1. ホーム
  2. ダイエット、健康
  3. 衛生医療用品、救急用品
  4. 絆創膏
  5. デルガード ワンタッチパッド 30枚 (お徳用 箱入りタイプ Sサイズ) (1個)
未使用 割引発見 デルガード ワンタッチパッド 30枚 お徳用 箱入りタイプ Sサイズ 1個 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

デルガード ワンタッチパッド 30枚 (お徳用 箱入りタイプ Sサイズ) (1個)

275円

デルガード ワンタッチパッド 30枚 (お徳用 箱入りタイプ Sサイズ) (1個)

使用期限は6カ月以上先のものを送ります。●傷につきにくい構造になっており、取替え時の痛みや出血が少なく、傷口を優しく保護します。●血液や膿などを良く吸収し、通気性に優れ傷口が蒸れません。●一枚づつ滅菌してあり、衛生的に安心して使用できます。●粘着シートは通気性がよく、蒸れる心配がなく、かぶれの少ないアクリル系の粘着剤を使用しています。●地球環境を考え、塩ビ系素材を使用しておりません。【サイズ】・Sサイズ:38mm×55mm(パッドサイズ 20mm×30mm)・Mサイズ:50mm×80mm(パッドサイズ 30mm×50mm)・Lサイズ:80mm×105mm(パッドサイズ 50mm×75mm)


商品名 デルガード ワンタッチパッド
使用目的又は効果 すり傷・きり傷・やけどの保護に
製造販売会社 阿蘇製薬
ご使用について

【使用方法】
・患部とその周辺を清潔にし、パッドに触れないようにして、剥離紙をはぎ取り、パッドを患部に当て粘着部分で皮膚に固定してください。パッド部分に薬を塗って患部に当てても結構です。

【注意事項】
・使用は1回限り。
・湿疹、かぶれ等のある場所には使用しないでください。
・皮膚の弱い人、お肌に合わない人は使用しないでください。
・1日に2〜3回貼り替えてください。
・パッド部分が濡れたり、又は汚れたまま放置すると傷の治りが悪くなりますので貼り替えてください。
・患部に粘着面を貼らないでください。
・分泌物が多いとパッドが患部にくっつくことがあります。多い時は適時取り替えてください。
・滅菌済みですので、包装袋を破損しないようにご注意ください。また、包装袋を開いたものはすぐにお使いください。
・本品の使用により、発疹・発赤、かゆみ、かぶれ等の症状があらわれた場合には、使用を中止し、医師又は薬剤師に相談してください。

成分・素材 ●パッド
脱脂綿
●粘着シート
不織布
製品の特徴 ●傷につきにくい構造になっており、取替え時の痛みや出血が少なく、傷口を優しく保護します。●血液や膿などを良く吸収し、通気性に優れ傷口が蒸れません。●一枚づつ滅菌してあり、衛生的に安心して使用できます。●粘着シートは通気性がよく、蒸れる心配がなく、かぶれの少ないアクリル系の粘着剤を使用しています。●地球環境を考え、塩ビ系素材を使用しておりません。【サイズ】・Sサイズ:38mm×55mm(パッドサイズ 20mm×30mm)・Mサイズ:50mm×80mm(パッドサイズ 30mm×50mm)・Lサイズ:80mm×105mm(パッドサイズ 50mm×75mm)

デルガード ワンタッチパッド 30枚 (お徳用 箱入りタイプ Sサイズ) (1個)

zora 3
だいぶ大き目を頼んだんですが、それでも小さかったです。2サイズ大き目、ゆったり着たい時は3サイズ大きめでも良いと思います。

Amazon カスタマー 2
届いた商品は、一度返品された物だと思われます。履き口と内側と中敷きに、ペットの毛(ネコ?)がいっぱい付いてました。先に試着された方の靴下が、ペットの毛だらけだったんでしょうね。Amazonさん、返品されたらしっかり検品してください!!内側と中敷きはコロコロできれいにしてから使用しますが、正直気分はあまり良くないです。通販とは言え、買う人は商品は新品と思って買うんですよ。

315円 安いそれに目立つ 絆創膏 傷 保護 滅菌 通気性 デルガード ワンタッチパッド お徳用 箱入りタイプ Mサイズ 20枚 1個315円 安いそれに目立つ 絆創膏 傷 保護 滅菌 通気性 デルガード ワンタッチパッド お徳用 箱入りタイプ Mサイズ 20枚 1個
米袋 クラフト米袋 無地窓底ミシン 10kg用 1枚
Amazon カスタマー 1
スエードではないものが届いた。とてもチープなものだ。

