1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. シューズ
  5. オフィスサンダル ヒール 黒 美脚 レディース 婦人 ビジネスサンダル ビジネススリッパ 歩きやすい 厚底 無地 Luciano Valentino
珍しい 保障できる オフィスサンダル ヒール 黒 美脚 レディース 婦人 ビジネスサンダル ビジネススリッパ 歩きやすい 厚底 無地 Luciano Valentino kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

オフィスサンダル ヒール 黒 美脚 レディース 婦人 ビジネスサンダル ビジネススリッパ 歩きやすい 厚底 無地 Luciano Valentino

623円

オフィスサンダル ヒール 黒 美脚 レディース 婦人 ビジネスサンダル ビジネススリッパ 歩きやすい 厚底 無地 Luciano Valentino

【サイズ】
SS〜3Lまで 21.0 21.5 22.0 22.5 23.0 23.5 24.0 24.5 25.0まで幅広く対応

【コメント】
ポイント1、キレイに見えて動きやすいちょうどいい高さ
ポイント2、お手頃価格なのに安心の日本製
ポイント3、シンプルで飽きの来ないロングセラーモデル
オフィスサンダルに最適
シンプルなデザインはどんなシーンにもマッチします。
6cmヒールのサンダル。7cmは高すぎて動きにくい、5cmは楽ちんだけどおばさんくさくなってしまう・・キレイに見えて動きやすいちょうどいい高さです。
走ったり、脱ぎ履きの多い職場でもこれなら大丈夫。
スムースモデルのアッパーは人工皮革、汚れてもサッと拭くだけでお手入れ簡単です。
軽くて・屈曲性が良く・クッション性も良い・減りにくいウレタンソールを使用。
安定感があり、履き心地も良いです。
安心の日本製
















Luciano Valentino
【コメント】
ポイント1、キレイに見えて動きやすいちょうどいい高さ
ポイント2、お手頃価格なのに安心の日本製
ポイント3、シンプルで飽きの来ないロングセラーモデル

オフィスサンダルに最適
シンプルなデザインはどんなシーンにもマッチします。

6cmヒールのサンダル。7cmは高すぎて動きにくい、5cmは楽ちんだけどおばさんくさくなってしまう・・キレイに見えて動きやすいちょうどいい高さです。
走ったり、脱ぎ履きの多い職場でもこれなら大丈夫。

スムースモデルのアッパーは人工皮革、汚れてもサッと拭くだけでお手入れ簡単です。

軽くて・屈曲性が良く・クッション性も良い・減りにくいウレタンソールを使用。
安定感があり、履き心地も良いです。

安心の日本製

【商品詳細】
im3900 サテン地のヘップ つっかけタイプ 甲部分が深めなのでしっかりフィットします。
im3901 人工皮革のヘップ つっかけタイプ 甲部分が深めなのでしっかりフィットします。
im3903 サテン地の2wayサンダル つっかけとサンダルの2WAYモデル デザインもキレイで人気
im3913 人工皮革の2wayサンダル つっかけとサンダルの2WAYモデル デザインもキレイで人気
im3905 サテン地のストラップサンダル 足首ストラップはワンタッチボタン式、一番動きやすいです。
im3915 人工皮革のストラップサンダル 足首ストラップはワンタッチボタン式、一番動きやすいです。
im3970 サテン地のZヘップ つっかけタイプ 2本のバンドで足をフィット+ななめのラインがアクセントになって足をキレイに見せます。
im3971 人工皮革のZヘップ つっかけタイプ 2本のバンドで足をフィット+ななめのラインがアクセントになって足をキレイに見せます。

※ソールとの接着部分に接着剤が出ている場合があります。予めご了承下さい。

【サイズ】
SS 21.0-21.5cm
S 22.5-23.0cm
M 23.0-23.5cm
L 23.5-24.0cm
LL 24.0-24.5cm
3L 24.5-25.0cm

