1. ホーム
  2. 家電
  3. キッチン家電
  4. 電子レンジ、オーブン
  5. BALMUDA バルミューダ 18L フラット庫内オーブンレンジ BALMUDA The Range ブラック K04A-BK (2498063)
国内正規品 人気特価 BALMUDA バルミューダ 18L フラット庫内オーブンレンジ The Range ブラック K04A-BK 2498063 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

BALMUDA バルミューダ 18L フラット庫内オーブンレンジ BALMUDA The Range ブラック K04A-BK (2498063)

22832円

BALMUDA バルミューダ 18L フラット庫内オーブンレンジ BALMUDA The Range ブラック K04A-BK (2498063)

キッチンを楽しくするオーブンレンジ

必要な機能をすばやく
複雑な操作は一切ありません。直感的に選んで、決める、ただそれだけ。
毎日使うものだからこそ、シンプルな操作方法にしました。
■おまかせ 自動あたためモード
■選べる 手動あたためモード
■ほっとひといき 飲み物モード
■ほかほか 冷凍ごはんモード
■鮮度そのまま 解凍モード
■週末に。オーブンモード

シンプルで美しい道具
美しいライト、楽しい操作音、そしてシンプルなデザイン。これらを使いやすく、ちょうど良い大きさにまとめました。
■必要なモードを簡単に
■気持ちのよい使い心地
■開いた姿も美しく
■ちょうど良い大きさ、美しい佇まい


■タイプ :オーブンレンジ
■庫内容量 :18 L
■使用人数 :1 人
■庫内構造 :庫内フラット
■ドア開閉方向 :縦開き
■加熱方式 :ヒーター
■最大レンジ出力 :800 W
■50Hz対応(東日本) :○
■60Hz対応(西日本) :○
■付属品 :角皿
■オーブン最高温度 :250 ℃
■オーブン最低温度 :100 ℃
■発酵(パン機能) :○
■待機時消費電力ゼロ:○
■年間消費電力量 :73.4 kWh
■サイズ :幅450x高さ330x奥行412mm(突起物含む)
■質量 :12 kg
■庫内寸法 :幅353x高さ168x奥行293mm
■カラー :ブラック
メーカー保証期間 お買い上げ日から1年間

BALMUDA バルミューダ 18L フラット庫内オーブンレンジ BALMUDA The Range ブラック K04A-BK (2498063)

平タガネ 工具 アウディ Audi A4(8W) ステンレスペダルフットレストカバー(右ハンドル車用) 寝袋 冬用 最強 ダウン 車中泊 コンパクト マット 安い 封筒型 連結可 2人 防風 保温 冬キャンプ 必需品 撥水 シュラフ 軽量 寒さ対策 快適 即納 KTC PSN-175 ねじプライヤー スウェット U.S. POLO ASSN. ユーエスポロアッスン 別注胸刺繍 スウェット 引戸用戸車 交換 調整戸車 ベアリング入り V型レール用 30V 鉄枠 上下調整6mm 1個 十川 水中ポンプホース エコフラットホース 50mm×10m 2インチ 排水ホース エンジンポンプ 送水ホース 松葉茶 国産 無農薬 1g×50包 50g 無添加 ティーバッグ 松の葉茶 残留農薬・放射線検査済み 送料無料 国内産 農薬不使用 野生 赤松 まつば茶
柏谷隆誠 4
ループに通しにくいかなそれ以外は十分満足できる

Amazon | バルミューダ ザ・レンジ オーブンレンジ ホワイト BALMUDA The Range K04A-WH | BALMUDA | オーブンレンジAmazon | バルミューダ ザ・レンジ オーブンレンジ ホワイト BALMUDA The Range K04A-WH | BALMUDA |  オーブンレンジ
軽トラックシート スズキスーパーキャリイ用 (前部1.93m 後部1.73m×長さ1.69m) エステルカラー帆布 (全24色) 荷台シート 荷台カバー 軽トラ 帆布 防水 国産 NTN ベアリング 1212 ボールベアリング 自動調心玉軸受 内径60 外径110 幅22 TOTOKU 凍結防止帯 凍結防止ヒーター 2m NFオートヒーター2ES 水道管 塩ビ管
楽天市場】電子レンジ バルミューダ レンジ オーブンレンジ BALMUDA The Range おしゃれ フラット K04A ブラック ホワイト 発酵 パン 白 黒 バリュミューダ : セレクトショップ・AQUA(アクア)楽天市場】電子レンジ バルミューダ レンジ オーブンレンジ BALMUDA The Range おしゃれ フラット K04A ブラック ホワイト 発酵  パン 白 黒 バリュミューダ : セレクトショップ・AQUA(アクア)
ダックスフンド 5
個人用で購入しました、家庭用エアコンの真空引き等で使用するだけなら操作性、メーカーの信頼度等まったく問題ないです。なぜなら業務で高圧ゲージ付きのこのメーカー製品を使用しています。個人用、業務で家庭用エアコンの取り付け、取り外しなら絶対おすすめ品です。

