1. ホーム
  2. 家電
  3. 冷暖房器具、空調家電
  4. ストーブ
  5. ホンマ クッキングストーブ RS−41
国内最安値! 68%以上節約 ホンマ クッキングストーブ RS−41 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ホンマ クッキングストーブ RS−41

7198円

ホンマ クッキングストーブ RS−41

グリーンの本体がおしゃれなアウトドア用ストーブです。


単品サイズ:Φ350mm×H425mm(煙突含:H940mm)単品重量:6kg 持ち運びがしやすい取手付き。 付属品:エビ曲1個、半直筒1本、T笠1個、目皿1個

ホンマ クッキングストーブ RS−41

キング砥石 4963188104426 ホームトイシ KW−65 HT−65 透明プラケース入
クッキングストーブ RS-41 5周年記念イベントがクッキングストーブ RS-41 5周年記念イベントが
具材たっぷり みそ煮込うどん 名古屋 お土産 6食 取り寄せ 味噌煮込みうどん 食品 ギフト 人気 おすすめ 通販 送料無料
アウトドア】薪ストーブで料理が楽しい!ホンマ・クッキングストーブ RS-41を購入 | ケンボーのブログアウトドア】薪ストーブで料理が楽しい!ホンマ・クッキングストーブ RS-41を購入 | ケンボーのブログ
灯油ポンプ ポリカンポンプ 給油ポンプ 灯油タンク 灯油缶 ポリタンク 石油ストーブ 灯油ストーブ 黒 ブラック おしゃれ かわいい 電池不要 トラスコ中山 TRUSCO KWC イングラム M11 CO2 固定ガスガン 日本仕様
サイズが気に入り購入しました。 意外と軽くて移動も楽ですし、色が渋くてカッコイイです。 雨ざらしにしなければ、結構長持ちするのではと感じています。 ホンマさんの商品ですから、「効き」に関しては問題ないですよ大丈夫 !! おススメします。
Amazon カスタマー 4
女性でも簡単に組み立てられ、狭い場所でもそれなりに設置できて、大変満足しています。☆4なのは、届くのがちよっぴり遅かったので☆1つ減らしました。急いでいない方ならとても良いと思います。

ラッシングベルト 25mm 荷締めベルト ラチェット式 8本セット タイダウンベルト ラチェット フック バイク用 荷締め 引越 積載 運搬 荷台
薪ストーブ 窓付き時計1型ストーブ AF-60の通販 | ホームセンター コメリドットコム薪ストーブ 窓付き時計1型ストーブ AF-60の通販 | ホームセンター コメリドットコム
FLYFLYGO アルミテントポール タープポール 2本セット入り 直径25mm 分割式 ジュラルミン ソロキャンプ サブポール ツーリング
近所のコメリには売ってなくて、こちらのコメリに売ってたので、送料無料にするために煙突も同時に購入した。コンパクトなので、気軽に使用できます。中に大きめの薪が2本で丁度いい感じです。
Amazon.co.jp: ホンマ製作所 クッキングストーブ : スポーツ&アウトドアAmazon.co.jp: ホンマ製作所 クッキングストーブ : スポーツ&アウトドア
Amazon.co.jp: ホンマ製作所 クッキングストーブ : スポーツ&アウトドアAmazon.co.jp: ホンマ製作所 クッキングストーブ : スポーツ&アウトドア
小川敬一 3
油水分離器として買いましたが、サイズが小さかったので、二つ目のフィルターとして使用してます

TOWER ランドリー室内干しハンガー 部屋干し フック ランドリー 部屋干し おしゃれ シンプル 北欧 白 黒 タワー 山崎実業 クルー フォーマル ソックス キッズ フリル レース リボン 靴下 白 黒 入学式 卒業式 【メール便
Amazon カスタマー 3
父親が始めた菜園に使うために購入しました。取りあえずは様子見です。

