1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. テレビゲーム
  4. Wii
  5. (Wii) 428 ~封鎖された渋谷で~(特典無し) (管理
新色追加 最安挑戦 Wii 428 ~封鎖された渋谷で~ 特典無し 管理 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

(Wii) 428 ~封鎖された渋谷で~(特典無し) (管理

168円

(Wii) 428 ~封鎖された渋谷で~(特典無し) (管理

※画像はサンプルです。現品の状態とは異なります。
店頭併売品のため
・ご注文のタイミングにより品切れとなる場合がございます。
・在庫状況が日々変動するため、状態詳細のお問い合わせはお応えいたしかねます。

起動確認済。ディスクに多少の研磨キズ(クリーニングキズの残り)がある場合がございます。
経年品のため、多少のいたみ・日焼け等ございます。
一括出品のため、ケース内の冊子や外ケースなどが付属しない場合がございます。

ダウンロードコード・初回封入特典等は付属いたしません。
※ゲーム内容の一部がダウンロードコードとなるソフトの場合も付属いたしません。
 収録内容をご確認の上ご購入ください。

当店の取扱商品について お買い物ガイドはこちら
発送・出荷日程について ■ 送料について
当店の商品は全て店頭との併売商品であり、ご注文確認後に店舗から取り寄せて発送いたします。
発送までにご注文日を除き
1ー3日営業日程度頂いております。
店頭で売れてしまった商品など、ご購入のタイミングによって在庫切れとなった場合は、大変申し訳ございませんがご注文をキャンセルさせて頂くことがございます。
また、中古商品のため、商品最終検品後に状態確認のご連絡を差し上げる場合がございます。
メールまたはご注文履歴内メッセージをご確認くださいますようお願い申し上げます。

・お任せポスト便 全国一律 398円
追跡番号あり。当店指定の発送方法にてポスト投函便でお届けします。日時の指定はお承りしておりません。
商品サイズによっては宅配便にて発送させて頂く場合がございます。同梱点数3点以上から宅配送料へ変更されます。

・お任せ宅配便 基本498円から
追跡番号、宅配会社規定の保証あり。当店指定の発送方法にて宅配便でお届けします。受取時間帯指定が可能です。※日付指定不可
東北以北、沖縄は地域別送料となります。ログイン後のカート(お買い物かご)情報にて最終的な送料をご確認ください。

付属品や特典について ■ 商品状態について
特典等の商品本体以外の付属品は原則として付属しておりません。
『限定・初回』等の表記がある商品でも内容物や特典が不足している場合がございます。ご購入時にはご了承の上、ご注文頂きますようお願い申し上げます。 毎日在庫が変動するため、付属品の有無等、明確な商品状態を明記することができません。ご質問を頂いてもお答えできない場合がございます。
掲載している商品画像は参考画像です。実際の状態・デザインとは異なる場合がございます。中古品のため、擦り傷や日焼けなど経年による劣化のある商品もございます。 動作可能な通常の中古品と当店で判断した商品は発送させて頂いております。ディスク系商品は研磨クリーニングしておりますが、動作に影響のない程度の細かい傷はご容赦下さい。
同タイトル商品について ■ 古いカートリッジタイプの商品について
在庫状況によっては、同タイトルのBEST版や廉価版や同梱品に含まれているソフトなどの商品を発送させて頂く場合がございます。
パッケージの相違はありますが収録内容は同じでございます。(DVD・ゲームソフト・ブルーレイなどのメディア商品) 予めご了承くださいますよう、宜しくお願い致します。
ファミコン・スーパーファミコン・ゲームボーイ・DS・ゲームボーイアドバンス・ゲームボーイカラーなどの古いカートリッジタイプの商品は、箱と説明書は基本的に付属しておりません。内蔵電池、バッテリーの保証はしておりません。商品画像が箱付きの状態の商品でも、基本的に付属していないとお考えください。
■ 予約商品について ご注文のキャンセルについて

予約商品と中古品や新品などを一緒に購入した場合は、予約商品が入荷してから全て一緒に発送となります。

予約商品以外を先に発送することは行っておりません。

予約商品は、発売日当日に発送を行います。
発売日到着ではありませんので、予めご了承の上ご購入くださいますようよろしくお願い致します。

受注後、出荷の準備に入りますので
追加・キャンセルはお受けしておりません。
代金お振込みやお支払い完了後のキャンセルはお受けすることができません。

以下の場合はキャンセルすることができます。
商品に不備等があった場合は、お客様へ商品発送前に「状態確認メール・メッセージ」をお送りしております。
弊社からの「状態確認メール・メッセージ」をお送りしたお客様のみ、ご確認後キャンセルが可能となります。

(Wii) 428 ~封鎖された渋谷で~(特典無し) (管理

Amazon カスタマー 5
ガマ型タイプの財布を探していたところこれに出会いました!思っていた通りとても可愛くて使いやすいです!小銭も見やすくて良い!

