1. ホーム
  2. 家電
  3. 冷暖房器具、空調家電
  4. ストーブ
  5. カーボンヒーター スリム型1灯タイプ 300W テクノイオン搭載 速攻暖房 省エネタイプ ホワイト
マート 半額品 カーボンヒーター スリム型1灯タイプ 300W テクノイオン搭載 速攻暖房 省エネタイプ ホワイト kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

カーボンヒーター スリム型1灯タイプ 300W テクノイオン搭載 速攻暖房 省エネタイプ ホワイト

1194円

カーボンヒーター スリム型1灯タイプ 300W テクノイオン搭載 速攻暖房 省エネタイプ ホワイト

スリムで、どこにでも置きやすいカーボンヒーターです。テクノイオン搭載で消臭除菌効果、すぐにあったか瞬間暖房。



送料無料(沖縄・離島除く) 宅配便出荷カーボンヒーター
SEARCH WORD:
転倒OFFスイッチ テクノイオン スリム型 ヒーター カーボンヒーター 暖房器具 暖房 暖房グッズ あったかグッズ 冬物家電 防寒対策 防寒

商品概要:
スリムで、どこにでも置きやすいカーボンヒーターです。テクノイオン搭載で消臭除菌効果、すぐにあったか瞬間暖房。しかも省エネで電気代がお得!

商品仕様:
■メーカー:テクノス
■JANコード:4955014043382
■商品名:カーボンヒーター スリム型1灯タイプ 300W テクノイオン搭載 転倒OFFスイッチ ワンタッチ速攻暖房 電気代お得な省エネタイプ ホワイト
■型番:CHI-310
■消費電力:300W
■電気代:約8.1円/時
■サイズ:幅19.0×奥行き19.0×高さ48.5cm
■本体質量:0.74kg
■色:ホワイト

カーボンヒーター スリム型1灯タイプ 300W テクノイオン搭載 速攻暖房 省エネタイプ ホワイト

サンワサプライ エアダスター (逆さOKエコタイプ・2本セット) CD‐31SET
楽天市場】電気ストーブ カーボンヒーター スリムカーボンヒーター 本格遠赤外線電気暖房器具 DH-C91A3 左右首振り 首ふり 遠赤外線ヒーター カーボンヒーター 電気ヒーター DH-C920(N) DH-C921(N) 同等品 おしゃれ シンプル コロナ CORONA 【送料無料】 : くらしのeショップ楽天市場】電気ストーブ カーボンヒーター スリムカーボンヒーター 本格遠赤外線電気暖房器具 DH-C91A3 左右首振り 首ふり 遠赤外線ヒーター  カーボンヒーター 電気ヒーター DH-C920(N) DH-C921(N) 同等品 おしゃれ シンプル コロナ CORONA 【送料無料】 :  くらしのeショップ
カーボンヒーター スリム型1灯タイプ 300W 転倒OFF...|総合通販サイト やるCan【ポンパレモール】カーボンヒーター スリム型1灯タイプ 300W 転倒OFF...|総合通販サイト やるCan【ポンパレモール】
アウトレット 老眼鏡 シニアグラス ブルーライトカット メンズ レディース eスポーツ リーディンググラス 軽量 UVカット 黒 紺 赤 1.0 2.0 3.0
george yamada 4
スピーカーに付属していたコードを使用していたのですが経年劣化なのか音が全く出なくなったりプラグがいじるとガサガサ雑音が出るようになったので、ここで品質が良さそうなコードを見つけて交換したら音質が格段良くなったと同時に音量調整してないのに音量も大きくなりました。ケーブルが低損失になったって事だと推測します。お薦めの商品です。

