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アルプロン ウェイトダウン ソイプロテイン 900g レモンヨーグルト ミックスベリー 女性 ダイエット 大豆プロテイン

954円

アルプロン ウェイトダウン ソイプロテイン 900g レモンヨーグルト ミックスベリー 女性 ダイエット 大豆プロテイン

■おいしくリニューアル

■キレイなカラダづくりを目指す方へ

おいしくて溶けやすいアルプロンのウェイトダウン・ソイプロテイン。

ソイプロテインにL-カルニチン、10種のビタミン、2種のミネラル、食物繊維を配合したプロテインです。

■特徴1
ウェイトダウンとは
消化吸収がゆるやかなソイプロテインと運動での燃焼をサポートするアミノ酸のL-カルニチンを配合しています。さらに食事制限などで不足しがちなビタミンとミネラルも配合することでキレイなカラダづくりをサポートするプロテインです。

■特徴2
少ない水でも溶けて、おいしく飲める
一般的なプロテインよりも少ない水の量でもよく溶けて、美味しくたんぱく質を補給できます。
水の量でお好みの味に調整してお召し上がりください。













■■―お得なセットはこちら―■■
アルプロン選べる2個セット
■■――――――――――――■■

【商品仕様/スペック】

レモンヨーグルト風味
■原材料
分離大豆たんぱく(国内製造)、ポリデキストロース、L-カルニチン酒石酸塩、食塩/クエン酸、乳酸Ca、乳化剤、塩化Mg、甘味料(アスパルテーム・L-フェニルアラニン化合物、スクラロース)、香料、V.C、ナイアシン、ヘム鉄、パントテン酸Ca、V.B6、V.B2、V.A、V.B1、葉酸、V.E、V.D、V.B12、(一部に大豆・豚肉を含む)

■栄養成分表示
1食15gあたり
エネルギー56kcal、たんぱく質6.5g、脂質0.2g、炭水化物7.0g(糖質6.8g、食物繊維0.2g)食塩相当量0.1g、ナイアシン3mg、パントテン酸0.8mg、ビタミンA25?g、ビタミンB?0.2mg、ビタミンB?0.2mg、ビタミンB?0.2mg、ビタミンB??0.4?g、ビタミンC10mg、ビタミンD6?g、葉酸32?g、カルシウム123mg、マグネシウム13mg、カルニチン135mg

ミックスベリー風味
■原材料
分離大豆たんぱく(脱脂大豆、植物油脂)、ポリデキストロース、L-カルニチン酒石酸塩、マルトデキストリン、食塩/クエン酸、乳酸Ca、塩化マグネシウム、甘味料(アスパルテーム・L-フェニルアラニン化合物、スクラロース)、乳化剤、香料、V.C、ナイアシン、ヘム鉄、着色料(ベニコウジ色素)、パントテン酸Ca、V.B6、V.B2、V.A、V.B1、葉酸、V.E、V.D、V.B12、(一部に乳成分・大豆・豚肉を含む)

■栄養成分表示
1食15gあたり
エネルギー43kcal、たんぱく質6.6g、脂質0.3g、炭水化物6.9g(糖質0.3g、食物繊維6.6g)食塩相当量0.2g、ナイアシン 3mg、パントテン酸 0.8mg、ビタミンA 78μg、ビタミンB1 0.2mg、ビタミンB2 0.3mg、ビタミンB6 0.3mg、ビタミンB12 0.3μg、ビタミンC 9mg、ビタミンD 7.5μg、ビタミンE 0.6mg、葉酸 36μg、カルシウム 70mg、マグネシウム 9mg、カルニチン 120mg配合

