1. ホーム
  2. 家電
  3. キッチン家電
  4. 電気ケトル
  5. タイガー魔法瓶 電気ケトル 0.6l マットホワイト PCM-A060WM
【オープニングセール】 大放出セール タイガー魔法瓶 電気ケトル 0.6l マットホワイト PCM-A060WM kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

タイガー魔法瓶 電気ケトル 0.6l マットホワイト PCM-A060WM

1450円

タイガー魔法瓶 電気ケトル 0.6l マットホワイト PCM-A060WM

・マットホワイト PCM-A060WM
・サイズ:16.1×21.2×15.1cm・容量0.6l
・ 素材:本体:ポリプロピレン・底面:ステンレス・消費電力:湯わかし時1300W・コード長:約1.3m
・ 転倒お湯もれ防止構造など安心・安全設計を採用






転倒お湯もれ防止構造など安心・安全設計を採用。すっきりとしたデザインの電気ケトルです。

タイガー魔法瓶 電気ケトル 0.6l マットホワイト PCM-A060WM

タイガー魔法瓶 電気ケトル0.6L マットホワイトタイガー魔法瓶 電気ケトル0.6L マットホワイト
頸椎矯正枕 首筋矯正枕 ストレートネックピロー マッサージ枕 まくら ツボ 肩こり 首こり 安眠枕 快眠枕 人間工学 整体枕 矯正 PUツボ押しマッサージ枕 マフラーアース 400mm メール便送料無料 Onthelevel 時計ベルト 本革 Nato Zulu 20mm 22mm 24mm 交換用時計バンド ヴィンテージ G10 革時計バン
マグマ大使 5
作りが良くて価格がお手頃!もう一台購入します!

ニッシー 5
値段も安く夫婦で使用しております。他のレビューに、かけるとフラフラするとか書いてありましたが老眼鏡を必要としない方がかけるとそうかも知れません。私は日頃本を読んだりスマホの操作に老眼鏡を使用しているためまったくそう言う事はなく老眼鏡でも読みずらい小さな文字まで読み取れ重宝しております。

TIGER - タイガー PCM-A060WM 電気ケトル わく子 0.6L マットホワイトの通販 by みぃ's shop|タイガーならラクマTIGER - タイガー PCM-A060WM 電気ケトル わく子 0.6L マットホワイトの通販 by みぃ's shop|タイガーならラクマ
ネクタイ ロードバイク 自転車 おしゃれ おもしろ ユニーク 3カラー 洗える ウォッシャブル 撥水加工 趣味 プレゼント ギフト ゆうパケット便送料無料 まつ毛美容液 ヒト幹細胞培養液 レイクシス配合 バッチリまつ毛 目元栄え ヒト幹細胞 アイラッシュ セラム EYELASH SERUM 5mL ×3本 フコイダン 3-プラス (Fucoidan 3-PLUS)カプセルタイプ160粒 10本セット 1本無料
Amazon カスタマー 5
大きめだししっかりしてて気に入りました。

