1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自転車
  4. 自転車アクセサリー
  5. 川住製作所 サイクルカバー 電動アシスト自転車対応 ファスナー付 超撥水
【メール便不可】 最安値に挑戦 川住製作所 サイクルカバー 電動アシスト自転車対応 ファスナー付 超撥水 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

川住製作所 サイクルカバー 電動アシスト自転車対応 ファスナー付 超撥水

802円

川住製作所 サイクルカバー 電動アシスト自転車対応 ファスナー付 超撥水

色:ブラック
材質:ポリエステルオックス100%(210D)
サイズ:(約)幅750*長さ2050*高さ890mm
本体重量:480g
使用可能自転車:電動アシスト自転車24-27型・前カゴ・前幼児座席・後カゴ
シルバー部:撥水加工
ブラック部:撥水加工・防水加工

スポーツamp;アウトドア:自転車:自転車アクセサリー:自転車カバー

スポーツamp;アウトドア:自転車:自転車アクセサリー:自転車カバー

川住製作所 サイクルカバー 電動アシスト自転車対応 ファスナー付 超撥水

数量限定】 グリーン ファスナー付 川住製作所 amp; 超撥水 ヘッドレスト付後子供数量限定】 グリーン ファスナー付 川住製作所 amp; 超撥水 ヘッドレスト付後子供
ロイヤル 打ち込みナット(M8) 19N アルミ生地 [11 5(土)5%OFFクーポン対象ストア]EX-25EH9 三菱電機 MITSUBISHI 標準換気扇 電気式シャッター 引きひもなし 25cm 送料無料
楽天市場】10/26-29 ラボクル対象アイテム ポイント10倍!!☆【サイクルカバー 川住製作所】電動アシスト自転車対応サイクルカバー[KW-388AS]ほこりよけ 前チャイルドシート 子供乗せ 付き自転車用 : 自転車・子供用品のコンスピリート楽天市場】10/26-29 ラボクル対象アイテム ポイント10倍!!☆【サイクルカバー 川住製作所】電動アシスト自転車対応サイクルカバー[KW-388AS]ほこりよけ  前チャイルドシート 子供乗せ 付き自転車用 : 自転車・子供用品のコンスピリート
楽天市場】10/26-29 ラボクル対象アイテム ポイント10倍!!☆【サイクルカバー 川住製作所】電動アシスト自転車対応サイクルカバー[KW-388AS]ほこりよけ 前チャイルドシート 子供乗せ 付き自転車用 : 自転車・子供用品のコンスピリート楽天市場】10/26-29 ラボクル対象アイテム ポイント10倍!!☆【サイクルカバー 川住製作所】電動アシスト自転車対応サイクルカバー[KW-388AS]ほこりよけ  前チャイルドシート 子供乗せ 付き自転車用 : 自転車・子供用品のコンスピリート
川住製作所 サイクルカバー 電動アシスト自転車対応 ファスナー付 KW-378AS/SL HpUjnz2GRZ, 自転車アクセサリー - centralcampo.com.br川住製作所 サイクルカバー 電動アシスト自転車対応 ファスナー付 KW-378AS/SL HpUjnz2GRZ, 自転車アクセサリー -  centralcampo.com.br
正角食パン型1斤 蓋付き
川住製作所 サイクルカバー 電動アシスト自転車対応 ヘッドレスト付後子供乗せ対応 ファスナー付 超撥水 KW-389AS/GN グリーン :20220225162543-00007:AWAJI-YA - 通販 - Yahoo!ショッピング川住製作所 サイクルカバー 電動アシスト自転車対応 ヘッドレスト付後子供乗せ対応 ファスナー付 超撥水 KW-389AS/GN グリーン   :20220225162543-00007:AWAJI-YA - 通販 - Yahoo!ショッピング
ぎんちゃま 4
油膜を除去して水面のガス交換を促すという目的は果たせているので星4つ??。クルクル回るのかなと期待していたが回転は取り付けた位置に水流が当たらないと難しいのかなと。餌やりの時浮遊性の餌が吸い込まれてしまうので、餌やりの時だけでも上からの吸い込みを止める部品とかあったらいいですね。

