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埋込USBコンセント 給電用 2ポート 2.4A TAP-KJUSB2W サンワサプライ

1023円

埋込USBコンセント 給電用 2ポート 2.4A TAP-KJUSB2W サンワサプライ

5V 2.4A高出力急速充電が可能な2ポート壁埋め込み型USBコンセント。空港、ホテル、飲食店などの商業施設やオフィス、一般家庭のコンセントなどに便利。



<特長>
●5V 2.4A高出力急速充電が可能な2ポート壁埋め込み型USBコンセントです。
●自動判別機能搭載、接続された機器(スマートフォン、タブレット)を瞬時に自動判別し急速充電が可能です。
●空港、ホテル、飲食店などの商業施設やオフィス、一般家庭のコンセントなどに取り付けが可能です。

<ご注意>
※取り付けには電気工事士免許が必要です。一般の方は取り付けできません。
※取り付け部の奥行きは55mm以上を推奨します。
※メガ測定はこの製品を外した状態で行ってください。電線(電路)と大地間は取り付けた状態で測定できます。
※電気用品安全法(PSE)技術基準適合品です。
※充電用ケーブルはあ付属していません。別途ご用意ください。

<仕様>
■製品サイズ:W44×D44×H45.7mm
■定格入力:100V〜0.5A 50−60Hz
■定格出力:DC 5V 2.4A
■使用周囲温度:−10〜40℃
■使用地域:日本国内のみ。日本以外ではご使用いただけません。
■認証:電気用品安全法(PSE)技術基準適合品

