1. ホーム
  2. スポーツ
  3. サッカー、フットサル
  4. ウエア
  5. hummel ヒュンメル ロングベンチコート 中綿ロングコート
春夏新作 まとめ買いでお得 hummel ヒュンメル ロングベンチコート 中綿ロングコート kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

hummel ヒュンメル ロングベンチコート 中綿ロングコート

2399円

hummel ヒュンメル ロングベンチコート 中綿ロングコート

【hummel-ヒュンメル】 スポーツウエア/トレーニングウエア/冬物ウェア/冬物コート/ロングコート/ロングベンチコート/中綿コート

●中綿ロングコート

『寒い冬でも暖かく過ごしたい!』と言う方にオススメ
スポーツ観戦、待機中など様々な状況で重宝する、保温性に優れた中綿入りのベンチコートです。

【表地】 マイクロシレーリップ/ポリエステル100%
【裏地】 ポリエステル100%
【中綿】 タフタ/ポリエステル100%



【hummel-ヒュンメル】 スポーツウエア/トレーニングウエア/冬物ウェア/冬物コート/ロングコート/ロングベンチコート/中綿コート

●中綿ロングコート

『寒い冬でも暖かく過ごしたい!』と言う方にオススメ
スポーツ観戦、待機中など様々な状況で重宝する、保温性に優れた中綿入りのベンチコートです。

【表地】 マイクロシレーリップ/ポリエステル100%
【裏地】 ポリエステル100%
【中綿】 タフタ/ポリエステル100%

hummel ヒュンメル ロングベンチコート 中綿ロングコート

アイス ギフト アイスクリーム 東京 銀座京橋 レ ロジェ エギュスキロールアイス 11個入 A-GK11 母の日 お取り寄せ お土産 プレゼント 特産品 おすすめ
ヒュンメル hummel メンズ ベンチコート パデッドロングコート HAW8088 (ネイビー) -靴&ファッション通販 ロコンド〜自宅で試着、気軽に返品ヒュンメル hummel メンズ ベンチコート パデッドロングコート HAW8088 (ネイビー) -靴&ファッション通販  ロコンド〜自宅で試着、気軽に返品
レディース ダウンジャケット ウルトラライト インナー ダウン 防寒着 冬服 長袖 春秋 冬 アウター コート ジャケット ジャンパー 軽量 スリム ライト 防風
楽天市場】ピットスポーツ限定 レディース パデッドロングコート【hummel】ヒュンメルピットスポーツ コラボ商品中綿 ベンチコート(HLW8081KM) : ピットスポーツ 楽天市場店楽天市場】ピットスポーツ限定 レディース パデッドロングコート【hummel】ヒュンメルピットスポーツ コラボ商品中綿 ベンチコート(HLW8081KM)  : ピットスポーツ 楽天市場店
熊野油脂 薬用泡ハンドソープ フルーツの香り 詰替用ボトル 460mL
ヒュンメル hummel ピットスポーツ限定 レディース パデッドロングコート ピットスポーツ コラボ商品 中綿 ベンチコート (HLW8081KM) hlw8081km - PIT-SPORTS ピットスポーツ pitsportsヒュンメル hummel ピットスポーツ限定 レディース パデッドロングコート ピットスポーツ コラボ商品 中綿 ベンチコート (HLW8081KM)  hlw8081km - PIT-SPORTS ピットスポーツ pitsports
MIWA ミワ 美和ロック ダミーシリンダー BH、LD、DZ用 扉厚33mm〜41mm用 1個 イチビキピーナッツゆでピーナッツ55g*6袋セットおつまみお酒惣菜仕送り一人暮らしご飯のお供塩ビールおかずレトルト珍味大粒手軽即席 タミヤ OP.1477 ユニバーサルシャフト用ギヤボックスジョイント(TT-02) カルビー フルグラ・マイグラ 600g〜800g 選べる3袋 フルーツグラノーラ 『フルーツグラノーラ』
ロングコート 中綿 ベンチコート メンズ レディース ジュニア キッズ ヒュンメル Hummel スポーツウェア アウター ベンチウォーマー/HAW8081【ギフト不可】 /【Buyee】 "Buyee" Japanese Proxy Service | Buy from Japan! bot-onlineロングコート 中綿 ベンチコート メンズ レディース ジュニア キッズ ヒュンメル Hummel スポーツウェア アウター ベンチウォーマー/HAW8081【ギフト不可】  /【Buyee】
ヒュンメル hummel キッズ 中綿コート レジャー カジュアル スポーツ 運動 パデッドロングコート HAW8085 71 90 ブラック ネイビー :haw8085:sports アイビー - 通販 - Yahoo!ショッピングヒュンメル hummel キッズ 中綿コート レジャー カジュアル スポーツ 運動 パデッドロングコート HAW8085 71 90 ブラック  ネイビー :haw8085:sports アイビー - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】中綿ロングコート ベンチコート メンズ レディース ヒュンメル hummel パデッドロングコート スポーツウェア アウター 防寒コート サッカー 練習 部活 普段使い 男女兼用 フード付き 上着/HAW8085【ギフト不可】 : APWORLD楽天市場】中綿ロングコート ベンチコート メンズ レディース ヒュンメル hummel パデッドロングコート スポーツウェア アウター 防寒コート  サッカー 練習 部活 普段使い 男女兼用 フード付き 上着/HAW8085【ギフト不可】 : APWORLD
ロングコート 中綿 ベンチコート メンズ レディース ジュニ...|APWORLD【ポンパレモール】ロングコート 中綿 ベンチコート メンズ レディース ジュニ...|APWORLD【ポンパレモール】
プレミアム 4層マスク 50枚入り 個包装 不織布 ホワイト 使い捨て
ポン吉くん 5
しっとり感とストレッチが心地よい。軽くて、動きやすい。

