1. ホーム
  2. 家電
  3. 情報家電
  4. 固定電話機
  5. パナソニック RU・RU・RU デジタルコードレス電話機 子機1台付き 1.9GHz DECT準拠方式 ホワイト VE-GZ51DL-W
男女兼用 並行輸入品 パナソニック RU デジタルコードレス電話機 子機1台付き 1.9GHz DECT準拠方式 ホワイト VE-GZ51DL-W kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

パナソニック RU・RU・RU デジタルコードレス電話機 子機1台付き 1.9GHz DECT準拠方式 ホワイト VE-GZ51DL-W

0円

パナソニック RU・RU・RU デジタルコードレス電話機 子機1台付き 1.9GHz DECT準拠方式 ホワイト VE-GZ51DL-W

【商品名】
 パナソニック RU・RU・RU デジタルコードレス電話機 子機1台付き 1.9GHz DECT準拠方式 ホワイト VE-GZ51DL-W

【商品説明】
 ・外形寸法(高さ×幅×奥行):親機 約78×159×189mm
・モデル番号を入力してください これが適合するか確認:
・質量:親機 約510g(受話子機含む)
・液晶画面:親機「2.8型(漢字表示)」 子機「1.8型(漢字表示)」
・着信時に光って知らせる「着信お知らせLED」搭載(子機)
・呼出音が鳴る前に、迷惑防止のメッセージを流す「迷惑防止機能」搭載 ※設定が必要です
・文字の視認性が高いホワイト液晶(漢字表示)
・「迷惑電話着信拒否」に、最大300件の電話番号を登録可能

【サイズ】
 高さ : 11.20 cm
 横幅 : 19.20 cm
 奥行 : 27.40 cm
 重量 : 1.28 kg
 ※梱包時のサイズです。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。




【ブランド】パナソニック(Panasonic)

パナソニック RU・RU・RU デジタルコードレス電話機 子機1台付き 1.9GHz DECT準拠方式 ホワイト VE-GZ51DL-W

パナソニック RU・RU・RU デジタルコードレス電話機 子機3台付き 1.9GHz DECT準拠方式 ピンクゴールド VE-GZ51DL-N Panasonic 迷惑電話防止 子機3個付き :45499800138303:クリーンヒット本店 - 通販 - Yahoo!ショッピングパナソニック RU・RU・RU デジタルコードレス電話機 子機3台付き 1.9GHz DECT準拠方式 ピンクゴールド VE-GZ51DL-N  Panasonic 迷惑電話防止 子機3個付き :45499800138303:クリーンヒット本店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
クボタ トラクター ロータリー 爪軸 チェーンケース側 オイルシール SARAYA サラヤ ラカントS シロップ 280g オバケツの米びつ 20kg用 キャスター付 送料無料 ラッピング 計量カップ付 キャスター付きライスストッカー20kg・アイボリー
あきら 5
OILを入れてすぐスターターを!一回でエンジンかかりました。寒い時期なのに何度エンジンスタートしてもほぼ一回でかかりました。すごい!

カッティングシート サンゲツ リアテック 粘着剤付化粧フィルム カラー TA4701〜TA4745*TA4701 TA4745
市場 パナソニック RU デジタルコードレス電話機 子機1台付き 1.9GHz市場 パナソニック RU デジタルコードレス電話機 子機1台付き 1.9GHz
中わた入りシャツ 長袖 メンズ ノースフェイス THE NORTH FACE メドウホームシャツ 保温 防寒 防風 アウトドアウェア キャンプ 秋冬 男性 トップス NY32231
Jr. 5
これとても良い商品ですね。今まではベンチスツールにごっしゃり投げ入れる様に収納して居た帽子を壁にディスプレイ収納。最初BLACKを2set購入して縦に連結したら余りにも使い勝手が良いのでお安く為って居たwhiteを2set追加購入。主に季節関係無く被るポークパイハットを飾っています。もう2set購入したい位気に入ってます。尚、帽子をハンガーから外す際上の帽子が当たって落ちると云うレビューがありましたが、当方は踏み台等を用いた上で上の帽子を持ち上げた上で目当ての帽子をハンガーから外して居るのでこれと言って不便は感じておりません。ご参照迄に。

前頭2枚目 5
サルバの4回夜用を昼間に3枚〜4枚使用しています。各社いろいろな種類を試している所です。サルバ4回と比べると長く、内側のギャザーが深いです。全体的にも肌に触る面も柔らかいです。我が家は座椅子で横になってもらい交換しますのでマジックテープ式になっていると引っかかって具合が悪いのでテープが何もないこのタイプが使いやすいです。テープが必要な方は不便かもしれません。

許斐 梢枝 5
凄く可愛いです( ¨̮⋆)買って良かったです!

