1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自転車
  4. 自転車アクセサリー
  5. 自転車 バイク スマホホルダー 収納 片手操作 防水 小物収納 スマホ ホルダー 揺れ防止 携帯 固定 6.5インチスマホ対応 iPhone android スマートフォンホルダー
気質アップ SALE 71%OFF 自転車 バイク スマホホルダー 収納 片手操作 防水 小物収納 スマホ ホルダー 揺れ防止 携帯 固定 6.5インチスマホ対応 iPhone android スマートフォンホルダー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

自転車 バイク スマホホルダー 収納 片手操作 防水 小物収納 スマホ ホルダー 揺れ防止 携帯 固定 6.5インチスマホ対応 iPhone android スマートフォンホルダー

624円

自転車 バイク スマホホルダー 収納 片手操作 防水 小物収納 スマホ ホルダー 揺れ防止 携帯 固定 6.5インチスマホ対応 iPhone android スマートフォンホルダー

【優れた防水素材】
TPU+EVA素材を使用し、突然の雨でも安心してお使いいただけます。

【大容量収納】
収納力抜群な専用スペースにはスマホ以外の小物等もスッキリ収納できます。
通勤・通学・サイクリングや旅行など実用性が高い場面で活躍します。

【取付簡単】
[1]土台となる部分を自転車に取り付け、ドライバーでボルトをしっかり固定します。
[2]自転車スマホホルダーを[1]で取り付けたコネクタに固定します。
※音が鳴ったら固定完了です。動かないか確認してください。

【取り外し方】
自転車スマホホルダーの裏側のボタン部分を長押しして簡単に取り外しすることができます。

【スマホ操作】
感度の高いTPU素材のクリアスマホフィルムケースで快適に操作できます。
(※ホームボタンでのロック解除はできません。ロック解除にはパスワードが必要になります。)
6.5インチ以下のスマホ対応です。








【優れた防水素材】
TPU+EVA素材を使用し、突然の雨でも安心してお使いいただけます。

【大容量収納】
収納力抜群な専用スペースにはスマホ以外の小物等もスッキリ収納できます。
通勤・通学・サイクリングや旅行など実用性が高い場面で活躍します。

【取付簡単】
[1]土台となる部分を自転車に取り付け、ドライバーでボルトをしっかり固定します。
[2]自転車スマホホルダーを[1]で取り付けたコネクタに固定します。
※音が鳴ったら固定完了です。動かないか確認してください。

【取り外し方】
自転車スマホホルダーの裏側のボタン部分を長押しして簡単に取り外しすることができます。

【スマホ操作】
感度の高いTPU素材のクリアスマホフィルムケースで快適に操作できます。
(※ホームボタンでのロック解除はできません。ロック解除にはパスワードが必要になります。)
6.5インチ以下のスマホ対応です。

自転車 バイク スマホホルダー 収納 片手操作 防水 小物収納 スマホ ホルダー 揺れ防止 携帯 固定 6.5インチスマホ対応 iPhone android スマートフォンホルダー

パナソニック WHS2634DKP ザ タップ スイッチシリーズ 4コ口 3m 延長コード Panasonic パール丸軸えんぴつB 鉛筆 スヌーピー 5007046 サンスター文具 ピーナッツ 日本製 筆記用具 キャラクター テーブル型 キーボードスタンド KS9000
2022年】自転車用スマホホルダーのおすすめ人気ランキング21選 | mybest2022年】自転車用スマホホルダーのおすすめ人気ランキング21選 | mybest
2022秋冬 ザ・ノース・フェイス オリオン NM72256 K トレッキング ウエストバッグ : ブラック THE NORTH FACE
楽天市場】自転車 スマホホルダー バイク スマホ ホルダー 防水 防圧 遮光 収納可能 多機能 携帯ホルダー 6.5インチスマホ対応 : Happy moment楽天市場】自転車 スマホホルダー バイク スマホ ホルダー 防水 防圧 遮光 収納可能 多機能 携帯ホルダー 6.5インチスマホ対応 : Happy  moment
【Amazon.co.jp 限定】スマホホルダー 自転車 防水 スタンド 防振 バイク用 携帯 スマートフォン 撮影 360度回転 スクーター ホルダー 固定用 6.8インチ以下 iPhone Galaxy Android 多機種対応 M18L【Amazon.co.jp 限定】スマホホルダー 自転車 防水 スタンド 防振 バイク用 携帯 スマートフォン 撮影 360度回転 スクーター ホルダー  固定用 6.8インチ以下 iPhone Galaxy Android 多機種対応 M18L
あき 3
マルチケースとお揃いで使ってます。

中古車 ランボルギーニ ガヤルド 正規ディーラー車 左H 屋内保管 可変バルブ付き
楽天市場】自転車 スマホホルダー 収納 片手操作 防水 小物収納 スマホ ホルダー 揺れ防止 携帯 固定 6.5インチスマホ対応 iPhone android スマートフォンホルダー マジックテープ : しなるショップ楽天市場】自転車 スマホホルダー 収納 片手操作 防水 小物収納 スマホ ホルダー 揺れ防止 携帯 固定 6.5インチスマホ対応 iPhone  android スマートフォンホルダー マジックテープ : しなるショップ
Amazon カスタマー 5
大容量、デザイン的には気に入った。ただ驚くほどシワクチャな状態で到着したのにはガッカリ。当然ながらあちこちにスジ(折れ線)が入っているため、オイルを塗り、新聞紙を入れ形を整えながら日陰に吊るしています。商品保管管理に注意が必要なのでは?と感じました。

