1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自転車
  4. 自転車アクセサリー
  5. ヤマハ 自転車 アシスト スタンド YAMAHA PAS CITY-C CITY-X用 両立スタンド Q5K-YSK-051-E38
新作人気 在庫一掃売り切りセール ヤマハ 自転車 アシスト スタンド YAMAHA PAS CITY-C CITY-X用 両立スタンド Q5K-YSK-051-E38 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ヤマハ 自転車 アシスト スタンド YAMAHA PAS CITY-C CITY-X用 両立スタンド Q5K-YSK-051-E38

792円

ヤマハ 自転車 アシスト スタンド YAMAHA PAS CITY-C CITY-X用 両立スタンド Q5K-YSK-051-E38

■説明
PAS CITY-C/CITY-X用の両立スタンド
※前カゴ・リヤキャリアを取り付けされる場合は、両立スタンドの装着を推奨します


【ご注文からお届けまでの流れ】

(1)ご注文内容を「メール」にてご案内

(2)弊社にて在庫のご確認
※1-2営業日ほどかかる場合がございます

(3)在庫確認結果を「メール」にてご案内

(4)商品をお受け取り店舗、または配送センターへ移動

(5)商品の組み立て、点検を行います
(4)(5)に最大14営業日ほどかかる場合がございます

(6)完了後「メール」にてお受け取り、またはご配送のご連絡を致します

説明 PAS CITY-C/CITY-X用の両立スタンド
※前カゴ・リヤキャリアを取り付けされる場合は、両立スタンドの装着を推奨しますブラック 4521407152292


サイクルスポットとはサイクルスポットとはサイクルスポットとは

ヤマハ 自転車 アシスト スタンド YAMAHA PAS CITY-C CITY-X用 両立スタンド Q5K-YSK-051-E38

メーカー完売】PAS CITY-C(パス シティ C)「PA20CC」20インチ 電動自転車 -21メーカー完売】PAS CITY-C(パス シティ C)「PA20CC」20インチ 電動自転車 -21
Life with GIANT IDIOM 0: ヤマハ電動アシスト自転車 YAMAHA PAS CITY-X 納車Life with GIANT IDIOM 0: ヤマハ電動アシスト自転車 YAMAHA PAS CITY-X 納車
大きいサイズ レディース CLETTEオリジナル★ストレッチデニムフレアパンツ
Amazon カスタマー 5
昨年、パイル生地のものを買って使っていましたが、ドラム式洗濯機のせいか、ごみがよくくっついてしまうのが気になっていました…今回は新たにスムース生地を飼いましたが、ごみがからまらないのできれいに使えます!

送料無料 永谷園 業務用 A-Labelすこやかふりかけ わかめ×1個 大容量 Aラベル
pear 1
水はけをよくする鉢底石。適量がネットに入っているのはよいです。エコなのも良いです。「高密度ポリエチレン」という物質からできているそうで、洗って繰り返し使えることも利点ですが、触って手につく白い砂(粉?)が気になり、ハーブとか野菜とか、食品を育てる場面ではあまり使いたくないな?と思いました。観賞用の植物向けだと思います。

大きめのカゴをつけたので、片側だけだと無理な為、両立スタンドじゃなきゃと購入。安定感があって良いです。
『ゾイック N キャッツ トリートメントインシャンプー ロング 300mL ×1本』
元々付いているスタンドが片側スタンドのため、購入時に交換しました。電動自転車は重量があるので、両立スタンドでないと不安定で倒れやすくなると感じました。両立スタンドにしたので、リアカゴを載せても、安定感があります。
≪ヤマト運輸倉庫より出荷≫非常食 永谷園フリーズドライご飯 4種(20食セット)7年保存食 防災手帳付 炊き込み五目 チャーハン味 カレー味 ピラフ味 トラック用品 シャンデリア ビーズ24mm
SE 5
汗かきなのでヘルメットの下に帽子や手ぬぐいをまいて仕事をしていたが、NG現場が日増しに増えて水泳キャップ?みたいな帽子を買うのか??っと思いきやこのタイプを発見。全く期待していなかったのに装着してみると素晴らしい?額の柔らかタオル感と頭のメッシュの????感&???癖ヘアスタイルが緩和。不満点は水色な所位です。