炊飯器 1升 タイガー マイコン ごはん おいしい TIGER JBH-G181 ホワイト 炊きたて 炊飯ジャー シンプル ヘッドライト コーティング HD-1 UV Linda 横浜油脂工業 BZ73-1 牡蠣オリーブオイル漬け 3種セット (有限会社 マルイチ商店)(stk-225-25089) | 牡蠣 オリーブオイル バジル レモン 広島 ロッキングプライヤ C型 ロッキングプライヤー C型ロッキング クランプ バイス 万力 固定に便利 最大口開き110mm 汎用50.8mm フルカーボン ショートマフラーGP スリップオン マフラー
名作 パナソニック RU デジタルコードレス電話機 子機1台付き 1.9GHz DECT準拠方式 ピンクゴールド VE-GZ51DL-N fucoa.cl名作 パナソニック RU デジタルコードレス電話機 子機1台付き 1.9GHz DECT準拠方式 ピンクゴールド VE-GZ51DL-N  fucoa.cl
オーナー(OWNER) OH スーパークエ 20号 シャフト キャロウェイ HY (2019年以降モデル) 純正 スリーブ装着 三菱ケミカル TENSEI CK プロ ホワイト HY (US仕様)
パナソニック RU デジタルコードレス電話機 DECT準拠方式 1.9GHz ホワイト VE-GZ21DL-W 子機1台付きパナソニック RU デジタルコードレス電話機 DECT準拠方式 1.9GHz ホワイト VE-GZ21DL-W 子機1台付き
べんべん 5
とても親切な梱包でした。寝室で使うには明るすぎず良かったです。

市場 パナソニック RU デジタルコードレス電話機 子機1台付き 1.9GHz市場 パナソニック RU デジタルコードレス電話機 子機1台付き 1.9GHz
Amazon | パナソニック RU・RU・RU デジタルコードレス電話機 子機1台付き 1.9GHz DECT準拠方式 ホワイト VE-GZ51DL- W | パナソニック(Panasonic) | 電話機本体Amazon | パナソニック RU・RU・RU デジタルコードレス電話機 子機1台付き 1.9GHz DECT準拠方式 ホワイト VE-GZ51DL- W | パナソニック(Panasonic) | 電話機本体
市場 パナソニック RU 子機1台付き デジタルコードレス電話機市場 パナソニック RU 子機1台付き デジタルコードレス電話機
訳ありセール パナソニック RU デジタルコードレス電話機 子機1台付き 1.9GHz DECT準拠方式 ホワイト VE-GZ51DL-W fucoa.cl訳ありセール パナソニック RU デジタルコードレス電話機 子機1台付き 1.9GHz DECT準拠方式 ホワイト VE-GZ51DL-W  fucoa.cl
Wii to HDMI コンバーター WiiをHDMIテレビに接続 変換アダプター _ OneHealth クールガードル COOL ヒップアップ 着圧ガードル 美尻 ハイウエスト 着るだけ ダイエット 薄い ガードル レディース 夏用
商品追加値下げ在庫復活 ピンクゴールド 子機1台付き DECT準拠方式 1.9商品追加値下げ在庫復活 ピンクゴールド 子機1台付き DECT準拠方式 1.9
新色 VE-GZ51DW-N 子機2台付き ピンクゴールド パナソニック 1.9GHz DECT新色 VE-GZ51DW-N 子機2台付き ピンクゴールド パナソニック 1.9GHz DECT
パナソニック RU デジタルコードレス電話機 子機2台付き VE-GZ51DW-N DECT準拠方式 1.9GHz ピンクゴールドパナソニック RU デジタルコードレス電話機 子機2台付き VE-GZ51DW-N DECT準拠方式 1.9GHz ピンクゴールド
アシックス W'Sクオーターパンツ ブラックxホワイト asics XW7226 9001 スマホ リング バンカーリング アニマル 360℃ アニマルスマホリング リングホルダー 動物 スマホスタンド 快適操作 落下防止 スタンド機能 竹村製作所 Z-HD-MT2 アイボリー (MT-2用ハンドル)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

EPIC ES-F300D 用 防気泡・防指紋!反射低減保護フィルム Perfect Shield 3枚セット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

極上兼毛 栄楽 三号(11.5mm×60mm)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

[限定ブランド] 混ぜるだけでバターコーヒー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

食品 冷凍食品 おかず 富士宮やきそば

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。