1. ホーム
  2. スポーツ
  3. マリンスポーツ
  4. サーフィン、ボディボード
  5. 2021 SOFTECH ROLLER 7'6 ソフテック サーフボード ショートボード ソフトボード サーフィン
【送料無料/新品】 95%OFF 2021 SOFTECH ROLLER 7'6 ソフテック サーフボード ショートボード ソフトボード サーフィン kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

2021 SOFTECH ROLLER 7'6 ソフテック サーフボード ショートボード ソフトボード サーフィン

0円

2021 SOFTECH ROLLER 7'6 ソフテック サーフボード ショートボード ソフトボード サーフィン




SOFTECH ROLLER 7'6" ソフテック サーフボード ショートボード ソフトボード
Size(サイズ)

7’6 x 22 1/4 x 3 1/7 (228.6×56.51×7.98cm)

FEATURE(特徴) 100% Waterproof EPS Foam Core
Double stringer
FIN SETUP(フィンセットアップ)

Tri (x3 VFS Fin Setup)(FINの付属あり)
VFS SOFT TRI FIN SET(1361-194-00-R)

Volume(浮力) 7'6 : 71L
Max Weight(推奨するライダーの体重範囲) 90kg
COLOR(カラー) BLUE
SMOKE GREEN
ORANGE
コメント ハンドシェイプファンボードは余裕のあるアウトラインと十分なボリュームによる安定性により、初心者がとても簡単にそして安心に波に乗り、基礎的なターンをし始めることができるボードです。

Softechはソフトボードの分野において究極のファンとパフォーマンスを提供します。
非常に優れた耐久性を持つ素材を使用し、十分な実績のある工業技術を利用して作られたSoftechの ポードは、考えうる限り最もタフな使用にも耐え、ビギナーから経験豊かなサーファーまでさま ざまなスタイルに対応します。

Softechのソフトボードは、ソフトボードのパフォーマンス性と テクノロジーという面においてリーダー的な存在にあります。
どんな年代のサーファーにも、 またどんなレベルのサーファーにも適応するように、さまざまなサイズとデザインを取り揃えています。親子で同じボードで楽しめるおススメサーフボードです。

※FCS2タイプのモデルにはFCSのスクリュー(ネジ)は付属しておりません。 

<サーフボードの運送に関する注意点>
在庫について 最新の在庫情報を記載致しておりますが、日々在庫が変動しています為、ご注文頂きましても在庫がない場合がございます。
ご理解、ご了承何卒お願いいたします。
送料について 離島の場合は、別途追加料金が発生いたします。
ご注文後に送料を修正させていただきます。

離島の送料は「大型宅配便 離島への発送について」をご確認ください。
取り寄せの場合 代理店確認後メールまたはお電話にてご連絡差し上げます。
お取り寄せ商品はメーカー在庫のため完売の可能性がございますことを予めご理解ご了承お願い申し上げます。
(在庫はリアルタイムで反映しておりませんのでご了承下さい。)
発送について

サーフボードは別倉庫より出荷になります。お支払い方法が銀行振り込みの方土日祝祭日、年末年始等のご注文処理対応の方は即日出荷できません。

平日13時までに正常にご注文受理ができたお客様のみ即日出荷となります。予めご了承くださいませ。

サーフボードは大型荷物のため、運送会社の都合上日時指定ができません。土日祝祭日、ゴールデンウィーク、年末年始等の配達も対応できません。今後ご指定いただいても一切対応できませんのでご遠慮ください。

配達日時のご希望は、発送完了メールに記載の配送会社、ご不在連絡票に記載の配送会社に直接ご連絡の上、担当ドライバーとご相談ください。

配送会社のご指定はできません。

お支払いについて ロングボードのお支払方法は代金引換が不可となります。

【レビュー内容に関して】
2019.2月より商品が継続モデルの場合、順次商品ページを更新させて頂いております。デザイン、仕様など、過去のレビュー投稿内容が御座いますのでご注意下さい。













ブランド名 SOFTECH ブランド名カナ ソフテック
モデル名 ROLLER 7'6" モデル名カナ
商品 サーフボード 年式 2021
型番 ROLVF-BLM-076 ROLVF-SGM-076 ROLVF-ORM-076 カラー展開 BLUE SMOKE-GREEN ORNGE
対象 キーワード サーフィン サーフボード ショートボード

2021 SOFTECH ROLLER 7'6 ソフテック サーフボード ショートボード ソフトボード サーフィン

11号帆布[カラーNo,101〜120](0853) |はんぷ,ハンプ,キャンバス,キャンバス生地,無地,カラバリ豊富
石田光良 3
色は、画像通り。サイズは軽トラに取り付けたら長すぎたかも。

人気特価激安 7'0ソフトボード ROLLER サーフボード ソフテック SOFTECH - サーフィン人気特価激安 7'0ソフトボード ROLLER サーフボード ソフテック SOFTECH - サーフィン
ダイニチ 石油ファンヒーター FW-72DX6-W DXタイプ クールホワイト (木造19畳まで コンクリート25畳まで) タンク9L
ピッピ 1
剥離紙をうまく剥がさないと途中から破れて剥がしにくい。粘着力がいい所と悪い所がある。秋に天井に断熱用として施工したが、この5月頃からその日一番に車を開けた瞬間、この商品の独特の石油系?の匂いがした。天井の内装材をめくって匂ってみたらこれだった。難燃性とかはわからないが、この匂いはがっかりだったので剥がしました。熱い所にはむかないと思います。