マタエ 5
デザインは気に入ってますが、すぐ劣化してしまい脆かったです。返品しました。

ロゴトレーナー 親子リンクコーデ ヴィンテージ レトロ 韓国子供服 秋冬 男の子 女の子 長袖 90 100 110 120 130
カーボンヒーターの電気代、メーカーごとに比較 energy-naviカーボンヒーターの電気代、メーカーごとに比較 energy-navi
ジュエリーライト 電池式 100球 フェアリーライト クリスマス LED イルミネーション ワイヤー 冷凍庫 家庭用 小型 99L ノンフロン チェストフリーザー 上開き 業務用 ストッカー 冷凍 スリム 食材 ホワイト MAXZEN JF100ML01WH マクスゼン
楽天市場】電気ストーブ カーボンヒーター スリムカーボンヒーター 本格遠赤外線電気暖房器具 DH-C91A3 左右首振り 首ふり 遠赤外線ヒーター カーボンヒーター 電気ヒーター DH-C920(N) DH-C921(N) 同等品 おしゃれ シンプル コロナ CORONA 【送料無料】 : くらしのeショップ楽天市場】電気ストーブ カーボンヒーター スリムカーボンヒーター 本格遠赤外線電気暖房器具 DH-C91A3 左右首振り 首ふり 遠赤外線ヒーター  カーボンヒーター 電気ヒーター DH-C920(N) DH-C921(N) 同等品 おしゃれ シンプル コロナ CORONA 【送料無料】 :  くらしのeショップ
2022年製 消火器 蓄圧式 粉末 ABC 6型 ヤマトプロテック 業務用 粉末消火器 2kg HEIGHTEN 115mm ベイト リール ハンドル 8色 70航空アルミ製 シマノ ダイワ アブガルシア 通用 ベイトリール 用 Bla
カーボンヒーター : Amazon・楽天・ヤフー等の通販価格比較 [最安値.com]カーボンヒーター : Amazon・楽天・ヤフー等の通販価格比較 [最安値.com]
IOSファクトリー IOS-02PRO リールオイル IOS-02PRO 返品種別A
楽天市場】【あす楽対応】テクノス TEKNOS CHI-309 新スリムカーボンヒーター イオン付 コードフック付 300W CHI309【即納・在庫】 : 測定器・工具のイーデンキ楽天市場】【あす楽対応】テクノス TEKNOS CHI-309 新スリムカーボンヒーター イオン付 コードフック付 300W  CHI309【即納・在庫】 : 測定器・工具のイーデンキ
NTN ベアリング 6303LLB 深溝玉軸受 洗濯槽快 2包組 34946
カーボンヒーター 速暖 600W/300W 両面 ダブル ヒ...|ザッカーグplus いいもの見つけた【ポンパレモール】カーボンヒーター 速暖 600W/300W 両面 ダブル ヒ...|ザッカーグplus いいもの見つけた【ポンパレモール】
ビーズクッション おしゃれ ビーズソファ フロアクッション カラフル 補充可能 ループ付き 背もたれ 北欧 かわいい ビーズクッション テトラッド
sinra 4
現地に買いに行けなかったのでとても嬉しいです。ありがとうございました。

プリザーブドフラワー 結婚式 電報 結婚式 結婚祝い プレゼント おしゃれ 花 結婚祝い 女友達 結婚記念日 プレゼント 花 両親 嫁 贈り物 ギフト お祝い 祝電
定番のお歳暮 BMW 5シリーズ 523d Mスポーツ 1オーナー ハイライン イノベーションPKG 黒革スポーツシート 純正19インチAW ドライビングアシストプラス Mスポーツスタイリングエアロ 純正HDDナビ 地デジ 全周囲カメラ パワートランク toothkind.com.au定番のお歳暮 BMW 5シリーズ 523d Mスポーツ 1オーナー ハイライン イノベーションPKG 黒革スポーツシート 純正19インチAW  ドライビングアシストプラス Mスポーツスタイリングエアロ 純正HDDナビ 地デジ 全周囲カメラ パワートランク toothkind.com.au

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ケンウッド用 1ピンねじ込み式 NH-23KWP 耳掛けタイプ イヤホンマイク 無線機

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ミニカット・853★26cm幅X34cm★YUWA 生地 小関鈴子 Long Hexagon 有輪

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

汎用袋ブラックナット12個盗難防止ロックナットセット4個■ホイールとセット購入で送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

走れるパンプスポインテッドトゥぺたんこフラットシューズスエード調ローヒール柔らか歩きやすいレディースオフィスコンフォート痛くない通勤

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。