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自転車アクセサリー キャットアイ HL-EL461RC VOLT400 充電式LEDライト ブラック

2316円

自転車アクセサリー キャットアイ HL-EL461RC VOLT400 充電式LEDライト ブラック

■カラー:ブラック ■ジャンル:自転車・サイクル/自転車アクセサリー/自転車用ライト ■メーカー: キャットアイ(CAT EYE) ○関連ワード:自転車 パーツ カスタマイズ カスタムパーツ








カラー:ブラック
商品説明
●約400ルーメンの小型・軽量、ハイパワー充電ライト
●カートリッジ式バッテリーの採用により、充電式ライトの弱点を克服、フィールドでも簡単・安全に交換可能
●オプティーキューブテクノロジーの丸型配光で、上側・下側取付が可能
●大容量のリチウムイオン充電池(2200mAh)
●充電タイミングが分かるバッテリーインジケータ・充電インジケータ搭載
●手軽なUSBで6時間で充電(Micro-USBケーブル付属)
●LEDユニットは放熱に優れハードな使用に耐えるアルミパーツを採用
●ハイ・ミドル・ロー・ハイパーコンスタント・点滅の5モード
●ダブルクリックでハイモードへ切替。どのモードにいても素早く一番明るいモードへ切り替えが可能。シングルクリックで元のモードに戻ります
●モードメモリ機能により消灯時のモードで点灯開始
●手早く確実に固定できるフレックスタイトブラケット付属
●ヘルメットブラケット(オプション)対応
●急速充電クレードル(オプション)を使えば3hで充電完了
●バッテリーはVOLT800/VOLT400/VOLT300/VOLT50とも互換性あり

仕様/規格
●サイズ:111.3×30.6×41.3mm
●重量:120g (カートリッジバッテリーを含む)
●光源:高輝度LED1灯
●使用電池:Li-ion 3.6V 2200mAh
●使用時間:点灯(ハイ)/約3時間、点灯(ミドル)/約8時間、点灯(ロー)/約18時間、ハイパーコンスタント/約11時間
●点滅:約60時間
●標準充電時間:約6時間 (USB2.0)
●繰返し充放電回数:標準300回(定格容量の70%の容量低下まで)
●※電池寿命は目安であり使用条件により変わります。
●※仕様及び外観は、改良のために予告なく変更することがあります。
●バッテリーBA-2.2(PSEマーク/届出事業者名:株式会社キャットアイ)

メーカー品番
HL-EL461RC

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確定申告用に買いました。Windows10環境です。以下の手順で進めると、うまくいきました。同梱されていたドライバCDは使いませんでした。①本体をPCに接続(自動認識した)②公的個人認証サービスポータルサイトから、利用者クライアントソフトのダウンロード・インストール。③スタート→すべてのアプリ→公的個人認証サービス→ICカードリーダライタ設定(実行)④スタート→すべてのアプリ→公的個人認証サービス→Java実行環境への登録(実行)⑤スタート→すべてのアプリ→公的個人認証サービス→JPKI利用者ソフト(実行)その後、JPKI利用者ソフトを用いてマイナンバーカードの内容を確認することができました。JPKI利用者ソフトは反応が遅いようで、1つ1つの動作に少し時間がかかります。

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当たり個体なのかハロゲンから変えたがハッキリクッキリ綺麗に照らすが5~10分で若干光量は落ち暗くなる様な感じがするが、街灯の無い市道で確認すると十分な光量で照らしてくれる。他のレビューでハロゲンに戻したとあるが、ハズレの個体か単に目が悪いだけだろう。一応、3年保証するとメーカーは言っているが2500円程のヘッドライトが3年使用出来るならコストパフォーマンスは良いと思う。LEDは熱を保たないので雪がヘッドライトに付着しても解けないためハロゲンバルブに戻すようにしたいと思う。耐久性はまだわからないが本体はアルミ合金でガッチリと作られている。

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サイズもぴったしで、滑り止めも付いてるので安心です。色が付いて目立ってすぐに見つけれます。ただ、たまに大人のおもちゃに見えます

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シンプルなバックですが、ポケットがいくつかあることと斜めがけできる紐のおかげで普通のトートバックより便利に使えるのでいいです。デザインも気に入ってますし、使い勝手もよく最高なんですが唯一の問題は結構人と被ることですね。人と被るのを気にする方はやめておいた方がいいです。

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1枚を剥がすときは綺麗に剥がす事が出来ますが、例えば何パターンかを1枚に印刷して切り取った後に剥がそうとしても剥がれません。 なので、剥がした後にカッティングボード等に貼り付けて、そこで切り取って剥がす感じになるのですが、薄い事もあり皺がよったりします。 何か上手い方法あるんかなぁ

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市街地を走るには十分な光量だと思う。 スイッチもしっかり作動するし、充電口のカバーもしっかりしていてよい。 取付も工具も要らず簡単よい。 以前使っていた他社の同じような値段の物と比べてもコンパクトで軽くてよい。 本体とバンドの接続部もしっかりしていて、よほどの衝撃や無理に取ろうとしない限りは壊れないと思う。
VOLT300発売当時からのユーザーですが、抜群のコストパフォーマンス。 アドベンチャーライドでなければ充分な明るさで、ロングツーリング時にもカートリッジバッテリーを1本持っていけば予備もOK。 通勤からロングライドまで万能にこなせる優秀選手です。
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VOLT800と迷いましたが、定価が2倍位の為、安いこちらにしました。 多摩川のサイクリングロードを走るには、明るさも十分です。明るいタイプは配光は中心だけの物も多いのですが、周辺も程良く明るく見やすいです。 乾電池式HL-EL540に比べて、重量も120gと軽くコンパクトで気に入っています。 オプションの急速充電クレードル(CRA-001)と予備バッテリーが付いたお得な【VOLT400 KIT】を買えば良かったと後で気付きました。
ロードバイクの夜間走行の為購入しました。 利用者側としては必要十分で何も問題は有りませんが、ハイモード利用時の対向車(者)に対する配慮に気を配る必要が有りそうです。 眩しすぎるんですね。 地面に平行にした状態を0度とし30度程下げても正面から見ると結構眩しく感じます。 自分の視認性を取るか、他人からの視認性を取るか、その辺は微調整しつつ利用する必要が有ります。
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USB充電、高輝度、充電予告等最近のロードバイク向けライトの人気仕様のポイントを押さえた商品の一つだと思う。規則上は点滅ライトは緊急用途で、厳密には自転車ライトには好ましくなく、逃げ道として明るさの増減モードを用意している。だが大都市の街中ではライダー自身には自分のライトが点灯しているかどうかわからないほど道が明るいところがほとんどで、本音は街中では常時点灯の必要はないのにと思っている。どうせなら基準の明るさをもっと落とした増減モードがあってもよいと感じた(それでも増減していると、周囲からの視認性、注目度は十分高くエコで実用的)。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。