※詳細サイズ※
ヒール高:6.0cm
im3900:L アウトソール全長約23.0cm アウトソール幅約8.0cm 片足重量約180g
im3970:M アウトソール全長約22.5cm アウトソール幅約8.0cm 片足重量約170g
im3903:M アウトソール全長約22.5cm アウトソール幅約8.0cm 片足重量約170g
im3905:M アウトソール全長約22.5cm アウトソール幅約8.0cm 片足重量約180g
im3901:M アウトソール全長約22.5cm アウトソール幅約8.0cm 片足重量約170g
im3971:M アウトソール全長約22.5cm アウトソール幅約8.0cm 片足重量約170g
im3913:M アウトソール全長約22.5cm アウトソール幅約8.0cm 片足重量約170g
im3915:L アウトソール全長約23.0cm アウトソール幅約8.0cm 片足重量約200g

im3900のサイズ別詳細データ(アウトソールは各デザイン共通です)
S(22.5-23.0cm):アウトソール長22cm/アウトソール幅7.7cm/片足重量約160g
M(23.0-23.5cm):アウトソール長22.5cm/アウトソール幅8cm/片足重量約170g
L(23.5-24.0cm):アウトソール長23cm/アウトソール幅8cm/片足重量約180g
LL(24.0-24.5cm):アウトソール長23.5cm/アウトソール幅8.3cm/片足重量約190g

スタッフコメント
はだしサイズがおすすめ 甲高・幅広の方はワンサイズ上がおすすめです。
◎スタッフ試し履き(足長23.0/幅D)L幅が細めなので、Lサイズでゆったりと履けます。
◎スタッフ試し履き(足長22.0/幅A) Sサイズで丁度よい履き心地です。


【こんなシーン・用途でお使い頂いております】
普段履き 内履き オフィス つっかけ 上履き サンダル リゾート

【こんな方にオススメです】
レディース 女性 女性用 婦人 20代 30代 40代 50代 60代 ミセス

【テイスト】
シンプル オフィス・ビジネス フォーマル レトロ

【スペック】
甲材:合皮 ソール:合成底 生産国:日本製  幅 2E 3E

【贈り物にも最適】
母の日 誕生日 ラッピング 同僚へ 友達へ

 

「日本製」
注意事項
※メール・お問い合わせについて※
当店では営業時間中はお客様よりお問い合わせありましたら12時間以内でのご連絡を心がけております。 休業日や閉店後のお問い合わせは翌営業日にご連絡させていただきます。
「メールが届かない場合」
当店よりお送りしたメールが迷惑メールになっている可能性があります。
「kasablow.com」のドメインを受信できるように設定お願いします。
※商品画像について※
商品の画像につきましては、極力実物に近くなるよう撮影を心掛けております。
しかし、お客様がご利用になられるパソコン、ディスプレイ環境や設定の関係で、
実物と多少色など異なる場合もございますことをご了承ください。
※在庫について※
当店の在庫は、店舗・他サイトと共有をしております。
そのため、ご注文時に在庫があっても、タイミングによっては既に完売、欠品の場合がございます。
完売、欠品の場合にはメールにて連絡の上、ご注文をキャンセルとさせて頂きます。
また、在庫の確認は店舗在庫確認のため数日かかる場合がございます。
大量注文等におきましても、商品手配に時間を要するため通常発送より時間がかかる場合がございます。
予めご了承ください。