椅子カバー いすカバー DORACO \名入れ刺繍可能/ 入園 入学 小学校 男の子 女の子 ドラコ ファースト ブランド チェアカバー
balmuda K04A-SU オーブンレンジ BALMUDA The Range (バルミューダ ザ・レンジ)【18L/ステンレス】 | ノジマオンラインbalmuda K04A-SU オーブンレンジ BALMUDA The Range (バルミューダ ザ・レンジ)【18L/ステンレス】 |  ノジマオンライン
簡単操作で分かりやすく、レンジの音が音楽なのがとても気に入っています。今までお皿が回るレンジでした、オーブンレンジは初めてかいました。料理をするのが楽しくなりそうです!
ろっこちゃん 2
吐き始めの時に、指と指の間が一瞬で穴が開くものがありました。力の問題なのか?と思いましたが、今までそんなことがなかったので、舌打ちしました笑

楽天市場】電子レンジ バルミューダ レンジ オーブンレンジ BALMUDA The Range おしゃれ フラット K04A ブラック ホワイト 発酵 パン 白 黒 バリュミューダ : セレクトショップ・AQUA(アクア)楽天市場】電子レンジ バルミューダ レンジ オーブンレンジ BALMUDA The Range おしゃれ フラット K04A ブラック ホワイト 発酵  パン 白 黒 バリュミューダ : セレクトショップ・AQUA(アクア)
大沼 正治 2
角度指定は回す度に角度は全く違う、スイッチを押すのにタイミングと極身が必要。

送料無料 EXEDY エクセディ クラッチキット 3点セット スクラム DG63T H14 5〜H25 9 SZK020 クラッチディスク 瑞雲 深彫蓮 仏飯器 8番(落とし付) 本金メッキ 磨き (高さ6.8cm 横幅5.9cm)(仏器 仏具 真鍮 金属製 仏器 仏飯 お仏飯 お供え 御供 仏壇 法要) タンゲ化学工業 呼吸する湯たんぽ 1.8L (袋付き)
小梅(T) 5
毎日約15000歩、バイク走行距離約40km、体重90kgの郵便配達員が毎日履いて半年持ちます。普段3E履きでサイズ感は問題なし。やっと出会えたリピ靴です……。

スペック | BALMUDA The Range | バルミューダスペック | BALMUDA The Range | バルミューダ
楽天市場】電子レンジ バルミューダ レンジ オーブンレンジ BALMUDA The Range おしゃれ フラット K04A ブラック ホワイト 発酵 パン 白 黒 バリュミューダ : セレクトショップ・AQUA(アクア)楽天市場】電子レンジ バルミューダ レンジ オーブンレンジ BALMUDA The Range おしゃれ フラット K04A ブラック ホワイト 発酵  パン 白 黒 バリュミューダ : セレクトショップ・AQUA(アクア)
RIXEN KAUL バイクバスケット GT(UniKlip) サイクルキャリアバッグ グレー w33xh42xd27cm 新作 ニューバランス メンズ SPORT 撥水 ロゴプリント 4WAYストレッチ スリム ジョガー パンツ 012-2236001 ゴルフウェア 2022年秋冬モデル 有賀園 ゴルフ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ホイールキャップ 12インチ 4枚 三菱 ミニカ クローム ホイールカバー ホイルキャップ 軽自動車

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

健康バランス食 21食セット まごころケア食 管理栄養士監修 冷凍弁当 宅配 惣菜 おかず レトルト 弁当

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

長袖 Tシャツ メンズ レディース シンプル 刺繍 秋 冬 ロンティー 英字

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

バートル 秋冬 4054 アノラックパーカ(ユニセックス)S~XL

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。