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フィットネスバイク 静音 電動 ミニ コンパクト 連続使用 60分 家庭用 折りたたみ不要 フィットネスマシン ウォーキングマシン 敬老の日 ギフト TOKAIZ

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フィットネスバイク 静音 電動 ミニ コンパクト 連続使用 60分 家庭用 折りたたみ不要 フィットネスマシン ウォーキングマシン トレーニング ステッパー 座ったままトレーニング TOKAIZ

★載るだけで運動不足がバッチリ解消!
★動きたくない時でも勝手に動いてくれる!
★在宅ワーク中でも運動不足ナシ!仕事をしながら運動もできちゃう!
★座っても横になっても使える!楽な姿勢で運動OK!
★足はもちろん、手、肩など全身運が手軽に行えます!
★老若男女問わず使える!
★3パターンのオートモード搭載、速度はなんと5段階まで変更OK!
★膝に負担がかからないから、足腰に優しい!
★消費カロリーや運動時間などの情報も確認できる!
★コンパクトなので収納が簡単!場所を取らないのでどこでもできる!
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★静音設計なので、マンションや深夜でも気にせず運動できます!





















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商品特徴・【電動式】電動式だから力も要らないので、続けられる!頑張らなくても運動できる!
・【全身運動にも可能】足はもちろん、手、肩など全身運が手軽に行える!
・【速度は自由に調整可能】運動強度に優しく5段階調整!更に3パターンのオートモード搭載!
・【静音設計】静音設計なので、マンションや深夜でも気にせず運動できる!
・【組立ナシ】面倒な組立はナシ!組み立て不要だから工具の準備が不要、到着後すぐ使えるので嬉しい!
・【リハビリにも使える】脚のリハビリにもよく用いられる!関節に負担かからない!



商品名称 電動ミニフィットネスバイク
ブランド TOKAIZ
型番 TMC-M01s
商品特徴 ★載るだけで運動不足がバッチリ解消!
★動きたくない時でも勝手に動いてくれる!
★在宅ワーク中でも運動不足ナシ!仕事をしながら運動もできちゃう!
★座っても横になっても使える!楽な姿勢で運動OK!
★足はもちろん、手、肩など全身運が手軽に行えます!
★老若男女問わず使える!
★3パターンのオートモード搭載、速度はなんと5段階まで変更OK!
★膝に負担がかからないから、足腰に優しい!
★消費カロリーや運動時間などの情報も確認できる!
★コンパクトなので収納が簡単!場所を取らないのでどこでもできる!
★持ち運びしやすいハンドル付きなので、好きな時に好きな場所で即運動!
★静音設計なので、マンションや深夜でも気にせず運動できます!
 
商品仕様 本体寸法:横幅44.5×奥行き39×高さ24.5CM
本体重量:6.45kg
電源:AC100-240V〜 50/60Hz 50W
運転回数:最大110回/分
電源コードの長さ:1.8M
 
付属品 電動ミニフィットネスバイク本体
リモコン
日本語説明書
電源コード
備考 ※掲載の商品画像について:
お使いのパソコンモニターなどの環境によって、実際の商品と色味が異なって見える場合がございます。
あらかじめご了承いただけますよう、お願いいたします。

ご注意 ※輸送時の状況により、多少の擦れやキズ、外箱の潰れ等がある場合がございますので、 ご了承の上ご購入の程を宜しくお願い致します。





初期不良をはじめ、商品に何らかの異常がございましたら問い合わせページよりご連絡下さい。

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三十路になり、座り仕事が長く続くと足がむくむようになったため、在宅勤務のお供に購入しました。 起きている時間の90%は座っている気がする者です。 いちばん低いレベルであれば、かなり静かなのでオンライン会議中でもマイクに稼働音が入らず、また、稼働状態でペンを使った作画などをすることも特に問題がないため、もっぱらいちばん低いレベルでゆるゆると動かしています。 1週間ほど使ってみたところ、むくみは軽減されたように思います。また、ごく軽い筋肉痛になったので、ちゃんと程々の運動になっていると思います。 エコノミー症候群の心配をあまりしなくてよくなり、気持ち的にも楽になりました。 足を置くところに足つぼ突起があるのも、蒸れないし滑らないので嬉しいです。 それから、かかと側がゆったりした曲線になっているのも、好きな角度で足を置けてとてもいいです。 他のかたも書かれているように、運転を始めると後ろ歩きから始まるのに若干違和感がありましたが、たまに後ろ歩きをするのも脳に刺激になってよいとどこかで見たような気もしますので、そういうものなのかなと思って慣れることにしました。 結論、とてもいいです。
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照明が直接あたる位置ではなかったので、反射は大丈夫だろうとタカをくくり、アンチグレアではないフィルムを選びましたが思っていたより映り込み、こりゃアカンと咄嗟に思いました。なによりペンの摩擦が独特で、見た目はつるつるしていますが、描き味がつるつるしているわけではなく、紙に対する摩擦とは違う引っかかりがキュッキュッゴロゴロッといった感じで、とても描きにくかったです。もう少し様子を見て使ってみますが、多少見た目がザラついても、描き味向上&アンチグレアの保護フィルムにおそらく買い替えます。ただ、画面はクリアだし、指紋はたしかにつかないし、目にも優しそうな気がするし、サイズがピッタリでしたので、その分だけ☆をつけます。

