1. ホーム
  2. 家電
  3. キッチン家電
  4. 炊飯器
  5. 象印 炊飯器 5.5合 IH式 極め炊き ホワイト NP-XB10-WA
【SALE/89%OFF】 直営店に限定 象印 炊飯器 5.5合 IH式 極め炊き ホワイト NP-XB10-WA kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

象印 炊飯器 5.5合 IH式 極め炊き ホワイト NP-XB10-WA

8385円

象印 炊飯器 5.5合 IH式 極め炊き ホワイト NP-XB10-WA

(中古品)象印 炊飯器 5.5合 IH式 極め炊き ホワイト NP-XB10-WA
【商品説明】
 

※お届け:受注後に再メンテ、梱包します。到着まで3日から7日程度とお考えください。

☆必ず以下の内容をご確認の上、ご購入をお願いいたします。
用途機能としての最低限度の付属品は付いておりますが
商品画像は、代表写真やサンプル写真を使用しておりますので
外観の傷や汚れ、また元箱や付属品、特典の有無など、
掲載内容と異なる場合がございます。

当ショップでは、比較的状態の良いものをご用意しておりますが商品詳細ページにすべての状態をご案内できてない場合もございます。
気になる事は、必ず購入前にお問い合わせフォームよりご質問ください。

象印 炊飯器 5.5合 IH式 極め炊き ホワイト NP-XB10-WA

象印 炊飯器 5.5合 IH式 極め炊き ホワイト NP-XB10-WA

モラガーナ 4
しっかり作られておりゴムバントも丈夫そうですがひんやり感はありません。普通のタイプです。冷感を期待してなかったので構いませんがそれを求めるユーザーにはどうかと思います。

トートバッグ バッグ ミニポーチ付き牛革トートバッグ
Amazon Customer 5
最低限の機能でとても小型なので(タテ6㎝弱)シンプルなものがお好みならとても良いと思います。ただし少しはなれたところから眺めて使うには小さすぎてみづらいです。小動物のケージの温度管理に使ってますが小型なのでペットの邪魔にもなりません。小鳥用、壁掛け用、卓上用と3つも購入しました。お気に入りです。他の機種の温度計と並べてみましたが0.2程度の誤差でした。

誠実】 炊飯器 未使用】象印 5.5合 NP-XB10-WA ホワイト 極め炊き IH式 - 炊飯器 - alrc.asia誠実】 炊飯器 未使用】象印 5.5合 NP-XB10-WA ホワイト 極め炊き IH式 - 炊飯器 - alrc.asia
有名ブランド 象印 IH炊飯ジャー 極め炊き5.5合 ZOJIRUSHI NP-XB10-WA 炊飯器 - www.tempodebrincar.com.br有名ブランド 象印 IH炊飯ジャー 極め炊き5.5合 ZOJIRUSHI NP-XB10-WA 炊飯器 -  www.tempodebrincar.com.br
三井農林 ホワイトノーブルプロ 濃縮麦茶 ポーション 19g(1L分)×30個 vctf 4芯 富士電線 VCTFケーブル 2sq 4芯 ビニルキャブタイヤ 2.0mm 4c 電線切り売り 突っ張りミラー 〔ナチュラル〕 幅300×奥行135×高さ1845〜2750mm 飛散防止加工鏡 スチールフレーム 〔リビング〕 組立品〔代引不可〕
えいちゃん 5
値段の割には、色々な使い方が出来るので大変お気に入りです。

ベストセラー IH式 5.5合 炊飯器 象印 極め炊き 100円引きまで可 NP-XB10-WA ホワイト - 炊飯器 - reachahand.orgベストセラー IH式 5.5合 炊飯器 象印 極め炊き 100円引きまで可 NP-XB10-WA ホワイト - 炊飯器 - reachahand.org
ハンガーラック HG-3401 折りたたみ収納ハンガー 高さ調節可能 横幅調節可能 ハンガーポール コートハンガー 部屋干し クローゼット シンプル
Amazon | 象印 炊飯器 5.5合 IH式 極め炊き ホワイト NP-XB10-WA | 象印マホービン(ZOJIRUSHI) | ホーム&キッチン 通販Amazon | 象印 炊飯器 5.5合 IH式 極め炊き ホワイト NP-XB10-WA | 象印マホービン(ZOJIRUSHI) |  ホーム&キッチン 通販
ユアサプライムス.com|象印 マホービン IH 炊飯器 NP-XB10-WA 5.5合炊き 極め炊き ホワイトの通販ユアサプライムス.com|象印 マホービン IH 炊飯器 NP-XB10-WA 5.5合炊き 極め炊き ホワイトの通販
市場 象印 内がま なべ 小容量圧力IH炊飯ジャー市場 象印 内がま なべ 小容量圧力IH炊飯ジャー
在庫有 前後セット CB1300SF スーパーフォア ボルドール 2003〜 PIRELLI ピレリ DIABLO ROSSO ディアブロ ロッソ2 120 70ZR17 180 55ZR17 フロント リア
Amazon | 象印 炊飯器 5.5合 IH式 極め炊き ホワイト NP-XB10-WA | 象印マホービン(ZOJIRUSHI) | ホーム&キッチン 通販Amazon | 象印 炊飯器 5.5合 IH式 極め炊き ホワイト NP-XB10-WA | 象印マホービン(ZOJIRUSHI) |  ホーム&キッチン 通販
((法人様限定 :郵送先住所へ法人名又は屋号をご記載ください)) ((ブラザー メーカー 純正品))  DR-60j ドラムユニット  ((代引き 裏起毛スウェットパンツ
激安 象印 NP-XB10-WA 炊飯器 極め炊き ホワイト 5.5合 IH式 キッチン家電激安 象印 NP-XB10-WA 炊飯器 極め炊き ホワイト 5.5合 IH式 キッチン家電
独創的 NP-XB10-WA 象印IH炊飯ジャー極め炊き『ほぼ未使用』ZOJIRUSHI - 炊飯器独創的 NP-XB10-WA 象印IH炊飯ジャー極め炊き『ほぼ未使用』ZOJIRUSHI - 炊飯器
ファルスカ コンパクトベッドライト ネイビー ( 1個 ) farska(ファルスカ) オレンジ コンシーラー カバーフェイス 162 コントロール 20g ( ファンデーション カバーファンデーション 眉毛 眉つぶし 青髭 クマ 日本製 ☆ スヌーピー メタリール 50's RD「風遊」
楽天市場】【取寄品】象印マホービン 炊飯器 極め炊き IH炊飯ジャー 5.5合 ホワイト NP-XB10-WA 象印 炊飯ジャー IH炊飯器 キッチン家電 調理家電 【送料無料(一部地域除く)】 : よろずやマルシェ楽天市場】【取寄品】象印マホービン 炊飯器 極め炊き IH炊飯ジャー 5.5合 ホワイト NP-XB10-WA 象印 炊飯ジャー IH炊飯器  キッチン家電 調理家電 【送料無料(一部地域除く)】 : よろずやマルシェ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ライズ(RIDEZ) MOTO ZERO VISOR (モト ゼロ バイザー)|クリア

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

鬼滅の刃シール烈伝2当て 20付 景品 おもちゃ 子供会 お祭り くじ引き 縁日 お子様ランチ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

カネボウ コフレドール スマイルアップチークスS  03コーラルベージュ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アンダーアーマー シャワーサンダル レディース UA W Ignite VI Graphic FB 3023767-105 UNDER ARMOUR

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。