熊野油脂 ディブ オリーブアルガン ボディソープ 本体 800ml Eastwood イーストウッド Sidejack DLX Guitar - Black エレキトリックギター エレキギター シリコン型・モールド 香水瓶 カシャカシャ中身が動く♪オイルや水を入れても♪ カプセル ボトル パフューム 3Dモールド レジン
川住製作所 Keia+ 電動アシスト車対応ファスナー付きサイクルカバー超ラージ[品番:BCYW0005088]|BACKYARD FAMILY(バックヤードファミリー)のレディースファッション通販|SHOPLIST(ショップリスト)川住製作所 Keia+ 電動アシスト車対応ファスナー付きサイクルカバー超ラージ[品番:BCYW0005088]|BACKYARD  FAMILY(バックヤードファミリー)のレディースファッション通販|SHOPLIST(ショップリスト)
Amazon カスタマー 5
友人から貰ってからはまりました。水出しなので、何もせず、冷えてから飲みましたが、クセもなく飲みやすいです。寒い時期はあまり飲みませんが、暑くなる時期辺りからまた、購入して飲もうと思ってます。ルイボスティーは、ノンカフェインだし良いとおもいます。

バンスクリップ ヘアアクセサリー 韓国 小さめ ミニ フラワー 花 シンプル ハーフアップ ヘアクリップ ヘアピン レディース 女性 髪留め 簡単 おしゃれ デイリー
川住製作所(川住製作所)サイクルカバー ファスナー付き(3人乗り対応)KW-389AS/GN KW-389AS/OR川住製作所(川住製作所)サイクルカバー ファスナー付き(3人乗り対応)KW-389AS/GN KW-389AS/OR
人参 無農薬にんじん 野菜セット 無農薬野菜 にんじんジュース ジュース用 5kg+りんご5個+レモン5個 ゲルソン療法にも最適 訳あり
辛口太郎 2
ビニール袋にぺちゃんこにされて角3封筒で届きました。開けると黒ずんだマツモが。水に入れるとかなり葉が取れているものも。まあ、本体がしっかりしていれば増えてくるので我慢しますが値段(送料)をけちるとこうなるのか。ちなみに、根がついていなかったと書いている方がいますがマツモは根のない水草、だったはず。

森永乳業 ピノ 10ml×6粒 24個
売れ筋ランキングも 自転車 サイクルカバー 車体カバー アシスト車対応 autoescuelaforti.com売れ筋ランキングも 自転車 サイクルカバー 車体カバー アシスト車対応 autoescuelaforti.com
贈り物 送料無料 電動アシスト自転車 ハイバックチャイルドシート子供乗せ対応自転車カバー 川住製作所 KW-379AS SL 3人乗り電動自転車 幼児2人同乗用 www.tonna.com贈り物 送料無料 電動アシスト自転車 ハイバックチャイルドシート子供乗せ対応自転車カバー 川住製作所 KW-379AS SL 3人乗り電動自転車  幼児2人同乗用 www.tonna.com
nadeenkei 5
犬のトリミングに行ってますが いつもフワフワになり素晴らしいので、メーカーを聞いて注文しました。すごく良いです!!おすすめです!!

自転車カバー 厚手 自転車カバー 電動自転車用 自 自転 定番 子供 防水 厚手 子供のせ サイクルカバー カワスミ Kawasumi(1.シルバー): BACKYARD FAMILY|JRE MALL自転車カバー 厚手 自転車カバー 電動自転車用 自 自転 定番 子供 防水 厚手 子供のせ サイクルカバー カワスミ  Kawasumi(1.シルバー): BACKYARD FAMILY|JRE MALL
サイクルカバー 川住製作所 自転車用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comサイクルカバー 川住製作所 自転車用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
松山ハーブ農園 黒にんにくパンチ みそだれ 300ml メーカー直送 焼肉のたれ タレ 青森県 常温 用途豊富

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

傘 キッズ 35cm おさるのジョージ 女の子 男の子 キャラクター ( 子供用 窓付き かさ 小さい 小さめ ジョージ )

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

プラDカン 25mm 2ヶ入り|副資材 パーツ プラスチック 2.5cm 25mm Dカン カン 軽い カラフル 入園 入学 シューズケース

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

風呂敷 大判 サイズ 日本製 撥水加工 ポンジ 無地 風呂敷 三巾 105cm 全4色 お稽古バッグ エコバッグ レジ袋 瓶包み 大人 女性 男性

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

HK-172 コミネ KOMINE 秋冬モデル FL コンポジット FRP ジェットヘルメット 白 Mサイズ JP店

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。