カシスグレープフルーツ風味
■原材料
分離大豆たんぱく(脱脂大豆、植物油脂)、ポリデキストロース、L-カルニチン酒石酸塩、食塩/クエン酸、乳酸Ca、塩化マグネシウム、甘味料(アスパルテーム・L-フェニルアラニン化合物、スクラロース)、香料、乳化剤、V.C、ナイアシン、ヘム鉄、着色料(ベニコウジ色素)、パントテン酸Ca、V.B6、V.B2、V.A、V.B1、葉酸、V.E、V.D、V.B12、(一部に大豆・豚肉を含む)

■栄養成分表示
1食15gあたり
エネルギー44kcal、たんぱく質6.6g、脂質0.3g、炭水化物6.9g(糖質0.4g、食物繊維6.5g)食塩相当量0.2g、ナイアシン 3mg、パントテン酸 0.7mg、ビタミンA 83μg、ビタミンB1 0.1mg、ビタミンB2 0.2mg、ビタミンB6 0.3mg、ビタミンB12 0.3μg、ビタミンC 11mg、ビタミンD 13.8μg、ビタミンE 0.3mg、葉酸 33μg、カルシウム 88mg、マグネシウム 10mg、カルニチン 105mg配合


レモンヨーグルト風味/ミックスベリー風味/カシスグレープフルーツ風味

内容量
900g

●高温多湿を避け、常温で保管してください。
●食品アレルギーの方、薬を服用した通院中の方はお召し上がりになる前に必ず医師にご相談ください。
●体質により、おなかが緩くなる場合がございます。
●開封後はホコリや髪の毛が入らないようにしっかりジッパーを閉め、なるべく早めにお召し上がりください。
●大豆たんぱくは食品由来の原料ですので、溶けや味に規格の範囲内で差が生じる場合がございます。
※計量スプーンは、粉の中に埋もれている場合があります。
※同梱スプーンにひび、割れなど破損があった際は、破片の混入の恐れがありますので使用を中止してください。
●記載されている商品の仕様(外観・容量・原産国・原材料など)は、メーカー都合により予告なく変更することがありますのでご了承ください。
広告文責:株式会社キョーモ 03-6903-2811
メーカー:株式会社アルプロン
区分:栄養補助食品
生産国:日本製







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市川 達也 5
万年筆からインク沼にハマり、ガラスペンへと移行しました。たくさんのインクを試したくて、メルカリなどで5〜10mlの小分けインクを購入するのですが、小分け容器の種類が様々で統一感がなく、スマートに管理したいなという思いから購入しました。ラベルシールにインク名を書いて側面に貼り、蓋にはインク色を塗ったシールを貼りました。上から色を選ぶのに丁度いいです。結論から言うと、自分で使うには丁度いいサイズで大満足です。自分で購入したインクを小分けで販売する為に発送用に使うには強度が不安ですが、購入した小分けインクを入れて自宅で使う分には問題ありません。写真は、ダイソーで購入したアクセサリーケースに並べたものです。驚くほどサイズもぴったりで、消しゴムをカッターで切って余白を詰めて固定してあげるとガラスペン仕様時の瓶の転倒防止にもなります。(消しゴムがないとグラグラして不安定)市販のインク瓶ほどガラス壁の厚みはないので、軽くて安定感はないですから、ガラスペンやつけペンでインクを使うなら、固定は必須と思います。私も瓶の蓋を開けたら1枚目の写真の右手前の瓶のようにケースに固定したまま使います。瓶の密閉度も問題なく、普通にしていれば漏れることもありませんし、ラメ入りインクなども蓋をして混ぜる時に思いっきり振っても大丈夫です。容器が小さいので深さも取れて、残り少ないインクを万年筆に吸入するときにも便利です。インクの入れ替えはシリンジが良いですね、瓶から瓶へ直で移すとこぼします。20個という数も、初めて買うにはちょうどよく、私は少なくなったインクと少量で購入したインクだけを入れたので、まだまだ空いている瓶がたくさんあるので、もっとインクを買いたい衝動に駆られますね。

