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EENOUR ポータブル冷温庫 10L
保温・保冷両用で季節を問わずオールシーズン大活躍
【商品仕様】
電源:AC100V 50/60Hz;DC12V
消費電力:62〜95W
設定温度:-2℃〜60℃(±5℃)
推奨環境温度:20℃〜25℃lt;brgt;
寸法:約33mx28cmx26cm(高さx幅x長さ)
重量:約3.95kg
【セット内容】冷温庫本体、12V DC電源コード、AC電源コード、取扱説明書

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※商品規格とは関係ありません。












おすすめ商品

EENOUR ポータブル冷温庫 10L
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【1台2役ポータブル冷温庫】
夏場は保冷機能、冬場は保温機能と、季節に応じて2つの機能を使い分けることができます。 -2℃〜60℃の温度に対応して、そしてワンタッチで1℃単位で細かく温度が設定できるため、 設定した温度に合わせて、入れるモノに合わせて最適な温度で保存可能です。 LCD画面に庫内温度がリアルタイムに表示されるので、すぐに確認できます。

【保温・保冷効果抜群】
単核システムよりツインのペルチェ冷却システムスを搭載することで、 庫内の環境を早く冷やしたり温めたりすることができます。 ペルチェ方式のおかげで、稼動音が静かで室内での使用も快適です。 また、市販品と比べて、内箱の保温層は断熱性能に優れた高密度発泡ウレタンを採用することで、 効率的な保温?保冷を実現しました。省エネが期待されています。 【注意】本製品はペルチェ式なので、稼動音が静かですが、保冷温度が低いほど、保冷温度までの時間がかかります。 また、庫内の保冷の量にも関して、量が多いほど、時間がかかります。予めご了承ください。

【10Lの収納力】
庫内容量は10Lで、飲み物だけでなく、おしぼりの冷却や化粧品、お菓子、調味料などの冷やし保存ができるほどの収納力です。 また、ドアポケットもついているので、ちょっとしたものを入れておくのに便利です。 取り外し可能な仕切り板(1枚付属)を使って、飲み物などに合わせてスペースを調節できて使い勝手にも優れています。

【ポータブル電源対応】
本体への給電はAC電源とシガーソケット電源に対応しています。 製品の重さは約3.95kgと軽く、収納型のハンドルも付いているため手軽に持ち運べて、どこに行くも重宝します。 AC?DC出力ポート搭載のポータブル電源と組み合わせて利用すれば、家庭用だけでなく、キャンプやアウトドア、釣り、車中泊などでとても便利に使えます。

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whitebankjapan-store-10004003 今日来て少し使ってみたのでレビューします。 まず梱包はしっかりとダンボールピッタリになるよう分厚い緩衝材がハマっており丁寧に為されていました。 次にデザインですがシンプルで座椅子の横に設置してゲームしたり動画を観ながら手軽に冷えたor温かい飲み物を飲む為に購入したので、温度表示パネルと温度調整ボタンが見やすく押しやすい丁度良い大きさで気に入りました。 最後に機能性ですが、AC電源をさしてすぐ最低温度の-2℃に設定したところ、5℃迄は数十分で達しましたがそこからが長く、3時間かけて2℃まで下がっているのを確認しました。外気温はシャツ一枚だと肌寒さを感じる程度ですので、夏の暑い時期にはもっと下がりにくくなるかと思います。 ファンの音は一貫して静かで側に置いていてもTVからの音を妨げず気にならない程です。 あまり見ないコカコーラの700mlコーラが売ってたので買ってきてみましたが縦には入らず斜めにしてギリギリ入りました。そうすると奥行きが無いのでキャップ側にギリギリ500mlを一本入れられる程度しか入りませんでした。
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透け感のあるものを探していたので、まさに ほしかったものが届きました。結構透ける と言うか、ちゃんと透ける と言うか。柄も、正直 そんなに期待してなかったんですけど 和風にも洋風にも合う、 何とも言えず、かわいくも見えるし きちんとしてるようにも見えるし 落ち着いても見えて ステキです。

マイナス2度設定にして、約12時間で0度まで下がりました。たまに1〜3度をうろうろ。最初の2時間くらいで一気に下がりましたが、そこからはゆっくりでした。耐久性ですが、まだ届いて半日ですので普通の評価にさせてもらいます。 音は思っていたよりも静かで良いです。気になりません。 軽いので女性でも簡単に持ち運べると思います。 シルバーにして良かったです。5年保証にも入れるので、こっちの方がお得感があります。 デメリットは下に何か履かないと滑ります。でも、地震対策のものを履けばなんとかなりそうなので、大丈夫だと思います。 また、霜がすごいです。月イチで一回電源を切って霜を溶かす必要があります。 2022/08/03追伸 40度近く暑い自室で、マイナス2度設定にしてますが中の温度が20度近くになってます。また、霜が溶けて水がすごいです。下に何かトレイを敷いて滴り落ちないようにする必要がありそうです。
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背もたれが低めですが、全体のバランスはとてもいいです。

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whitebankjapan-store-10004478 この商品の使い道として500mlの炭酸水のストックを想定していました。なので商品説明画像の6本収納を期待していましたが、少なくともWILKINSONは直径が太めなのか、残念ながら横に3本並ばず互い違いで5本がギリギリでした(写真1枚目)。また、上段の仕切を入れ上のスペースに別の飲み物を…と思いましたが、こちらも僅か高さが足らず仕切を入れる事を断念(写真2枚目)。まぁそんなに一人でガブガブ飲む訳ではないので問題はないですが、どうせなら、外寸が少し大きくても良いからそれぞれもうちょっとずつ余裕があるといいなぁ、と思いました。 質感は価格相応or良いかと思います。冷蔵庫っぽく「パタン」と閉まりますし密閉度も良さそうです。外装の樹脂感は仕方ない所でしょう。同じ用途で購入を検討されている方の参考になれば幸いです(^^)
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画質いいが、デザインが悪いしとりまわしがひどい

非常にコンパクトでありながら、500mlのお酒の缶が6本入ります。実際は、3、4本ストックしていて、あとの空間には、その日の飲み残しを入れるという感じで使っています。きつきつにいれても十分冷えます。当たり前のことですが、全然冷えてない500mlの缶6本をいきなり5度とか7度まで冷やすのはそれなりに時間がかかります。でも、秘策がありました。 本機は冷却器を2台搭載しています。背中は大きな大きなヒートシンクです。 ですので、冷却機能はかなりあるようで、実験をしてみました。 1000円のUSB電源の静穏ファンを天井につけて使い古しのもう使わなくなったモバイルバッテリーで空気をまわして冷却効率を無理やりあげてみました。 そうしたら、びっくり!一気に冷えます!まるで、冷蔵庫並み?いやもっとすごいか? 温度計がついているので、いったん上昇したのが急激に下がっていくのを見るのが面白いです。 さすが、ツイン冷却システム。 あとは断熱性能。 ポテンシャルある冷蔵庫だと思いますよ。おすすめです。 追記 1300円のモバイルバッテリーとLEDライトで連続運転中 注文番号:whitebankjapan-store-10003312
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

コクヨ ノート式帳簿 A5 金銭出納帳 科目無  40枚 チ-51

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

『中古即納』{SS}下級生(19970425)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。