がございま 2022 SOFTECH ROLLER 6'6 / ソフテック ローラー サーフボード ショートボード ソフトボード サーフィン BREAKOUT - 通販 - PayPayモール ショートボ - shineray.com.brがございま 2022 SOFTECH ROLLER 6'6 / ソフテック ローラー サーフボード ショートボード ソフトボード サーフィン  BREAKOUT - 通販 - PayPayモール ショートボ - shineray.com.br
2022初心者にオススメ!人気ソフトボード ブランド5選(サーフィン) | サーフィンマガジン「73NAVI」2022初心者にオススメ!人気ソフトボード ブランド5選(サーフィン) | サーフィンマガジン「73NAVI」
牛肉 生ハンバーグ 100% 冷凍 360g ローストビーフ ブロック 150g 贈り物 スターゼン ローマイヤ 冷凍食品 お惣菜 ギフト 送料無料 敬老の日 お歳暮
最新発見 ソフテックサーフボードSOFTECH 7'0\" サーフィン - www.tempodebrincar.com.br最新発見 ソフテックサーフボードSOFTECH 7'0\
ショートボード ソフトボード softechの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comショートボード ソフトボード softechの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
★タニタ インナースキャンデュアル RD-803L
たいまる 5
サイズは、165cm.ウエスト85位.股下75位でピッタリでした。ベルトはしてます。これ、見た目、履き心地は完璧、縦のサイドはトリプルステッチだったり安いからとの妥協は感じられない、生地もリップストップの模様があるけど、高級な感じで、生地もしっかりしてるがゴワゴワしてない、私服でも全く履けます。確かに真夏には暑いかもだけど、この製品だから、この値段だからと、、、ないです。個人的には、最高です。又買いたいです。ちなみにツンドラ色でしたが、日向では、土色っぽい茶系の色かな、室内で見るとこげ茶色にちょっと緑色混ざってる?な感じです。

楽天市場】2021 SOFTECH ROLLER 7'0 ソフテック サーフボード ショートボード ソフトボード サーフィン : BREAKOUT楽天市場】2021 SOFTECH ROLLER 7'0 ソフテック サーフボード ショートボード ソフトボード サーフィン : BREAKOUT
加藤美蜂園本舗 北海道てんさいオリゴ 1kg×8本セット グーテ・デ・レーヌ 8個 訳あり ガトーフェスタハラダ レーズンサンド ラスク ハラダ 紙袋 送料無料 群馬 GR クール便可 小林製薬 EPA DHA α-リノレン酸 180粒
Amazonのお客様 1
今年(令和4年)の4月に納車されたヤリスクロスZグレードのためにユアーズの純正比7.48倍の交換用バルブを購入しましたが、純正オプションのフォグランプを装着していたにも関わらず、商品説明にあるようには交換取付けは出来ませんでした。適合情報に「ヤリスクロス令和2年9月~ 全グレード(純正オプションフォグ装着車に限る)」とありますがデタラメです。純正オプションのフォグランプはレンズとバルブが一体になっていてバルブの交換はできません。★ゼロ相当の商品です。購入を検討している方は気を付けてください。

大野 小百合 4
主人の希望で購入しました。本人は、とても気に入っています。

softech ソフテック サーフボード 7'6 ソフトボードsoftech ソフテック サーフボード 7'6 ソフトボード
ミックスナッツ 7種のミックスナッツ 1kg 送料無料 アーモンド ヘーゼル カシュー ピーカン マカデミア クルミ ジャイアントコーン おつまみ
楽天市場】2021 SOFTECH ROLLER 6'6 ソフテック サーフボード ショートボード ソフトボード サーフィン : BREAKOUT楽天市場】2021 SOFTECH ROLLER 6'6 ソフテック サーフボード ショートボード ソフトボード サーフィン : BREAKOUT
靴下 5本指ソックス インジンジ トレイル ミッドウエイト-ミニクルー INJINJI スポーツ 登山 ランニング メンズ タカラスタンダード 水切りネット(ユーティリティーシンクE用) ミズキリネットUSE(A) 【品番
ヤス 4
【適合車種】 スズキ エスクード用ですが、 ハスラー(MR52S)にも適合しました。自分的には、「VITARA」の文字がなければ最高でした。

ガム デンタルブラシこども #87 永久歯期 ふつう 1セット(9本) サンスター GUM 歯ブラシ(子供用) キッズ 子ども 6歳 〜 12歳

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ドアストッパー ドアストップ ドア止め 玄関 室内 扉 ゴム シリコン おしゃれ 葉っぱ型

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

泡盛 伊平屋酒造 照島 44度,1800ml 限定品

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

マキタ電動工具 充電式トリマ RT50DZ 18V 本体のみ(バッテリ・充電器・ケース別売)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

2023 ダブルスケジュール [進行] 2022年10月始まり《月間 ガントチャート・A5》[全2色] デザインフィル 28-2220*[M便 1 8]

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。