1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自転車
  4. フレーム、パーツ
  5. 井上ゴム工業 20×1.75 タイヤ 74型 HE ブラック ホワイト [200-60152]
引出物 格安人気 井上ゴム工業 20×1.75 タイヤ 74型 HE ブラック ホワイト 200-60152 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

井上ゴム工業 20×1.75 タイヤ 74型 HE ブラック ホワイト [200-60152]

789円

井上ゴム工業 20×1.75 タイヤ 74型 HE ブラック ホワイト [200-60152]

井上ゴム工業 【IR20-175BW】20×1.75 タイヤ 74型 HE ブラック/ホワイト [200-60152]



[返品不可]

送料重量 101
納期 △ 送料規定・納期はこちらでご確認下さい。

74型 タイヤ
カラー:ブラック/ホワイト

サイズ:HE 20×1.75
重量:550g


・センターリブ調パターンで乗り心地が向上。
・ブロック高と有効接地面積を増加させ耐摩耗&安定性がアップ。

ミニヴェロ(小径車)

※価格は、1本の値段です。  

井上ゴム工業 20×1.75 タイヤ 74型 HE ブラック ホワイト [200-60152]

ニット 洗濯機で洗えて毛玉になりにくい 切り替えドルマンプルオーバーニット 直営店に限定 切り替えドルマンプルオーバーニットニット 洗濯機で洗えて毛玉になりにくい 切り替えドルマンプルオーバーニット 直営店に限定 切り替えドルマンプルオーバーニット
築野食品工業 こめ油 500g 1本 在庫 マキタ 充電式ペンドライバドリル DF012DZ 青 本体のみ 高精度で均一な締付け 7.2V対応 makita セット品バラシ 多肉植物 寄せ植え ハオルチア おまかせ5鉢セット 観葉植物 インテリア おしゃれ パキラ ミニ モンステラ サンスベリア ヘデラ 北欧 ミニ観葉植物 ガジュマル
自転車用タイヤ IRC 20×1.75の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com自転車用タイヤ IRC 20×1.75の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
釣りセット 1.6m 3セットルアーセット 釣竿セット 初心者 子供 スピニングリール 海釣り 投げ釣り 釣り具 釣り竿セット 釣具セット 送料無料
502 Bad Gateway502 Bad Gateway
楽天市場】井上ゴム工業 『IR20-175BW』20×1.75 タイヤ 74型 HE ブラック/ホワイト [200-60152] : ちゃりんこ王国楽天市場店楽天市場】井上ゴム工業 『IR20-175BW』20×1.75 タイヤ 74型 HE ブラック/ホワイト [200-60152] :  ちゃりんこ王国楽天市場店
SUN サン 軽自動車サーモスタット スズキ車用 WT701 パッキン付SUN サン 軽自動車サーモスタット スズキ車用 WT701 パッキン付
502 Bad Gateway502 Bad Gateway
井上ゴム IRC 74型 HE 20x1.75 ミニベロ用 ホワイトウォール タイヤチューブ 前後ペア 自転車 タイヤ 20 :AC-GF000929:自転車の九蔵 - 通販 - Yahoo!ショッピング井上ゴム IRC 74型 HE 20x1.75 ミニベロ用 ホワイトウォール タイヤチューブ 前後ペア 自転車 タイヤ 20  :AC-GF000929:自転車の九蔵 - 通販 - Yahoo!ショッピング
キーン KEEN ハウザー アンクル ブーツ アンクルブーツ レディース リラックスシューズ グリップ HOWSER ANKLE BOOT ベージュ 1026653
自転車用タイヤ IRC 20×1.75の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com自転車用タイヤ IRC 20×1.75の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ホシュールスプレーダークオーク300ml 家具・建材・仏壇、補修用高級スプレー 豊富なカラーバリエーション
74型 | アイ・アール・シー 井上ゴム工業株式会社74型 | アイ・アール・シー 井上ゴム工業株式会社
花丸 4
購入後一回しか使っていないが、いつもなら刃に絡むような状況でもキレイに絡まずに刈り取れるのがとても良かった。切れ味も良い。鉄筋にあたって刃が一つ欠けたがやむを得ないところか。もう少し安いと更にうれしいのだが…?

子供服 パジャマ 防寒抜群 フランネル 女の子 ルームウェア パジャマ カワイイ ハート柄 部屋着 キッズ パジャマ 冬 暖かい ピンク ブルー ホームウェア 80-130 クッションカバー 洗える クッション カバー 無地 10色 高級感 背当て タッセル付き インテリア 正方形 角型 座布団カバー 四角 マルチカラークッションカバー [推奨品]アマゾン B099HDFGJ6 NEW Fire 7 タブレット-7インチディスプレイ 16GB (2022年発売) Black ブラック グリーンハウス ポータブルDVDプレーヤー GH-PDV10PTC ベスト メンズ ジレ ウールテック ウールライク ノーカラー シングル 5ツボタン ウールテック素材 ビジネス 春秋冬 スーツセットアップ対応 メール便対応
502 Bad Gateway502 Bad Gateway
敬老 プレゼント ギフト 名入れ 名前入り 焼酎 酒 焼酎屋 兼八 720ml 送料無料 退職記念 ロールスクリーン(リーズナブルタイプ)
仲順瑞貴 2
画像と全然違った

川上隆司 5
グミソース、蜂蜜漬けを作りました。

hidemi 5
丈夫で表面の仕上がりも良く材質も乾燥樫の商品が納期内に届きました。バチツル2.5kgとセットで購入しましたが良い感じで使用しています。耐久性はまだわかりませんが、現時点では大満足です。会社を定年退職後、自分の山にショベルカーで作業道を造っていますが、仕上段階でバチツルが必要です。以前に使用してしていた物が摩耗して割れて使えなくなり、近くの金物店やホームセンターで探したのですが希望の大きさの物が見つからなくてインターネットで本製品にたどり着きました。木の根を切ったり、石ころを掘り出したりの作業に使っていますが丈夫で切れ味も良く重宝しています。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

調味料入れ スパイスジャー ウィズ スプーン スパイスボトル ポット ストッ調味料 スパイス ボトル 保存 容器 保存瓶 調味料容器 調味料ケース 保存容器

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ふるさと納税 原木栽培椎茸 家庭用どんこ 400g 熊本県人吉市

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

GRID SURF 後席用 カーシートカバー 1枚 ウェットスーツ素材 防水 防汚 ベンチシート ドライブシート サーフィン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

野球 ストッキング メンズ ローカットモデル ST-43

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。