イルビゾンテ キーケース IL BISONTE リング付き 4連キーケース 54222304190 メンズ レディース ( 商品番号 IB-22-04190 )
楽天市場】自転車 スマホホルダー バイク スマホ ホルダー 防水 防圧 遮光 収納可能 多機能 携帯ホルダー 6.5インチスマホ対応 : Happy moment楽天市場】自転車 スマホホルダー バイク スマホ ホルダー 防水 防圧 遮光 収納可能 多機能 携帯ホルダー 6.5インチスマホ対応 : Happy  moment
楽天市場】自転車スマホホルダー 防水機能 防塵 バイクスタンド ワイヤレス充電対応 自転車用ホルダー バイク ホルダー 360度回転 強力固定 落下防止 360度回転 脱着簡単 片手操作 自由調節 多機種対応 4.5-6.7インチのスマホに対応 : 株式会社山栄商会楽天市場】自転車スマホホルダー 防水機能 防塵 バイクスタンド ワイヤレス充電対応 自転車用ホルダー バイク ホルダー 360度回転 強力固定 落下防止  360度回転 脱着簡単 片手操作 自由調節 多機種対応 4.5-6.7インチのスマホに対応 : 株式会社山栄商会
スマホホルダー 自転車 バイク 完全防水 防水 防塵 ケース...|文昌堂【ポンパレモール】スマホホルダー 自転車 バイク 完全防水 防水 防塵 ケース...|文昌堂【ポンパレモール】
荘快堂 TH-101F ツインフーブス・スパイク足袋 23.0cm〜30.0cm TH101F スパイクシューズ 小糸 コネクタ変換ハーネス ふそう中型2015〜 バックランプ一体式用
自転車 スマホホルダー Lサイズ トップチューブバッグ フレームバッグ 防水 日除け サンバイザー 大容量 携帯ホルダー 6.0インチスマホ対応 iphone android :bicycle1-1911:ゼストネーションジャパン - 通販 - Yahoo!ショッピング自転車 スマホホルダー Lサイズ トップチューブバッグ フレームバッグ 防水 日除け サンバイザー 大容量 携帯ホルダー 6.0インチスマホ対応  iphone android :bicycle1-1911:ゼストネーションジャパン - 通販 - Yahoo!ショッピング
YONEX (ヨネックス)ジオブレイク 50S [GEO50S] ソフトテニスラケット ストロークプレーヤー 専用ケース付
OUTLET SALE 自転車 バイク スマホホルダー 収納 片手操作 防水 小物収納 スマホ ホルダー 揺れ防止 携帯 固定 6.5インチスマホ対応 iPhone android スマートフォンホルダー muebleshermanosherrera.comOUTLET SALE 自転車 バイク スマホホルダー 収納 片手操作 防水 小物収納 スマホ ホルダー 揺れ防止 携帯 固定 6.5インチスマホ対応  iPhone android スマートフォンホルダー muebleshermanosherrera.com
Amazon.co.jp: 自転車 ホルダー スタンド スマートフォン 振れ止め 脱落防止 収納可能 防水 防塵 遮光 6.5インチ対応 ロードバイク スマホ ホルダー 携帯 固定用 : スポーツ&アウトドアAmazon.co.jp: 自転車 ホルダー スタンド スマートフォン 振れ止め 脱落防止 収納可能 防水 防塵 遮光 6.5インチ対応 ロードバイク  スマホ ホルダー 携帯 固定用 : スポーツ&アウトドア
自転車スマホホルダーおすすめ10種類選び方2021|固定力?片手?Qi充電? | ラルプバイク自転車スマホホルダーおすすめ10種類選び方2021|固定力?片手?Qi充電? | ラルプバイク
アマゾンカスタマー 4
サラリーマンをよくも悪くも続けていますけど、革靴を履くときと脱ぐ時が悩みでした。あの靴紐を縛ったり解いたりが面倒なのです。その点ハイドロテックは靴紐の脇にチャックがあるのでこれを開くとすぐに緩くなりますから靴の着脱が楽だし、座っていて蒸れるかなと思った時はチャックを開くと気持ち通気が良くなると思います。ビジネスで通勤と外回りで使用してまして仕事のせいかもしれませんが、靴底は減りやすいかなと感じてます。アマゾンでタイムセーリングしていて4千円代だった時があり2個購入、お財布にありがたかったです。

波花堂 職人の手作り 小豆島の塩 御塩 100g

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ふとんやさんのこだわり羽毛肩あて ダウン 寒さ対策 肩冷え防止 快眠

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

2.5インチ HDDケース 外付けSSDケース USB3.0接続 SATAハードディスク ケース 対応9.5mm 7mm厚両対応 UASPをサポートす

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

11 in 1 電源ケーブル DC ジャック 変換プラグ付き DC充電コード 5.5x2.1mm 1m PSP 扇風機 ビデオカメラ ソーラ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

堺 孝行 VG10 33層 ダマスカス ペティーナイフ 150mm マホガニー柄

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。