Wii 428 ~封鎖された渋谷 ~ 特典無し ゲームソフト 1A1014-377sy/F8(Wiiソフト)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)Wii 428 ~封鎖された渋谷 ~ 特典無し ゲームソフト 1A1014-377sy/F8(Wiiソフト)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
韓国産 唐辛子粉 粗挽き 80g ウール混 メッシュ織物 (生地 布) 箸置き 3点セット 箸もスプーンもキレイに並べる 2種類 おしゃれ 和食器 洋食器 食器 はしおき 箸おき 激安 ナチュラル雑貨
☆428 〜封鎖された渋谷で〜 実況プレイ part1☆ - ニコニコ動画☆428 〜封鎖された渋谷で〜 実況プレイ part1☆ - ニコニコ動画
♪ピン G430 MAX フェアウェイウッド [ピン ツアー2.0クロム65] カーボンシャフト PING GOLF G430 FAIRWAYWOOD TOUR CHROME マックス
428〜封鎖された渋谷で〜(全97件)」 もざきみさんのシリーズ - ニコニコ動画428〜封鎖された渋谷で〜(全97件)」 もざきみさんのシリーズ - ニコニコ動画
Amazon.co.jp | Wii 428 封鎖された渋谷で | ホビー 通販Amazon.co.jp | Wii 428 封鎖された渋谷で | ホビー 通販
マッサージチェア シート マッサージャー 折り畳み式 安い 高級 マット コンパクト マッサージシート マッサージ器 肩こり 足 小型 在宅 17 レンジャー メッキ ステップ スカート カバー ハイタイプ 左 右 セット H29〜 ドア FC FD GC GD FX GX FJ FE FG GK HINO RANGER 日野
Amazon.co.jp | Wii 428 封鎖された渋谷で | ホビー 通販Amazon.co.jp | Wii 428 封鎖された渋谷で | ホビー 通販
GEX 三角ラビレット ミルキーホワイト ヒノキア 消臭セット(トイレ本体・消臭砂試供品・三角トイレシーツ2枚) コーナートイレ ラビレット ジェックス
入澤 正 3
これしか選択肢がないので仕方ないですね。まずまずです。チュービングがまだ難しいです。

送料無料 キンミヤ 焼酎 20度 1.8L 1800ml パック 1ケース 6本 亀甲宮焼酎 宮崎本店 (佐川急便限定) ストライプ スーツ パンツスーツ ダンス衣装 スーツ キッズ ダンスウェア キッズ ヒップホップ シャツ 長袖 ダンス 衣装 キッズ ベスト 白 黒 ロングパンツ キッ アサヒグループ食品 ミンティアさくら 50粒 ×10個 女子スクール水着 女の子 ワンピース水着 旧タイプ(ダークネイビー, L)
けろろ軍曹 4
革が傷みかけていたので少し多めに使いました。べたつくことも無くきれいに仕上がりました。また買います。買って間違いはないです。

ステッカーシート+ラミネートシート A4サイズ各5枚セット『インクジェット用』『ステッカー 作成』『透明保護フィルム付き』『印刷工房』 I-ne Salanaru サラナル ピュアクレンジングジェル ホワイト 150g 子供ドレス 女の子 リボン ワンピース レース チュール キラキラ ドレス ピアノ発表会 花嫁 コンクール 結婚式 キッズドレス フォーマルドレス ロング ミズノ バッティング手袋 両手用 ミズノプロシリコンパワーアークLI W-Leather 高校野球対応カラー 限定モデル 1EJEH501
428〜封鎖された渋谷で〜(全97件)」 もざきみさんのシリーズ - ニコニコ動画428〜封鎖された渋谷で〜(全97件)」 もざきみさんのシリーズ - ニコニコ動画
428 ~封鎖された渋谷で~ | Bangumi 番组计划428 ~封鎖された渋谷で~ | Bangumi 番组计划
とろ 5
わがまま言うと、個人的はにもう少し大きいか、小さい方が良かった。ポケットにルーターとモバイルバッテリーがぴったり入るところはマル。急な出張に必要だったので、注文した次の日に届いたので良しとします。

『ベルト』ネームプレート、ネームタグ用 ネコポス送料260円~ 女性 男性 オーティンオリジナルネームタグ シマノ '22 スーパーサーマルデッキブーツ FB-067U グレー L [90]
ギフト えごま油アマニ油110g有機ギフト2本セット 長白工坊 有機 低温圧搾 有機JAS 無添加 無精製 一番搾り 長白工坊 αリノレン酸高含有 シャープ ヘルシオ ホットクック KN-HW10E-B 1個

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ミキサー 氷対応 スムージー ジューサー ジュース ミキサー 安い 4枚刃 ハイパワー 洗いやすい 丸洗い ガラス製 PFJM-600

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ペット仏具 飴玉香立

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

集音器 補聴器 充電式 デジタル 耳かけ 軽量 左右両用 説明書付き シリコーン 両親 高齢者用 敬老の日

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

エキスパンダー筋トレ5連式筋トレーニングチューブ負荷調節可上半身強化ゴム製背筋胸筋二の腕チェストエキスパンダー引き締め室内

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。