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はらぺこ 3
香りはくせのない爽やかな香りで使いやすいです。大容量なのでバシャバシャ使えるかと思ったのですが、沁みてピリピリするので必要最低限での使用になりそうです。ですが、化粧水・美容液・クリームとこのシリーズで一通り塗った感想は、保湿はできているのにベタつくこともなく、お肌がふんわりした触り心地になってなかなか良いです☆これからの季節に調度良いので、この夏のメインスキンケアになりそうです。

まさにレモンヨーグルト味。 名前の通りウェイトダウン目的であったり、 あるいはストイックな食生活の中で、すこしの清涼剤的な利用であれば、かなりいいと思う。 おやつ感覚の味付けで楽しみながら使用できそうではある。 自分にとってはもう少し甘さを抑えてあった方が好みではあるし、実際に水で飲むときは300mlくらいまで薄めてもまだ少し甘みが強く感じるが、うまいと言って差し支えはない。 サプリメントやよくあるプロテインが苦手だという人だと、このくらいが良いのかもしれない。 自分もバリエーションとしてはリピートも視野に入れてみようと思う。
30日の午前8時に注文、その日の夜に発送され31日の昼には届きました。とても早くて驚きました。 お味の方は乳酸菌飲料に似ています。特に牛乳に混ぜるとビック○やマミ○のお味に似ていて飲みやすいです。最初、水に溶かして飲んで、その印象でしたが、牛乳に溶かしたら更に近づきました。 飲むタイミングに就寝前等書いてあるので、私は夕飯が遅めなので夕飯代わりに飲んでいます。 ダイエット効果はまだ分かりませんが、これから乾燥する季節になるので内側からもケア出来たら良いと思うのでしばらく続けてみようと思います。 継続するものだと思うので、まとめ買いをしたら割引きされるとリピートしやすいと思います。
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運動しても代謝が落ちにくくなったため、新しいプロテインを探していました。前に他の商品でソイプロテインを試した時は粉っぽく甘すぎて飲むことが出来なかったのですが、こちらの商品は水で溶かしているのですが味が丁度よく、溶けやすいため飲みやすいです。起床時と運動する時に飲んでいます。個人的には飲み始めて1週間後から停滞していた体重も落ち始めて満足しています。手持ちが無くなったら、また購入させて頂きます。
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アルプロンのウエイトダウンソイプロテインで新しい味が出たので、試してみました。カシスグレープフルーツも爽やかなテイストです。
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感覚的にはメザイクの太い版だと思っていいと思います。太さがある分厚めのまぶたでもしっかり二重にしてくれます。テープを伸ばしても太さがまばらにならないところもいいです。伸縮性に関して少し硬めで伸びにくいと感じるかもしれませんがゆっくりひっぱって使えば私は大丈夫でした。メイクをするとどうしても目立ってしまいますが、私の場合はテープを貼った後にアイブロウパウダーの薄めの色をテープの上にのせてなじませて使っています。そうするとテープにまぶたが貼り付かず伏し目でも自然な仕上がりになると思います。

アルプロン ウェイトダウン大豆プロテイン」実際の口コミレビュー!不味い?美味しい? - エラベルアルプロン ウェイトダウン大豆プロテイン」実際の口コミレビュー!不味い?美味しい? - エラベル
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今回購入したのは、姿勢やボディーラインを整えるリモート講座に参加したからです。 食事はいつも通りにし、パンやお菓子を絶ってみたものの、あまり変化が見られなかったので、先生にアドバイスを頂きプロテインを取り入れようと思い、レビューを参考に選択しました。 レモンヨーグルト風味で多少甘い気もしますが、溶け易く飲みやすいので、購入して正解でした。 飲んだ次の日に、停滞していた体重も減り始めました! 筋トレも加えているので、うっすら腹筋も見えてきました。 70日分あるので、その時が楽しみです。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

豊水 縦裾ぼかし パール型打

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

【個数

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

強力国産BグルーEX 10g

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。