ヒュンメル hummel 中綿ロングコート HAW8081-70 サッカー ウエア ベンチコート :haw8081-70:マツバラスポーツ ネットQ - 通販 - Yahoo!ショッピングヒュンメル hummel 中綿ロングコート HAW8081-70 サッカー ウエア ベンチコート :haw8081-70:マツバラスポーツ ネットQ  - 通販 - Yahoo!ショッピング
さくら 3
マスクに貼っています。アイロンを使わなくて良いので簡単に貼ることができます。只.裏のビニール~剥がす時に気をつけないと絵まで一緒に剥がれてしまいます。

ふきのとうパウダー50g ペタシン 蕗の薹 フキノトウ 粉末 パウダー ふきのとうエキス butter bur バターバー
Amazon カスタマー 3
孫への誕生日プレゼントとして2点購入元々、届く予定も2週間後くらいになっていたが、その分、孫は楽しみに待っていたが、発送済みと表示されていたのに届かず更にそこから4、5日遅れて到着(amazonカスタマーサービスへ連絡を入れ、出品者宛連絡を取って貰った その翌日に届いた)連絡が取りにくく、確認しづらかったのが残念人形は思っていたより大きく、孫は喜んで遊んでいた

アルミ製グリルメッシュネット 黒 銀 100×33cm エアロ加工等に 網目 10×5mm タイプ2 フラット発送
dt486 4
娘の6歳の誕生日に買いました。形が他のラジコンよりは丸っこくてかわいいです。操作性の良さやバッテリー持ちは良かったです。でも難点が2つ。1.フロントバンパーが速攻で破損した2.充電方法がめんどくさい1.フロントバンパープラスチックでできているのですがやたらモロい。使い始めて3分で柱に当たって折れました。もうちょっと丈夫な素材だと嬉しかった。2.充電操作裏面にある蓋の中にバッテリーがあり、・ドライバーでフタを開ける・バッテリーのコネクタを外す・専用のUSBケーブルと接続するという流れ。フタを開けるのがめんどくさい。専用ケーブルなので紛失したら他のUSBケーブルで代用できない。簡単に開け閉めできるフタの中にMicro USBのコネクタが収納されているような形だったら良かったなと思いました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

カラーペン ケース付き プロパス ウィンドウ 蛍光カラーマーカー スモーク 5色セット PROPUS WINDOW 三菱鉛筆

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

お静かに 注意 ステッカー H35×W10cm シール OP-6STT

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Win11搭載 ノートパソコン 新品 ノートPC Microsoft Office付き インテル Celeron メモリ4GB SSD64GB 15.6型 テンキー付き 初心者向け 初期設定済み

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

プロマリン 19 バトルスティックタイラバ PG 662ML

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。