オフィスサンダル ヒール 黒 美脚 レディース 婦人 ビジネスサンダル ビジネススリッパ 歩きやすい 厚底 無地 Luciano Valentino

足温器 足温めグッズ 足温める 足温熱器 日本製 42x42cm 家電 フットウォーマー 電気あんか ホットマルチヒーター 暖房 冬 足湯 足温 椙山紡織 Sugibo SB22MH23 KOMINE KOMINE:コミネ EK-201 プロテクトエレクトリックグローブ12V サイズ 北海道産あずき茶 4g×50袋
軽いです。甲高ですが、問題ないです。 アンクルストラップと迷いましたが、2wayでつっかけにもなる物にしました。 良かったです
Amazon | [ルチアーノ バレンチノ] オフィスサンダル 7cmヒール 日本製 IM3913 レディース | ファッションサンダルAmazon | [ルチアーノ バレンチノ] オフィスサンダル 7cmヒール 日本製 IM3913 レディース | ファッションサンダル
中古PS2ソフト 喧嘩番長2 -フルスロットル- [PlayStation2 the Best] 子供用自転車 児童用 バイク 男の子 女の子 自転車 おしゃれ カッコいい 超軽量マグネシウム合金 キッズ ジュニア用自転車 幼児自転車 12-18インチ 補助輪付き キャスティング・サーフトローリング ルアー 6cm 鳥山漁具 トローリング 弓角ルアー 蛍光イエローグリーンホロラメ 3個(船・磯・堤防・投げ)近海青物、サワラ 羽根屋 ( はねや ) 純米大吟醸 50 翼 720ml 富山県 富美菊酒造 要冷蔵 日本酒 お歳暮 2022 ニコン・エシロール 補聴器 右耳用 NEF-M100-R デジタル補聴器 正規品 電池式 耳穴型 片耳用 軽度 中等度 ハウリングキャンセラー ボリュームダイヤル 日本製
Amazon | [ルチアーノ バレンチノ] オフィスサンダル 7cmヒール 日本製 IM3913 レディース | ファッションサンダルAmazon | [ルチアーノ バレンチノ] オフィスサンダル 7cmヒール 日本製 IM3913 レディース | ファッションサンダル
zaki 4
今まではPIAA製2500Kソーラーイエローハロゲンバルブを長年使用して来ましたが、ハロゲンバルブの宿命のたま切れが悩みの種だったため今回初めてLEDフォグバルブに替えました。値段は上記のハロゲンバルブと大差なく評価も高いので試しに購入して取り付けてみた感想です。1.開封してみて:ボディはアルミ削りだしのため丈夫?放熱性も良さそう。肝心のLED部は見た感じは半信半疑、走行中の振動や熱で取れないかは取り付けて長期走行してみないことには耐久性未定。2.取り付け具合:オデッセイRB-1はフォグがH11ですが、LEDバルブ根元のツメ3箇所が微妙に大きく(各0.5~1mmくらい)ポン付けは出来なかった。鉄の平やすりで外周を少し削って再度取り付けたら、ロック出来ました。ゴムパッキンンはしっかりしているので耐水性は大丈夫ではないかと予想。3.夜間点灯?走行してみて:メモリー機能はないので、初期点灯は白で点きました。手元でフォグライトON→OFF→ONするとすぐに黄色に変わりました。肝心の明るさは白はかなり明るいです。運転席から見るとメインライト無しでも特に足元から正面左右に明るく、メインを点けると全体的にかなり明るくなるので今までハイビームで走行していた道もロービーム+フォグでも不安なく走行できるレベル。黄色は以前取り付けていたソーラーイエローと同等か+アルファの明るさです。ソーラーイエローより若干明るい黄色味。白の方が遠くまで照らしてくれるので、晴れた日は白で雨雪霧の日は黄色で使い分け出来るところはかなりメリットかと思います。ご存知の方も多いかと思いますが、ハロゲンとは違い熱が発生しないので大雪時はたぶんレンズが雪で溶けずに塞がれてしまうと思うので雪国ではハロゲンに分があるのかも。総合:LEDフォグバルブも前よりかなり安くなってきたので、初めて取り付けましたが値段以上の明るさ機能だと思いました。あとは耐久性は1年保証がついているのでハロゲンと比べてどうかというところ。取り付けの爪が加工無しで取り付け出来れば文句無しだったのですが???。今後の改良に期待。

遊撃特務 2
前に他のタイプ使っていましたが、それと比べると暗いので目立ちにくいです。もっとハッキリクッキリだと良かったんですが、画像ではわかりにくい部分でした。耐久性はこれからなので分かりません。

tanabe タナベ ストラットタワーバー フロント用 ワゴンRスティングレー MH55S R06A 2017 02〜
いつもリピートしています。職場で使用していますが、足の蒸れが気になる私には清涼感もあり、長時間履いても全然疲れません。お値段もお安いし、お気に入りのサンダルです。
Amazon カスタマー 3
縫製が荒い。価格なりです。

ラカントホワイト 1kg
takahiro 4
セレナCC25後期のタイロッドエンドブーツにヒビが入っていたので使用しました。大野ゴムの製品なので特に気になるようなところもなくバッチリ交換できました。

