1. ホーム
  2. スポーツ
  3. サッカー、フットサル
  4. ウエア
  5. プーマ(PUMA) サッカーウェア INDIVIDUAL FINAL 1 4 ジップ トレーニング トップス 65810445 (メンズ)
【残りわずか】 爆買い新作 プーマ PUMA サッカーウェア INDIVIDUAL FINAL 1 4 ジップ トレーニング トップス 65810445 メンズ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

プーマ(PUMA) サッカーウェア INDIVIDUAL FINAL 1 4 ジップ トレーニング トップス 65810445 (メンズ)

1023円

プーマ(PUMA) サッカーウェア INDIVIDUAL FINAL 1 4 ジップ トレーニング トップス 65810445 (メンズ)

2022年春夏モデル 2022ssmodel プーマ PUMA スーパースポーツゼビオ ゼビオ Super Sports XEBIO サッカー soccer フットボール サッカーウエア ウェア サッカーピステ プラクティスピステ ピステ トレーニングウェア Men's Mens メンズ めんず 男性 黒 ブラック SapMpCo916_pu SapMpCo1002_pu footballwear_20221019 puma_mpc_1028





●素材:【本体】ポリエステル100% 【切替】ポリエステル100%
【プーマメーカーサイズチャート】※商品によってサイズが異なる場合が御座います。
●サイズ:【Sサイズ】胸囲85〜91cm 身長162〜168cm 【Mサイズ】胸囲89〜95cm 身長167〜173cm 【Lサイズ】胸囲93〜99cm 身長172〜178cm 【LLサイズ】胸囲97〜103cm 身長177〜183cm
【実寸サイズ】
●Mサイズ詳細:【着丈】69cm 【身幅】53cm 【裄丈】86cm
●ベトナム製
●モイスチャーマネージメント:吸水速乾の機能素材により、汗を素早く吸収しドライで快適な着心地を保ちます。
●スリムフィット
●リサイクル繊維を使用し、環境への影響を軽減
●dryCELL: 独自の吸水速乾機能で運動中の衣服内もドライで快適
●1/4ジップクロージャー
●胸にシェブロンステッチ
●袖にメッシュインサート
●快適さを高めるサムホール
●右胸にプーマキャットロゴを熱転写
●サッカーに重点を置いた次世代の機能性を取り入れたコレクションです。軽さと通気性に優れたリサイクル生地を使用し、ぴったりフィットするカット、優れた温度調節性を発揮するdryCELL吸水速乾テクノロジーを組み合わせたこの最新シリーズは、あらゆるレベルの完璧なパフォーマンスをサポートします。1/4ジップクロージャー、おしゃれなシェブロンステッチ、通気性に優れたメッシュインサート、快適さを高めるサムホール、大胆なプーマブランディングが特徴のこのジャケットは、スポーティなスタイルに洗練をもたらします。

【商品の購入にあたっての注意事項】
※弊社独自の採寸・計量方法により計測を行っておりますため、多少の誤差が生じる場合がございます。
※一部商品において弊社カラー表記がメーカーカラー表記と異なる場合がございます。
※ブラウザやお使いのモニター環境により、掲載画像と実際の商品の色味が若干異なる場合があります。
※掲載の価格・製品のパッケージ・デザイン・仕様について、予告なく変更することがあります。あらかじめご了承ください。





プーマ(PUMA) サッカーウェア INDIVIDUAL FINAL 1 4 ジップ トレーニング トップス 65810445 (メンズ)

メンズ サッカー INDIVIDUAL FINAL 1/4 ジップ トレーニング トップス 通販 LINEポイント最大12.0%GET | LINEショッピングメンズ サッカー INDIVIDUAL FINAL 1/4 ジップ トレーニング トップス 通販 LINEポイント最大12.0%GET |  LINEショッピング
Amazon カスタマー 3
期待を うらぎられ 香がほとんどしません。電話で問い合わせたところマイソールという 地名も すぐ答えられないほど…香りがしないのは 寒いからかもしれません 指でこすってみて下さいといわれました。が それでも ほとんど香りはしません。

デントヘルス 薬用ハミガキSP 90g
ねこ 2
まー、値段なりの素材です。近くのホームセンターの方がちょっとお金出せば良いのが買えたな、と思いましたワンシーズン持てばいいでしょう!生産者のかた、辛口コメントですみません

プーマ サッカー t シャツ - フィットネス・トレーニングウェアの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comプーマ サッカー t シャツ - フィットネス・トレーニングウェアの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
くろしば 3
買って1ヶ月が経ちました。すでに縦の支え部分とマットを敷くための板が1枚折れました。私女1人(50kg後半)の使用でしたが、こんなに脆い商品を買わされたと思うと腹が立ちます。星0以下です。みなさん買わないことをオススメします