■対応機種:
CAL21 au GzOne TYPE-L CA(NECカシオモバイルコミュニケーションズ)
FJL22 au ARROWS Z F(富士通)
HTV31 au HTC J butterfly HT(HTC)
HTL23 au HTC J butterfly HT(HTC)
HTL21 au HTC J butterfly HT(HTC)
URBANO V02 au KYV34 K(京セラ)
TORQUE G02 au KYV35 K(京セラ)
INFOBAR A03 au KYV33 K(京セラ)
KYV32 au BASIO K(京セラ)
KYL23 au miraie K(京セラ)
URBANO V01 au KYV31 K(京セラ)
URBANO L03 au KYY23 K(京セラ)
KYL22 au DIGNO M K(京セラ)
URBANO L01 au KYY21 K(京セラ)
LGV32 au isai vivid L/LG(LG Electronics〜LG Electronics Japan)
LGV31 au isai VL L/LG(LG Electronics〜LG Electronics Japan)
LGL22 au isai L/LG(LG Electronics〜LG Electronics Japan)
SCV31 au Galaxy S6 edge SC/SS(Samsung)
SCT21 au GALAXY Tab S SC/SS(Samsung)
SCL23 au GALAXY S5 SC/SS(Samsung)
SHV32 au AQUOS SERIE SH(シャープ)
SHV31 au AQUOS SERIE mini SH(シャープ)
SHL25 au AQUOS SERIE SH(シャープ)
SHL24 au AQUOS PHONE SERIE mini SH(シャープ)
SHL23 au AQUOS PHONE SERIE SH(シャープ)
SHL22 au AQUOS PHONE SERIE SH(シャープ)
SHL21 au AQUOS PHONE SERIE SH(シャープ)
SOT31 au Xperia Z4 Tablet SO(ソニー・エリクソン・モバイルコミュニケーションズ〜ソニーモバイルコミュニケーションズ)
SOV31 au Xperia Z4 SO(ソニー・エリクソン・モバイルコミュニケーションズ〜ソニーモバイルコミュニケーションズ)
SOL26 au Xperia Z3 SO(ソニー・エリクソン・モバイルコミュニケーションズ〜ソニーモバイルコミュニケーションズ)
SOL25 au Xperia ZL2 SO(ソニー・エリクソン・モバイルコミュニケーションズ〜ソニーモバイルコミュニケーションズ)
SOL24 au Xperia Z Ultra SO(ソニー・エリクソン・モバイルコミュニケーションズ〜ソニーモバイルコミュニケーションズ)
SOL23 au Xperia Z1 SO(ソニー・エリクソン・モバイルコミュニケーションズ〜ソニーモバイルコミュニケーションズ)
SOL22 au Xperia UL SO(ソニー・エリクソン・モバイルコミュニケーションズ〜ソニーモバイルコミュニケーションズ)
SOL21 au Xperia VL SO(ソニー・エリクソン・モバイルコミュニケーションズ〜ソニーモバイルコミュニケーションズ)
F-04G docomo ARROWS NX F(富士通)
F-05F docomo ARROWS NX F(富士通)
F-03F docomo Disney Mobile on docomo F(富士通)
F-01F docomo ARROWS NX F(富士通)
F-06E docomo ARROWS NX F(富士通)
F-02E docomo ARROWS X F(富士通)
d-01G docomo dtab HW(ファーウェイ・ジャパン)
DM-01G docomo Disney Mobile on docomo L/LG(LG Electronics〜LG Electronics Japan)
N-06E docomo MEDIAS X N(日本電気〜NECカシオモバイルコミュニケーションズ)
P-03E docomo ELUGA P P(パナソニック モバイルコミュニケーションズ)
SC-05G docomo Galaxy S6 SC/SS(Samsung)
SC-04G docomo Galaxy S6 edge SC/SS(Samsung)
SC-03G docomo GALAXY Tab S 8.4 SC/SS(Samsung)
SC-04F docomo GALAXY S5 SC/SS(Samsung)
SC-02F docomo GALAXY J SC/SS(Samsung)
SC-01F docomo GALAXY Note 3 SC/SS(Samsung)
SC-04E docomo GALAXY S4 SC/SS(Samsung)
SC-03E docomo GALAXY S III α SC/SS(Samsung)
SC-02E docomo GALAXY Note II SC/SS(Samsung)
SC-06D docomo GALAXY S III SC/SS(Samsung)
SH-05G docomo AQUOS PAD SH(シャープ)
SH-04G docomo AQUOS EVER SH(シャープ)
SH-03G docomo AQUOS ZETA SH(シャープ)
SH-02G docomo Disney Mobile on docomo SH(シャープ)
SH-01G docomo AQUOS ZETA SH(シャープ)
SH-04F docomo AQUOS ZETA SH(シャープ)
SH-01F docomo AQUOS PHONE ZETA SH(シャープ)
SH-08E docomo AQUOS PAD SH(シャープ)
SH-06E docomo AQUOS PHONE ZETA SH(シャープ)
SH-04E docomo AQUOS PHONE EX SH(シャープ)
SH-02E docomo AQUOS PHONE ZETA SH(シャープ)
SO-05G docomo Xperia Z4 Tablet SO(ソニー・エリクソン・モバイルコミュニケーションズ〜ソニーモバイルコミュニケーションズ)
SO-04G docomo Xperia A4 SO(ソニー・エリクソン・モバイルコミュニケーションズ〜ソニーモバイルコミュニケーションズ)
SO-03G docomo Xperia Z4 SO(ソニー・エリクソン・モバイルコミュニケーションズ〜ソニーモバイルコミュニケーションズ)
SO-02G docomo Xperia Z3 Compact SO(ソニー・エリクソン・モバイルコミュニケーションズ〜ソニーモバイルコミュニケーションズ)
SO-01G docomo Xperia Z3 SO(ソニー・エリクソン・モバイルコミュニケーションズ〜ソニーモバイルコミュニケーションズ)
SO-04F docomo Xperia A2 SO(ソニー・エリクソン・モバイルコミュニケーションズ〜ソニーモバイルコミュニケーションズ)
SO-03F docomo Xperia Z2 SO(ソニー・エリクソン・モバイルコミュニケーションズ〜ソニーモバイルコミュニケーションズ)
SO-02F docomo Xperia Z1 f SO(ソニー・エリクソン・モバイルコミュニケーションズ〜ソニーモバイルコミュニケーションズ)
SO-01F docomo Xperia Z1 SO(ソニー・エリクソン・モバイルコミュニケーションズ〜ソニーモバイルコミュニケーションズ)
SO-04E docomo Xperia A SO(ソニー・エリクソン・モバイルコミュニケーションズ〜ソニーモバイルコミュニケーションズ)
SO-02E docomo Xperia Z SO(ソニー・エリクソン・モバイルコミュニケーションズ〜ソニーモバイルコミュニケーションズ)
SO-01E docomo Xperia AX SO(ソニー・エリクソン・モバイルコミュニケーションズ〜ソニーモバイルコミュニケーションズ)
SO-03D docomo Xperia acro HD SO(ソニー・エリクソン・モバイルコミュニケーションズ〜ソニーモバイルコミュニケーションズ)
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iPad Air 2 SoftBank Apple
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iPhone 6 Plus SoftBank Apple
iPad mini RetinaディスプレイモデルSoftBankApple
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iPad mini (Wi-Fi+Cellular) SoftBank Apple
iPad 第4世代 (Wi-Fi+Cellular) SoftBank Apple
iPhone 5 SoftBank Apple
101DL SoftBank DELL Streak Pro DL(DELL)
402HW SoftBank MediaPad 10 Link+ HW(ファーウェイ・ジャパン)
404KC SoftBank DIGNO U K(京セラ)
404SC SoftBank Galaxy S6 edge SC/SS(Samsung)
403SC SoftBank GALAXY Tab4 SC/SS(Samsung)
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303SH SoftBank AQUOS PHONE Xx mini SH(シャープ)
302SH SoftBank AQUOS PHONE Xx SH(シャープ)
402SO SoftBank Xperia Z4 SO(ソニー・エリクソン・モバイルコミュニケーションズ〜ソニーモバイルコミュニケーションズ)
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。