介護が必要なほどではないけど、ほぼテレビの前で座っているか、横になっているかの80代の両親の為に購入しました。足の衰えが目に見えて進んできているので、ますます歩くことが苦になっているようで、本人の希望で、電動で足を乗せているだけで動かしてくれるこちらを選びました。 初日は短い時間使ってみましたが、使い方は簡単で、期待通り寝転がったままでも足が滑ることもなく、動かしてくれました。足首もしっかり動くので固まりがちな筋肉をほぐして効果がありそうです。ふくらはぎや、太ももにも軽い刺激がくるみたいです。 期待して継続使用させたいと思います。 欲を言えば、持ち運びの取っては便利ですが、高齢者には少し重いですね。電源がリモコンでは落ちず、コンセントでオフするしかないので、ちょっと残念なところです。 が、購入してよかったです。 椅子に座ったまま、寝たまま使用できる運動器具はそうそうないですから。
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いい商品見つけました。 足の運動をしたいと思い… エアロバイクを捜していたのですが… 場所も取り、自分で漕ぐのも大変かな~ と思っていたら… 電動で動き、場所も取らず何処へでも持ち運びが出来る物を見つけました。 足の動きも、前回り後回り 回転も、速くなったりゆっくりになったり… 30分すると自動で止まります。 時間、距離、速度、歩数、カロリーも表示されるのでその日の運動量がわかります。 足を乗せているだけで自動で運転してくれますので…70歳を過ぎた私には、丁度良い動きです。 これなら長く続けられそうです???? コロナ禍の中、家で過ごす事が多い日々 早くこの商品と出会いたかったです。
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キーボードは落ち着いた白で使いやすい!ペアリングも超簡単!今までキーボードとiPadをセットで持っていてApple Pencilを別ケースに入れていたけどこれは全部セットで持ち歩けるので大満足!キーボード、カバー、iPad本体一緒に持つので重さはこれでしかたないのかと。滑り止めもちょうど良く、カバーを閉じるとマグネットで簡単に閉じるので大満足。色も上品なピンクなので会社でも使えるので良かったです!耐久性等は届いて間もないのでまた今度。

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とても安定性重さにも耐えますがっちりしますそれがあるからこそ取り外したり普段してたら写真のようにiPadpro 12.9 が曲がりができました。曲がりモバイルデータ通信を受信し無くなり交換とゆう形になりましたとても残念で今は使うのが怖くなりました。

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買ってから半年です。買った時点で純正ではこのタイプの充電器がなかったため現場での充電用に購入しました。1. 他の方も書かれていますが、必ず充電電極の金属が正常か(垂直か)を確認してから 使用してください。私のものは少し歪んでおり、危うくバッテリーを使用不可にするところでした。 (バッテリー電極部の樹脂のスリットが少し削れました) 充電器の電極はプライヤーで補正しました。2. 充電レベルが表示されますが、満充電にしてもカメラに入れると(α7RII、α6500)85%ほどしか 充電されていないことがしばしばあります。結論としては私はおすすめできません。不安定?不確実で仕事で使用するサブ充電器にも出来ません。バッテリーを破損させる可能性もあります。

PC、スマホ、TVを見ている時どれもじっとしているだけなので 夏でも足が冷えてきて何とかしなければと思っていました。 でもしんどいのは絶対に続かないのがわかっていたので、 電動で足を乗せてるだけというのに惹かれて購入しました。 まず、届いた箱の大きさにビックリ、中身のマシンも思っていた より大きかったです。 そして動きですが50代の私にとっては最速にしないとやはり ゆるい、ただそのゆるさと音が静かなのがPC,スマホ,TVの 邪魔をしないのでストレスなく続けられます。 筋肉が鍛えられるとか痩せるとか言うのは無理だと思いますが 足が常に動いているので血行は良くなるので冷えの改善に効果が ありそうです。 勝手に早くなったり遅くなったり、前回り後ろ回りして30分で 切れるパターン3が気に入っています。 後ろ回りの時に少しカクンカクンと音がするのと耐久性が あるかどうかわからないので★4個にしましたが冬場の 冷え解消に期待したいです。
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唯一無二な商品だと思います。 私のは初期不良で交換してもらい使っていても耐久性はんんー…となりますが商品自体はかなり気に入ってます。 ・在宅ワーク時にデスク下に入れて使える程度にはコンパクト ・リモコンで操作できるので一々本体を操作しなくていい ・ペダル先ではなく足を乗せるだけなので足裏が痛くならない。※ツボ押しのようなポツポツはあるので嫌な方は靴下やルームシューズを履かれるのがいいと思います。 ・組み立てなくても箱から出すだけでいい。 このタイプのものはペダル式がほとんどで、こちらの商品のように足を置くだけなのは他に見当たりませんでした。 あと組み立て式(ペダルを自分で取り付ける)などが一切なくコンセント刺すだけなのも素晴らしいです。 私は変形性膝関節症ですがこれを使いだしてからかなり改善しました。 負荷があんまりかからないので足痩せには向いてませんがむくみ予防になります。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。