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ピュアソイプロテイン 大豆プロテイン3kg ストロベリー Newバージョン 送料無料

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ピュアソイプロテイン 大豆プロテイン3kg ストロベリー Newバージョン 送料無料

■ こちらの商品はNewバージョンになります。アメリカ一流ブランドの大豆プロテイン原料を使用しております。■ 大豆プロテイン原料はアメリカでの精製。大豆はアメリカ産、カナダ産です。■ 1kg×3袋セットとなります。※添付のスプーンは1個です。■ カロリー管理されている方や人工甘味料を気にされる方におすすめ。砂糖や人工甘味料を入れておりません。■ 保存料・着色料不使用です。■ 遮光性、防湿性、酸素バリヤー性に優れたアルミスタンドパック使用。■ アミノ酸スコア100、非遺伝子組み換え大豆使用の高品質ソイプロテインです。■ カルシウムやBCAA豊富な大豆プロテインを使用。■ 使いやすい大ぶりな計量スプーン付き。





大豆プロテイン ストロベリーフレーバーの製品です。


※ご注意:この製品は甘くておいしいストロベリードリンクではありません。砂糖・合成甘味料無添加ですので甘くありません。 プレーンの製品は大豆臭をだいぶ抑えていますが、それでも大豆臭が苦手だという方にストロベリー風味で飲みやすくしたものです。
※着色しておりませんので、粉末はストロベリーの色ではありません。

■こちらの商品はNewバージョンになります。アメリカ一流ブランドの大豆プロテイン原料を使用しております。大豆プロテイン原料はアメリカでの精製。大豆はアメリカ産、カナダ産です。

○ 1回の摂取量の目安は20g程度です。1日1回から数回お召し上がり下さい。
○ 添付のスプーンすりきり1杯で約10gです。
○ 水やジュースに溶かして飲む場合、市販のプロテインシェーカーをご使用いただくと溶けやすくなります。
○ 飲みにくい、溶けにくいと感じる方は以下を参考にして下さい。
(1)水を先に入れて、粉末を後から入れると溶けやすくなります。
(2)水の量が少ないとドロッとして飲みにくくなります。(推奨量は20gに対して水300cc)
※水をシェーカーの8割以上入れてしまうと溶けにくくなりダマになります。
栄養成分(100g中)
エネルギー 384kcal
たんぱく質 87.6g
(たんぱく質 無水換算91.4g)
脂質 3.2g
炭水化物 0.3g
ナトリウム 990mg
(食塩相当量 2.51g)
カルシウム 396mg
1食(20g)あたりの栄養成分
エネルギー 77kcal
たんぱく質 17.5g
(たんぱく質 無水換算18.3g)
脂質 0.6g
炭水化物 0.1g
ナトリウム 198mg
(食塩相当量 0.50g)
カルシウム 79mg
アミノ酸組成 たんぱく質100g中(g)
・アラニン 4.3 ・リジン 6.3 ・アルギニン 7.6 ・メチオニン 1.3 ・アスパラギン酸 11.6 ・フェニルアラニン 5.2 ・シスチン 1.3 ・プロリン 5.1 ・グルタミン酸 19.1 ・セリン 5.2 ・グリシン 4.2 ・スレオニン 3.7 ・ヒスチジン 2.6 ・トリプトファン 1.4 ・イソロイシン 4.9 ・チロシン 3.8 ・ロイシン 8.2 ・バリン 5.0
原材料名
脱脂大豆(大豆を含む、非遺伝子組み換え/アメリカ産、カナダ産)、凍結乾燥いちご / レシチン(大豆由来)、香料
賞味期限:製造日より12ヶ月
アレルギー情報:
・本製品は大豆を含んでおります。
・本品製造工場では乳成分、バナナを含む製品を製造しています。 ホエイプロテイン フレーバータイプが新しくなりました!