フットピーリングパック ペロリン ラベンダー 1回分 2枚入り かかと 角質除去 簡単ケア フットピーリングパック 足裏 角質 足の角質 代引不可 メール便配送 ヨガ手帳2023 単色 TYG ダイアリー 2023年1月はじまり スケジュール TOKYOYOGA サマビズム 無地 シンプル メール便送料無料 長袖インナー メンズ インナー 裏起毛 秋冬 冬用 保温 速乾 消臭 ストレッチ コンプレッション パワーストレッチ サーモデオ クルーネック BT JW-276 新作商品
楽天市場】サンダル レディース つっかけ 日本製 オフィスサンダル LUCIANO VALENTINO ITALY コンフォートサンダル レディース 歩きやすい ストラップ 黒 ミュール サンダル レディース 厚底 クッション 美脚 サンダル レディース ヒール 人気 6090 送料無料 : Jerico楽天 ...楽天市場】サンダル レディース つっかけ 日本製 オフィスサンダル LUCIANO VALENTINO ITALY コンフォートサンダル レディース  歩きやすい ストラップ 黒 ミュール サンダル レディース 厚底 クッション 美脚 サンダル レディース ヒール 人気 6090 送料無料 :  Jerico楽天 ...
レディース オフィスサンダル ビジネスサンダル ビジネススリッパ 歩きやすい 美脚 疲れない 無地 厚底 ヒール高8cm :im3030:長靴・サンダルのカサブロウ - 通販 - Yahoo!ショッピングレディース オフィスサンダル ビジネスサンダル ビジネススリッパ 歩きやすい 美脚 疲れない 無地 厚底 ヒール高8cm :im3030:長靴・サンダルのカサブロウ  - 通販 - Yahoo!ショッピング
レディース オフィスサンダル ビジネスサンダル ビジネススリッパ 歩きやすい 美脚 疲れない 無地 黒 2WAY シンプル :im3:長靴・サンダルのカサブロウ - 通販 - Yahoo!ショッピングレディース オフィスサンダル ビジネスサンダル ビジネススリッパ 歩きやすい 美脚 疲れない 無地 黒 2WAY シンプル :im3:長靴・サンダルのカサブロウ  - 通販 - Yahoo!ショッピング
738-銀 1
2019年11月2日に購入。2020年11月12日に片側ハイビームが不点灯。13日に車両側が問題か調べ、左右入れ替えバルブ側が原因と判明。その日に問い合わせ。16日に返答がきた。保証期間は過ぎているから取り替え不可(要するにまた買え、もしくは別のメーカーにしろ。)ハロゲン色が気に入っていたのでとても残念です。約1年で不具合が出てこの値段は高すぎると思う。たまたま粗悪品だったのかもしれませんが。メーカーホームページにはバイク用として車用と同一かもしれないh4バルブ1つが販売されていますがそれも約1万円、高い。1年前の同じ月なのだから保証適用にしてほしかった。別のメーカーにします。

....................
楽天市場】LUCIANO VALENTINO ルチアーノ バレンチノ サンダル レディース 全2種 3903 3913 日本製 オフィスサンダル 黒 仕事 ミュール 室内 会社 女性 婦人 : シューズベース楽天市場】LUCIANO VALENTINO ルチアーノ バレンチノ サンダル レディース 全2種 3903 3913 日本製 オフィスサンダル 黒  仕事 ミュール 室内 会社 女性 婦人 : シューズベース
レディース オフィスサンダル ビジネスサンダル ビジネススリッパ 歩きやすい 美脚 無地 ヒール付き ヒール高6cm :im3700:長靴・サンダルのカサブロウ - 通販 - Yahoo!ショッピングレディース オフィスサンダル ビジネスサンダル ビジネススリッパ 歩きやすい 美脚 無地 ヒール付き ヒール高6cm :im3700:長靴・サンダルのカサブロウ  - 通販 - Yahoo!ショッピング
内沢裕喜 4
一つ前のLS460に前後4個、現行GS450hに前側2個を搭載。タイトル通り夜に人を乗せる時「えっ?地面にレクサスのマークが写ってる!?やぱっりレクサスはすごいね」と言われエグいですが、かなり優越感に浸れます(商品自体はすごく安いのにね)だが一つ問題があってNX300hには付けられないのである。NXのおもてなしライト(←正式名称不明のため暫定名称)は室内になくドアノブに搭載されているためこの商品が付けれないのである。NXには夜はあんまり乗らないがそれでも光らせたいのだ!。どうかこれを見ているメーカーのかた、NXにも付けられる物を創生して下さい、買いますから!!

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

SK11 SK11:エスケー11 プラグレンチ 9.5

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

明月堂 博多 通りもん(とおりもん) 8個 九州 福岡 博多 お土産

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

[170cm 80mm幅]RIOT SKIS SLAM SQUIRE 11 ID ライオット スラム フリースキー+ビンディングセット オールラウンドフリースタイルスキー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

65927-00 ハーレー純正 マフラー ガスケット HD店

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。