1. ホーム
  2. スポーツ
  3. スポーツケア用品
  4. サポーター
  5. マクダビッド ストラップ アンクルラップ 片足用 左右別売り M437 足首用 サポーター
【再入荷!】 新品 マクダビッド ストラップ アンクルラップ 片足用 左右別売り M437 足首用 サポーター kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

マクダビッド ストラップ アンクルラップ 片足用 左右別売り M437 足首用 サポーター

742円

マクダビッド ストラップ アンクルラップ 片足用 左右別売り M437 足首用 サポーター

詳しくはページ上部の「詳細」または下の「商品情報をもっと見る」をクリック★アプリでご覧のお客様★

薄型・コンパクトで足首を適度にサポート。足の骨格形状に合わせた左足用デザイン。1.5mm厚薄型通気性素材を採用。自然な装着感とフィット感を実現。ハーフエイトストラップが、足首の前後左右へのぐらつきを抑制。ツインアジャストラップが、フィット感を自在にコントロール。装着しやすいリアオープンデザイン。
●カラー:(BK)ブラック
●サイズ(シューズサイズ):Sサイズ(21.0〜23.5cm)、Mサイズ(23.5〜26.0cm)、Lサイズ(26.0〜29.0cm)
●プロテクションレベル:レベル2(ミドルサポート)
●素材厚さ:1.5mm(抗菌防臭加工)
●McDavid マクダビッド あしくび 足首 足用 脚用 サポーター【メーカー品番: M437L-BK M437R-BK 】【ブラック】【黒】【くろ】
[ 野球用品ベースボールタウン ベーチャン ]

















商品説明
薄型・コンパクトで足首を適度にサポート。足の骨格形状に合わせた左足用デザイン。1.5mm厚薄型通気性素材を採用。自然な装着感とフィット感を実現。ハーフエイトストラップが、足首の前後左右へのぐらつきを抑制。ツインアジャストラップが、フィット感を自在にコントロール。装着しやすいリアオープンデザイン。
営業カレンダー
(薄い緑色)は弊社倉庫から出荷作業のみ行います
(メール・電話対応は承れませんのでご注意ください)
お支払いについて

●クレジットカード(左図参照)
●コンビニ後払い
●代金引換
●銀行振込
●ゆうちょ銀行
の中からお選びいただけます。コンビニ後払い手数料216円(税込)、代引手数料290円(税込)、銀行振込手数料はお客様のご負担となります。(前払い)
■詳しくはこちら ≫
ご注文から配達までについて
★基本的に午後3時までのご注文は当日発送!

★お取り寄せ商品は発送まで2~3日ほどお時間をいただきます。

★銀行振込等、前払いのお客様はご入金確認後の発送になります。

★商品はお客様のお手元に1日も早くお届けできるよう最善の努力をさせていただきます。

■詳しくはこちら ≫
送料について
宅配便/全国一律490円(税込)
 メール便/全国一律290円(税込)
■詳しくはこちら ≫

お届け時間指定について

午前中/14:00~16:00/16:00~18:00/
18:00~20:00/19:00~21:00
■詳しくはこちら ≫
個人情報保護について
お客様とのやり取りの中で得た個人情報を法律によって要求された場合以外、第三者に譲渡または利用する事は一切ございません。
どうぞ安心してご利用下さい。
会社概要
株式会社 B.B.T.
店舗運営責任者 山田 尚玄
〒272-0015 千葉県市川市鬼高3丁目34-4
■詳しくはこちら ≫
営業時間
ご注文は24時間、年中無休で承ります! ※土・日・祝日は弊社倉庫から出荷作業のみ行います
(メール・電話対応は承れませんのでご注意ください)。

【在宅勤務実施と電話対応の休止について】
当店は新型コロナウィルスの感染拡大に備え、従業員の安全確保を目的に在宅勤務を実施いたします。
そのため、お電話でのお問い合わせは休止し、メール(yahoo@bbtown.co.jp)、およびお問い合わせフォームでの対応のみとさせていただきます。
お客様にはご不便をおかけいたしますが、ご理解の程、よろしくお願いいたします。
※出荷作業には影響がございませんのでご安心ください!
メール:メール(yahoo@bbtown.co.jp)
または
お問い合わせフォームはこちら

対応可能時間:10:00~17:00(月~金/土日祝除)