Amazon | [プーマ] 長袖 Tシャツ TEAMLIGA 25 1/4 ジップトップ メンズ 21年春夏カラー プーマ ブラック/イエロー アラート(40) 日本 XL (-) | アクティブシャツ・Tシャツ 通販Amazon | [プーマ] 長袖 Tシャツ TEAMLIGA 25 1/4 ジップトップ メンズ 21年春夏カラー プーマ ブラック/イエロー  アラート(40) 日本 XL (-) | アクティブシャツ・Tシャツ 通販
ひなた 5
4日程で商品到着しました!お値段以上にクオリティが高くてビックリしました。メール便で届いたのですが、クリアファイルの中に梱包して頂いており、丁寧でほっこりしました^ - ^大満足です。

メンズ サッカー INDIVIDUAL FINAL 1/4 ジップ トレーニング トップス 通販 LINEポイント最大12.0%GET | LINEショッピングメンズ サッカー INDIVIDUAL FINAL 1/4 ジップ トレーニング トップス 通販 LINEポイント最大12.0%GET |  LINEショッピング
スポーツウェア プーマ トレーニングシャツ - サッカー・フットサルシャツの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comスポーツウェア プーマ トレーニングシャツ - サッカー・フットサルシャツの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
名刺入れ パスケース 本革 多機能・これ一つで通勤も メンズ カードケース 小銭入れ付き 二つ折り MDM(ブラウン) 通帳ケース 栃木レザー 日本製 スキミング防止 磁気 防止 通帳 RFID パスポート ケース メンズ お薬手帳 母子手帳 レディース 通帳入れ ギフト
楽天市場】『ポイント20倍 10/30 0:00-10/31 1:59』【公式】PUMA プーマ メンズ トップス パーカー サッカー 【メンズ サッカー INDIVIDUAL FINAL 1/4 ジップ トレーニング トップス】 : プーマ公式オンラインショップ楽天市場】『ポイント20倍 10/30 0:00-10/31 1:59』【公式】PUMA プーマ メンズ トップス パーカー サッカー 【メンズ  サッカー INDIVIDUAL FINAL 1/4 ジップ トレーニング トップス】 : プーマ公式オンラインショップ
本棚 おしゃれ 大容量 コミックラック 回転 木目調 シンプル スリム マガジンラック コミック 回転式本棚 完成品 高さ120cm ピボット 汗かきエステ気分 スウィートドリーム 500g 1個 マックス(透明タイプ) 入浴剤 バスソルト 温活 2022最新版 電熱インナー 22箇所発熱 日本製ヒーター 上下セットorトップスorパンツ選択可 メンズ レディース 発熱シャツ 電熱パンツ 電熱ウェア 防寒着
PUMA|メンズ サッカー INDIVIDUAL FINAL トレーニング パンツ | Rakuten Fashion(楽天ファッション/旧楽天ブランドアベニュー)FE5519PUMA|メンズ サッカー INDIVIDUAL FINAL トレーニング パンツ | Rakuten  Fashion(楽天ファッション/旧楽天ブランドアベニュー)FE5519
メンズ サッカー INDIVIDUAL FINAL 1/4 ジップ トレーニング トップス 通販 LINEポイント最大12.0%GET | LINEショッピングメンズ サッカー INDIVIDUAL FINAL 1/4 ジップ トレーニング トップス 通販 LINEポイント最大12.0%GET |  LINEショッピング
PUMA|メンズ サッカー INDIVIDUAL FINAL 1/4 ジップ トレーニング トップス | Rakuten Fashion(楽天ファッション/旧楽天ブランドアベニュー)FD1716PUMA|メンズ サッカー INDIVIDUAL FINAL 1/4 ジップ トレーニング トップス | Rakuten  Fashion(楽天ファッション/旧楽天ブランドアベニュー)FD1716
ルミナス ハンガーポール幅75cm 横幅76タイプ用 ハンガーラック (25mm) M75-HP アサヒペン NEWスタイリッシュマット 65cm×1m SM-02 ブーツ ストレッチ/ショートブーツ アイバニーズ エレキギター GIO Ibanez GRX70QA(TBB)
プーマ サッカー ウェア - アウトドアの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comプーマ サッカー ウェア - アウトドアの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

(2022年新製品)がまかつ ラグゼ デジタルスケールギャフ30kg LE-120 フィッシングギア・ツール Gamakatsu Luxxe

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ベッド ショート丈 セミシングル ボンネルコイルマットレス付 木製 宮付 棚付 コンセント 高さ調整 ベッド下収納 すのこ ベット Ecru エクル 送...〔代引不可〕

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

R134a メーター付き簡易エアコンガスチャージセット 全長440mm T134a-M

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

犬用コールベル トレーニング 猫 ペット 合図 呼び鈴

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。