Yoursfs 花 イヤリング レディース 人気 薔薇 ジルコニア ピンクゴールド 痛くないイヤリング アクセサリー プレゼント
Amazon | デルガード ワンタッチパッド Sサイズ 10枚入 | 阿蘇製薬 | ドラッグストアAmazon | デルガード ワンタッチパッド Sサイズ 10枚入 | 阿蘇製薬 | ドラッグストア
ローズベアーフラワーくまぬいぐるみ薔薇造花枯れない花バラクリスマスホワイトデーバレンタインプレゼントギフトインテリア
使用感は特に問題なかったので、いつも購入してるものより安く購入できてよかったです。 発送も早く、丁寧でした。
デルガード ワンタッチパッド Mサイズ 6枚 | 阿蘇製薬 | ドラッグストア - Amazonデルガード ワンタッチパッド Mサイズ 6枚 | 阿蘇製薬 | ドラッグストア - Amazon
コンバース CONVERSE 32765142M メンズ | ローカットスニーカー | NEXTAR ネクスター |大きいサイズ対応 | レッド
楽天市場】デルガード ワンタッチパッド Sサイズ(10枚入)【デルガード】 : 楽天24楽天市場】デルガード ワンタッチパッド Sサイズ(10枚入)【デルガード】 : 楽天24
デルガード ワンタッチパッド徳用M20枚: 衛生・介護用品クリエイトSDネットショップデルガード ワンタッチパッド徳用M20枚: 衛生・介護用品クリエイトSDネットショップ
Maika'i MKU-1 BS チューナー ケース付(ブラウンサンバースト) ソプラノウクレレ ギヤペグ
ishikawa sensei 5
歩きやすさ、屈曲性、ほどよいソール厚とさすがasics。コロンと丸みを帯びた形なのでカジュアルで使っています。

ランドリーバスケット 2段 ランドリーワゴン おしゃれ スリム 洗濯カゴ キャスター ランドリーラック 収納ボックス 洗濯物入れ ホワイト ランドリー収納 LED回転灯 回転 点滅 マグネット式 電池式 凖防水 オレンジ 作業灯 警告灯 パトライト フラッシュ ストロボ IP66 pa-man
4
とても良かったです。秋冬シーズンはこれを履き続けたいと思います。

ボシュロム EX-O2 1枚 ハードコンタクト 1年間保証交換付き ポスト投函 送料無料
そこまで発想は速くなかったけど、無事受け取りました!まだ使っていないのでよくわかりませんが、ありがとうございました!
クイックルワイパー 本体 ブラックカラー + 立体吸着ウエットシート 香り残らない 1パック(32枚入) 花王 ふるさと納税 那珂川市 みやもとの国産牛もつ鍋セット4〜5人前
315円 安いそれに目立つ 絆創膏 傷 保護 滅菌 通気性 デルガード ワンタッチパッド お徳用315円 安いそれに目立つ 絆創膏 傷 保護 滅菌 通気性 デルガード ワンタッチパッド お徳用
セカンドステージ スイフト スイフトスポーツ ZC13S ZC43S ZC53S ZD53S ZC83S ZD83S ZC33S ピラーガーニッシュ S01 SecondStage
楽天市場】デルガード ワンタッチパッド Sサイズ(10枚入)【デルガード】 : 楽天24楽天市場】デルガード ワンタッチパッド Sサイズ(10枚入)【デルガード】 : 楽天24
リモコン マルチリモコン アマゾン エコー グーグルホーム Siri 対応 スマートリモコン スマート 家電リモコン スマホリモコン 赤外線リモコン テレビ ORVIBO

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

子供用インソール スタンプル stample 日本製 キッズ 子供 中敷き レインシューズ 長靴 運動靴 可愛い柄

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

HABA(ハーバー) 高品位スクワラン(美容オイル) 60ml ハーバー研究所

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ベンツ BENZ Gクラス W463 G350 G55 G500 ゲレンデ フロントグリル パナメリカーナ GTグリル 縦フィン GTRスタイル リアルカーボン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

刺し子糸 (23番-花紺)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。