タフタキルト やや薄手のキルト生地 ポリエステル100% キルティング ベージュ ブラック 生地 布 3000K★数量1は10cm ネコポス便は50cmまで
ホンマ製作所 クッキングストーブ レビュー|コスパ最強でお洒落な薪ストーブホンマ製作所 クッキングストーブ レビュー|コスパ最強でお洒落な薪ストーブ
お歳暮 御歳暮 2022 ギフト チューハイ 酎ハイ サワー 飲み比べ セット 送料無料 あすつく L 12種 詰め合わせ 350ml×12本セット ふるさと納税 兵庫県認証食品★特別栽培★淡路島たまねぎ 兵庫県南あわじ市
クッキングストーブ RS-41 、初火入れ: フリーな阿蘇び人・H氏のスローでシンプルなエコライフクッキングストーブ RS-41 、初火入れ: フリーな阿蘇び人・H氏のスローでシンプルなエコライフ
Amazon.co.jp: ホンマ製作所 クッキングストーブ : スポーツ&アウトドアAmazon.co.jp: ホンマ製作所 クッキングストーブ : スポーツ&アウトドア
ホンマ製作所】薪ストーブRS-41 クッキングストーブを買ってみた!|それでも夢はあきらめないホンマ製作所】薪ストーブRS-41 クッキングストーブを買ってみた!|それでも夢はあきらめない
EnergyPrice(エナジープライス) ヘルメットスタンド ブラック ブリッツ BLITZ テレビジャンパー TV切替タイプ TST72 ダイハツ アトレーワゴン S320G・S330G 2005年09月〜2007年09月
ホンマ製作所 クッキングストーブ レビュー|コスパ最強でお洒落な薪ストーブホンマ製作所 クッキングストーブ レビュー|コスパ最強でお洒落な薪ストーブ
憧れの薪ストーブ。見た目もサイズ感もピッタリです。 皆さんがコメントしている通り、煙突の長さが短いです。延長を購入しましたが、不安定になるので➖★ 組み立ても簡単で便利です。 庭用に購入しましたが、煙を考えると住宅街での使用は無理があるかもしれません。
Amazon カスタマー 3
接続用の穴が空いてなくカッターで穴を開けないと繋げなかった。予定外の作業だった。

こつぶ 5
趣味でyoutubeの動画撮影をしてますが、充分な光量でびっくりしました。大きいですが、音もかなり静かで満足してます。個人的には静音モードにしなくても気になりません。こちらのセラーさんは変換プラグがついていたので、買い足す必要がなくて助かりました。今まで1万円位のnewwerのライトを使っていましたが、値段が違うので、品質が大きく異なると感じました。

暖を取るためと、木材を処分するために購入しました。 簡単に組み立てができるので、購入して良かったです。 取手の部分だけ、ペンチがあると組み立てがしやすいかもしれません。
ホンマ製作所 取っ手つき かまど クッキングストーブ RS-41 屋外専用 :493475698202:Arclands Online ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングホンマ製作所 取っ手つき かまど クッキングストーブ RS-41 屋外専用 :493475698202:Arclands Online ヤフー店 -  通販 - Yahoo!ショッピング
初めての薪ストーブです!ステンレスの煙突を買い足して火入れしました!最初塗料が焼ける匂いなのか少しありましたが時間が経つとそれも無く煙も少なくなりました!やきいも美味しくできました!
Amazon カスタマー 5
生後1ヶ月半から使うようにしたら着ると8時間も寝てくれるようになりました!洗濯しててこれなしで寝かせたら4時間で起きちゃうからスワドルのおかげだと思います。成長に合わせてM.Lサイズ両方買いました。モロー反射がひどかったから本当助かってます。自分の睡眠確保の為にもこれなしではもう生きていけませんw

ふるさと納税 坂越かき むき身500g×2(サムライオイスター) 兵庫県赤穂市 現場服 作業服 XEBEC ジーベック 春夏 長袖ポロシャツ 6055 大きいサイズ5L プラレール ES-05 923形ドクターイエロー

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

米軍タイプ N-2デッキコート JC127YN メンズ パーカー N2コート ミリタリー 冬 フード アメリカ海軍タイプ 米海軍タイプ 裏ボア 防風 レプリカ 復刻

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

トイレフタカバー 蓋カバー ふたかばー 吸着 おしゃれ 風水 日本製 高級 トイレ用カバー バラ 花 ホワイト ピンク 白 プレシャスローズ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

One Touch Smile ワンタッチスマイル 美容 付け歯 簡易 インスタント 入れ歯 仮歯 義歯 審美歯 歯カバー 上歯 男女兼用 簡単装着 部分付け歯

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Galaxy Note10 Clear View Cover スマホケース シルバー EF-ZN975CSEGJP 0222

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。