TEL:047-711-1489 / FAX:047-711-1491
※現在は土・日・祝日を含め、電話対応は承っておりません。

マクダビッド ストラップ アンクルラップ 片足用 左右別売り M437 足首用 サポーター

近くの大手スポーツ店では在庫切れのためこちらで購入しました。試着してみたところサイズ感もバッチリでした。安定した足首のホールド感激があり怪我防止になると感じました。
薄手の素材のため、足首に巻き付けた後、靴を履く場合でも、それほど支障が生じず使いやすいように思います。最初、どのように巻きつけてよいか分からず、Youtubeの動画を見て、初めて正しい巻き方が分かりました。
GUM(ガム) 歯周プロケア 歯間ブラシ L字型 M(4) 10本入り
足首が靭帯伸び切っていてプラプラな為、バレーボールする時は必ずつけてるのですが、買い替えでこちらから購入しました。まず、購入してから店長さんより連絡も入りとても安心して購入できました。そして、商品到着がとても早くてビックリでした!!商品の梱包も丁寧でありがたかったです!
クライミングシューズ 登山靴 大きいサイズ 小さいサイズ メンズ 軽量 通気 ウォーキング スニーカー ジョギングシューズ カジュアル 防水 幅広 4E 滑り止め ヤリス フロアマット 運転席専用 DXシリーズ カーマット TOYOTA YARIS 内装 カスタム マット トヨタ カー用品 アクセサリー MXPA15 KSP210 MXPA10 MXPH10 MXPH15
主人が足首の骨を治療後に使用しています。着けていないと歩行に不安があるようで、足首を守る為にキツめに巻いています。着けていると安心して仕事もできるし、ゴルフも楽しめています。以前は他店で購入していましたが、こちらのほうがコスパが良かったです。
機能性表示食品 レムウェル 30日分 レム睡眠 サプリ サプリメント DHA EPA DAGE 小野薬品 小野薬品ヘルスケア公式
自分が持っているのは、履くタイプであとからマジックでギュッと巻き付けるタイプでした。脱ぐ時大変だったので、こちらのマジックで履けるタイプを注文しました。 脱着は良かったです。ただ、持っていた履くタイプは、脱着きつかったけどそれなりにホールド感があり、それに比べたら少し弱いかなと思いました。麻痺のグラつき予防で購入したので、皆さんのように健康な足には充分だと思います。また、洗い替え注文しようと 思います。
サッカー,アクセサリー,サポーターの足首 サポーター マクダビット mcdavid ストラップ アンクルラップ 左足 M437L をお探しならサッカーを中心としたスポーツショップのフタバスポーツで!サッカー,アクセサリー,サポーターの足首 サポーター マクダビット mcdavid ストラップ アンクルラップ 左足 M437L  をお探しならサッカーを中心としたスポーツショップのフタバスポーツで!
badr 4
グリグリ2とは比べ物にならないくらいロープの繰り出しが楽です。そして軽い。

てぬぐい 小紋柄 56 ひょっとこ 手拭い 手ぬぐい 日本手拭い 和手ぬぐい 和手拭い 日本製 和雑貨 ハンカチ 綿 ふきん 洗顔 切りっぱなし
売り尽くし 売り尽くし マクダビッド Mcdavid 足首サポーター 195 ストラップ アンクルガード 左右兼用 SPORTMED スポーツコンビニ受取可 :MCD-95:GulliverOnlineShopping Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング売り尽くし 売り尽くし マクダビッド Mcdavid 足首サポーター 195 ストラップ アンクルガード 左右兼用 SPORTMED  スポーツコンビニ受取可 :MCD-95:GulliverOnlineShopping Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ひざサポートコラーゲン( 150g) 3個セット
KYON 5
レビューを見て普段のサイズ23.5を注文しましたが、横幅が小さかったので24.0に交換して頂きました。足の横幅が大きい人は0.5センチ大きめのサイズを注文した方が良いかもです。サイズに困っても無料で迅速に交換してくれるので安心&感謝です!!

ハーブ ミニリース 壁掛け スワッグ おしゃれ 玄関ドア 送料無料 アーティフィシャルフラワー 造花 10年保証 CASIO G-SHOCK カシオ Gショック GAW-100B-1A 腕時計 時計 ブランド メンズ キッズ 子供 男の子 アナデジ 電 日産 セレナ C27 エクストレイル T32 対応 アイドリングストップキャンセラー スイッチ交換型 Ver.3.0
今日はキムチ鍋 5
普通のピンチハンガー等では、重さで外れてとまらず探してました。左右にピンチが動くので、前と後ろと巾を変えて干してます。とっても便利な商品です。

公式オンラインストア】McDavid(マクダビッド) ストラップ アンクルラップ 左足 | United Sports Brands Online公式オンラインストア】McDavid(マクダビッド) ストラップ アンクルラップ 左足 | United Sports Brands Online
アンクルサポート – McDavid|サポータ-ブランドのマクダビッド オフィシャルサイトアンクルサポート – McDavid|サポータ-ブランドのマクダビッド オフィシャルサイト
GATSBY (ギャツビー) ムービングラバー スパイキーエッジ 80g
送料込】マクダビッド McDavid 足首用 サポーター hU005SYNX9, トレーニング/エクササイズ - contrologypf.com送料込】マクダビッド McDavid 足首用 サポーター hU005SYNX9, トレーニング/エクササイズ - contrologypf.com
シマノ 22 ステラ 4000XG (2022年モデル) スピニングリール (5)
公式オンラインストア】McDavid(マクダビッド) ストラップ アンクルラップ 右足 | United Sports Brands Online公式オンラインストア】McDavid(マクダビッド) ストラップ アンクルラップ 右足 | United Sports Brands Online
REGZA 32V型 液晶テレビ レグザ 32V34 ハイビジョン 外付けHDD 裏番組録画 ネット動画対応 (2020年モデル) パンツ ロンバスパンツ(80〜150cm) ロコベースリペアクリーム 30g
Amazon カスタマー 3
無し

GHS Boomers GBL 10-46 エレキギター弦 1SET 印鑑ケース 朱肉付 牛革 全サイズ対応 10.5mm〜18.0mm用 刺繍 2色選べる ギフト 祝い プレゼント

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

《新品アクセサリー》 marumi (マルミ) EXUS CIRCULAR P.L Mark II 49mm

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

V13S ツース盤 縦ピン 3枚セット 平爪 フラットチップ 社外品 新品

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

カゴメ 野菜ジュース食塩無添加 スマートPET 720ml×15本[機能性表示食品]

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

(レビューで北海道米プレゼント)ポータブル DVDプレーヤー PDVD-9KSA 車載用カバー付き ホワイト ピンク ブルー 子供向け かわいい プレゼント アズマ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。