブクブクさせています。初めは少し音が大きいかなと思ったんですが、分岐のコックでエアを絞ったら静かになった気がします。コードはかなり短いですね??高い位置に置くものなので、なおさらそう思います。延長は必須でしょう。

こめん 5
使い捨てなので、メンテナンスも楽なので重宝してます。においがするなと思ったらフィルター交換で無臭になります!

サロペット オーバーオールジーンズ つなぎ デニムパンツ アメカジストリートワークスタイル カッコイイ OXO オクソー シリコンメジャーカップ 小 300ml 00011971 シリコン 柔らかい 注ぎやすい 電子レンジ対応 耐熱性 ハニカム構造 すべり止め効果 計量カップ yy
使い心地は、良いです 布団が全体的に温まるし、洗濯物や靴も早く乾きます 白を選びました、白すぎずナチュラルで好きです 見た目もシンプルで、気に入っています
楽天市場】象印 ふとん乾燥機 スマートドライ 風量アップさらにコンパクトに【お取り寄せ】ZOJIRUSHI RF-FA20-WA ホワイト : カデココ(家電とギフトの専門店)楽天市場】象印 ふとん乾燥機 スマートドライ 風量アップさらにコンパクトに【お取り寄せ】ZOJIRUSHI RF-FA20-WA ホワイト :  カデココ(家電とギフトの専門店)
写真付きレビュー】RF-FA20-WA 象印 ふとん乾燥機 ホワイト ZOJIRUSHI スマートドライ [RFFA20WA]の通販商品口コミ情報 | RoomClipショッピング写真付きレビュー】RF-FA20-WA 象印 ふとん乾燥機 ホワイト ZOJIRUSHI スマートドライ [RFFA20WA]の通販商品口コミ情報  | RoomClipショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ディープクリア洗顔パウダー 1箱 酵素洗顔パウダー 毛穴 角栓 洗顔料 黒ずみケア クレイ 洗顔 炭 毛穴ケア メンズ ファンケル FANCL

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

lite-sott しっとりやわらか フラットボックスシーツ セミダブル おしゃれ ピーチスキン オールシーズン 可愛い くすみカラー 抗菌 抗菌加工 15643

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

4本セット スタッドレスタイヤ 165 65R14 79Q YOKOHAMA ヨコハマ アイスガード シックスIG60 送料無料4本価格 セール

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Kaedear(カエディア) バイク ステム ホール マウント クランプバー マルチバー セパハン セパレート ハンドル バイク用 スマホホルダ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。