スズカファイン WBリメークサーフEPO 白 15kg ジャッカル アンチョビメタル タイプ1 80g JACKALL GOSEN ゴーセン 「G-TONE 9 ジートーンナイン 220mロールBS0693」バドミントンストリング 滑り台 室内 ブランコ ジャングルジム 大型遊具 キッズパーク 耐荷重35kg 安定 バスケットゴール スウィング キッズ 子供 幼児 誕生日 プレゼント 腕章 ゴムバンド 差込み式 ビニール 10枚 イベント 防犯 交通安全 PTA サイズ調節 化粧 ポーチ コスメ バッグ メイク 大容量 使いやすい コンパクト きれいめ バニティ 旅行 バランスボールカバー 65cm 取っ手付き 椅子 インテリア フィットネス グレー バランスボール カバー おしゃれ シンプル 持ち手
人気沸騰ブラドン 納期約7〜10日 TIGER タイガー PCM-A060WM 電気ケトル わく子 0.6L マットホワイト PCMA060WM人気沸騰ブラドン 納期約7〜10日 TIGER タイガー PCM-A060WM 電気ケトル わく子 0.6L マットホワイト PCMA060WM
フロム蔵王極のむヨーグルト720ml
98%OFF!】 0.6L タイガー マットホワイト わく子 PCM-A060WM 電気ケトル 電気ケトル98%OFF!】 0.6L タイガー マットホワイト わく子 PCM-A060WM 電気ケトル 電気ケトル
げます タイガー 代引不可 リコメン堂 - 通販 - PayPayモール 電気ケトル わく子 0.6L アッシュグレー PCM-A060HA だからげます タイガー 代引不可 リコメン堂 - 通販 - PayPayモール 電気ケトル わく子 0.6L アッシュグレー PCM-A060HA だから
タイガー 電気ケトル わく子 PCM-A060 WM 0.6L マットホワイト(電気ケトル)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)タイガー 電気ケトル わく子 PCM-A060 WM 0.6L マットホワイト(電気ケトル)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
ホリニシ アウトドアスパイス「ほりにし」 キャンプ BBQ 調味料 ほりにし レディース メンズ 国内正規品 ホンダ 新型 ヴェゼル RV系 VEZEL ラバー製ラゲッジマット(トランクマット) YMT コート チェスターコート メンズ アウター ビジネス コート ロングコート テーラードジャケット 厚手 暖 高品質 細身 ロング丈 ペーパータオルホルダー 壁掛け おしゃれ ideaco WALL PT イデアコ ウォール ペーパータ ideaco WALL PT イデアコ ウォール ペーパータオルケース [無地] Yorkereynom 4点セット ベビー用 ひっかき防止 手袋 ベビー手袋 かきむしり防止 ミトン おててを優しく包む 掻きむしり防止 新
カスタマー 2
以前まで使ってたCat.6とあまりかわらず。コネクタがRJ45となっているが、正規のCat.7はARJ45/GG45/TERAであり、この商品はCat.7に準拠している訳では無いので、あえてこの商品を選びたい理由がなければ選ぶ必要は無いと思います。

電気ケトル 0.8L 800ml タイガー 蒸気レス わく子 PCK-A080WM マットホワイト タイガー魔法瓶 ケトル ポット おしゃれ 安全 1人暮らし 売れ筋がひ!電気ケトル 0.8L 800ml タイガー 蒸気レス わく子 PCK-A080WM マットホワイト タイガー魔法瓶 ケトル ポット おしゃれ 安全  1人暮らし 売れ筋がひ!
タイガー魔法瓶 電気ケトル0.6l PCM-A060WM(マットホワイト) 2194-068 【送料無料】(電気ポット、湯沸し、調理器具、キッチン用品) - www.edurng.go.thタイガー魔法瓶 電気ケトル0.6l PCM-A060WM(マットホワイト) 2194-068 【送料無料】(電気ポット、湯沸し、調理器具、キッチン用品)  - www.edurng.go.th
98%OFF!】 0.6L タイガー マットホワイト わく子 PCM-A060WM 電気ケトル 電気ケトル98%OFF!】 0.6L タイガー マットホワイト わく子 PCM-A060WM 電気ケトル 電気ケトル

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

鍛造連 土佐刃物 土佐四万十特製 黒打舟行包丁 150mm 日本製

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

フィリップス ソニッケアー プレミアムクリーン 替えブラシ ホワイト 5本組 HX9045 67 電動歯ブラシ用替えブラシ PHILIPS

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

BMW ボディーカバー 車用 カバー カーカバー 裏起毛タイプ 高級 カーボディカバー 防水 防塵 防輻射 防寒 紫外線 台風 黄砂対策 蛍光反射ベル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

本革 Xperia Ace III ケース 手帳型 Xperia Ace III スマホケース ストラップ付き ベルトレス カード収納

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。