Gifty うさぎ トイレ 四角 40*30 大型 うさぎのトイレ ロップ フェレット チンチラ デグー モルモット 小動物 引き出し 大きめサイズ 山崎実業 ソープディッシュ ソープトレー 石鹸置き 石鹸トレー tower タワー マグネットバスルーム ソープトレー 5556 5557 4903208055567 4903208055574
自転車用キックスタンド センタースタンド yamahaの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com自転車用キックスタンド センタースタンド yamahaの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
店舗にて取り付けも無料で行っていただきました。 自転車なので自分で取り付けるより、とても安心できました。
ヤマハ - 電動自転車 ヤマハ PAS CITY-S ホワイト 27インチ 中古 白の通販 by chihinon's shop|ヤマハならラクマヤマハ - 電動自転車 ヤマハ PAS CITY-S ホワイト 27インチ 中古 白の通販 by chihinon's shop|ヤマハならラクマ
ryohei 5
2019年に手の内側しかゴムのコーティングがされてないとレビューをされた方がいますが、これはそういう商品です。そんな常識的なことを知らずに低い評価をするとは世間知らずなクレーマーと一緒ですね。どこにもこの手のゴム手が売ってなかったのでAmazonで買えてうちは良かったです。春スキーのシーズンに子供が使います。

PAS CITY-C - 電動自転車 | ヤマハ発動機PAS CITY-C - 電動自転車 | ヤマハ発動機
三島食品 うめこ 12g ×1個
YAMAHA 自転車 スタンドの商品一覧|自転車アクセサリー|自転車|車、バイク、自転車 通販 - Yahoo!ショッピングYAMAHA 自転車 スタンドの商品一覧|自転車アクセサリー|自転車|車、バイク、自転車 通販 - Yahoo!ショッピング
流石純正だけあって、安定感バツグンです。先端が返してあるので、そこが良いと思う。自転車本体のハンドルロックと相まって、余程の事が無いと倒れなさそうです。
?( ˙?˙ )? 4
薄くて息もしやすいです。肌荒れもしませんでした。良かったです。もう少しだけ大き目ご良かったかな。

モルテン 中型・背高 折りたたみ式ボールカゴ 黒 ネーム可 BK0023-K <2021NEW>
ブリジストンのリアルストリームミニに取り付けました。姉妹車なので当たり前ですが、ジャストフィットです。ブリジストンの物よりも安くて助かります。自分で取り付けましたが、説明書通りにやれば特に難しい事はないと思います。
PAS CITY-X - バイク用品・バイクパーツ | ヤマハ発動機グループ ワイズギアPAS CITY-X - バイク用品・バイクパーツ | ヤマハ発動機グループ ワイズギア
grs-attacker 3
この誘導棒の、一番上の4枚ある映像の4枚目には全長が『81cm』と表示してある。ところが下の方の説明には『長さ73cmのロングサイズ』と書いてある。さらに写真を添付するが、商品の包装には『74cm』というシールが貼ってある。それで実測はシール通り74cmだった。全長が81cmのが欲しかったからオーダーしたが、来たのは74cmだった。翌日から使うし返品するのも面倒だし、74cmでも使えんことはないからこれで行くが、気分は半分よろしくない。みんなオーダーする時は気をつけてや。

軽快かわいい電動アシスト】YAMAHA PAS CITY C 【下鴨店】 - 株式会社きゅうべえ|京都でスポーツサイクル・自転車 専門店、シェアサイクルを展開軽快かわいい電動アシスト】YAMAHA PAS CITY C 【下鴨店】 - 株式会社きゅうべえ|京都でスポーツサイクル・自転車 専門店、シェアサイクルを展開
格安即決 YAMAHA ヤマハ PAS CITY-X CITY-C用フロントバスケット 小 取付金具付き Q5K-YSK-051-P25 tronadores.com格安即決 YAMAHA ヤマハ PAS CITY-X CITY-C用フロントバスケット 小 取付金具付き Q5K-YSK-051-P25  tronadores.com
自転車用キャリア 荷台 pas city-xの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com自転車用キャリア 荷台 pas city-xの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
Thomastik Dominant No.131 A線 ドミナント バイオリン弦 明治 プロビオヨーグルト PA-3ドリンク meiji 乳酸菌 ヨーグルト プロビオヨーグルト プリン体 機能性表示食品 明治特約店
自転車用キックスタンド センタースタンド yamahaの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com自転車用キックスタンド センタースタンド yamahaの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

財布 ★ラメレザービジュー 口金折財布

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Wii/NewスーパーマリオブラザーズWii

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

スマホケース 手帳型 全機種対応 iPhone14 14pro iphonde13 mini 13 pro iPhone12 11 iPhonese2 iPhone8 xperia galaxy google ケース di002

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

キッチン 収納 キッチンスタンド タワー キッチンラック 調理台 収納棚 キッチンカウンターラック

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。