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お世話になります。口コミでは「とにかく不味い」溶けにくいなど、悪い評価をしている方がいらっしゃいます。私は今回、初めてこちらのストロベリー(3kg)購入させて頂きましたが、そこまで酷いということはありませんでした!味は確かにストロベリーシェークのような美味しいものではありませんが、身体に悪い余計なものが入ってないからこそ、このような風味になるのは当然なこと!プロテインに味を求めるのはいかがなものかと思います!また、溶けにくい、ダマになると口コミであったので、覚悟してシェイカーを振りましたが、水、牛乳ともに試したところ、しっかりシェイクすれば、ダマになどならず、全然問題ありませんでした!また、こちらの会社に質問コメント入れましたが、すぐに返信は来るし、商品の発送もスムーズで、とても綺麗な段ボールで丁寧に配送もされてます!先ほど申した通り、健康のことを考え、余計なものは一切入れず、これだけリーズナブルな価格で販売してくださる貴社にはお世辞抜きで、ホント頭が下がる思いです!私はいろんな会社のソイプロテインを飲用して来ましたが、これからはこちらのプロテイン一筋で飲み続けようと思います 笑!
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シルバーの感じも持ってるアクセサリーと合っていました。

ソイプロテインで「ちゃんと飲める味」の中では、一番お得なのがこのボディウイングのソイプロテインシリーズだと思います。 チョコレートでもイチゴでも、プレーンにちょっと香りが付いているだけですが、マジでそれだけで他のソイプロテインに比べて飲みやすさが段違いです。 溶かした感じはドロッとしてるけど、腹に溜まって腹持ちもかなり良いので、朝飯代わりにグッド。 毎朝このプロテインを飲んでから仕事を開始しています。 1袋1か月持つので、3袋パックで3ヵ月は持つし、それでお値段1袋当たり2000円切るのは安すぎ!!
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種類が多過ぎると思いましたが重厚な作りではないので素人のお遊びが終わったら気軽に捨てられそうです。決して皮肉ではなく。以前にしっかりしたものを買って引っ越しの時に泣く泣く捨ててきましたが今度は合理的に考えられます。

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うん、使いやすい。

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溶ける?溶けないでしょ!? (笑) 溶けると言うより「混ざった」って言う方が近いんじゃないでしょうか!? (笑) 初めて「ソイプロティン」なるものを買って飲んだので、他社のソイプロティンやミルクプロティンがどの様なものかが 解らないいので「こんなもの?」と飲んでます。自分の場合、「キリン 48種の濃い野菜ジュース」250ml+プレーンヨーグルト100g+大麦若葉の青汁1袋のプロティン30gを入れシェイク。野菜ジュースの自然な甘味とヨーグルトの適度な酸味で美味しく頂いてます。難点は最初に書いた通り、口の中にザラザラ感が残るのが難点と言えば難点! しかし、微かに臭う苺の香りが良い点と値段の安さには脱帽ものです。
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アライのszに取り付けようとしたけど、パーツの取り付け方がわからず、試行錯誤しました。

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今まで別のお店でこちらのくし形タイプを買ってがま口バッグを作っていました。こちらは角形ですがお値段が半額以下なので購入してみました。品質は以前購入していたものとほぼ一緒です!ものによってはひねりの部分が甘かったり硬かったりするものもありますが、当て布してペンチなどで調整すれば問題ないです。しっかりした作りでこの価格で買えるなんて大満足です!

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いつも利用させていただいています。 シェイカーで混ぜても、だまになることはありますが飲みにくいといったほどでもありません。 何よりやすいということが魅力です。 味はみなさんおっしゃっている通りストロベリー風味です。ストロベリー味ではありません。 ホエイなどでは味が濃く美味しいものもたくさんありますが、毎日摂取するものですのでなるべく自然の味の方が体にも良いのかと思っています。
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価格が安く、飲みやすくてリピートしました。3種類の味を試すことができましたが、我が家の好みはストロベリー味です。最初は水に溶かして飲みましたが、子供たちが美味しくないというのでスポーツドリンクと混ぜて飲んでいます。自分としてはスポーツドリンクと飲むのであればノンフレバーでも美味しいです。 混ぜる際に玉になるとありましたので、シェーカーにメッシュ付のを購入したところ、ほとんど玉にならなくなったと思います。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。