1. ホーム
  2. スポーツ
  3. 野球
  4. スパイク、シューズ
  5. MIZUNO(ミズノ) ウエーブライトレボランエリート GE 野球トレーニングシューズ 11GT2210
最適な材料 お得セット MIZUNO ミズノ ウエーブライトレボランエリート GE 野球トレーニングシューズ 11GT2210 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

MIZUNO(ミズノ) ウエーブライトレボランエリート GE 野球トレーニングシューズ 11GT2210

2640円

MIZUNO(ミズノ) ウエーブライトレボランエリート GE 野球トレーニングシューズ 11GT2210

ランニングシューズのような快適さ。ベルト式で着脱も容易な野球トレシュー。MIZUNO ENERZY搭載。

メーカー:ミズノ
品名:WAVE LIGHT REVO RUN ELITE GlobalElite
品番:11GT2210
カラー:ホワイト×ホワイト(01)
    ネイビー×ホワイト(14)
    ブルー×ホワイト(27)
    レッド×ホワイト(62)
サイズ:25.0〜29.0、30.0cm(2E相当)
質量:約245g(27.0cm片方)
甲材:合成皮革・合成繊維・人工皮革
底材:合成底、ミズノエナジーインソール(取り外し可)
生産国:ベトナム





MIZUNO(ミズノ) ウエーブライトレボランエリート GE 野球トレーニングシューズ 11GT2210

Amazon カスタマー 5
最初、装着するとき上手く入らなく、苦労しました。全部のセットビスを緩めて、装着セットしてしまえば、後は楽に、セットできます。ぶれにくく、初心者の私でもベニヤ板、縦2分割楽に出来ました。

楽天市場】ミズノ(MIZUNO) 11GT2210 トレーニングシューズ グローバルエリート ウエーブライトレボ ラン エリート 20%OFF 野球用品 2022SS : 野球用品 グランドスラム楽天市場】ミズノ(MIZUNO) 11GT2210 トレーニングシューズ グローバルエリート ウエーブライトレボ ラン エリート 20%OFF 野球用品  2022SS : 野球用品 グランドスラム
使い捨てトイレ用フロアシート TF-004 20枚入 フロンティア (トイレマット)介護用品 ワンピース 長袖 Aライン バックリボン ミニ丈 ショート丈 子供服 キッズ シンプル 無地 ラウンドネック かわいい 着まわし ヘビロテ 女の子 女
ミズノ トレーニングシューズ 野球 グローバルエリート ウエーブライトレボラン エリート ベルクロ 22SS 一般 大人 11GT221001 11GT221014 11GT221027 11GT221062 /スポーツサクライ【スポサク公式通販サイト】|大阪の野球専門店ミズノ トレーニングシューズ 野球 グローバルエリート ウエーブライトレボラン エリート ベルクロ 22SS 一般 大人 11GT221001  11GT221014 11GT221027 11GT221062 /スポーツサクライ【スポサク公式通販サイト】|大阪の野球専門店
SANEI 洗濯機排水トラップエルボ 洗濯機排水ホースと排水口の接続用 ステンレスバンド付 PH554FSA 和光堂 赤ちゃんのおやつ Ca バラエティパック スティッククッキー&ビスケット 9包入 3個
野球 トレーニングシューズ ミズノ グローバルエリート ウエーブ ライトレボラン エリート 白 黒あり マジックテープ 2022 11GT2210 サイズ交換往復無料 :11gt2210:野球用品ベースボールタウン - 通販 - Yahoo!ショッピング野球 トレーニングシューズ ミズノ グローバルエリート ウエーブ ライトレボラン エリート 白 黒あり マジックテープ 2022 11GT2210  サイズ交換往復無料 :11gt2210:野球用品ベースボールタウン - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】ミズノ(MIZUNO) 11GT2210 トレーニングシューズ グローバルエリート ウエーブライトレボ ラン エリート 20%OFF 野球用品 2022SS : 野球用品 グランドスラム楽天市場】ミズノ(MIZUNO) 11GT2210 トレーニングシューズ グローバルエリート ウエーブライトレボ ラン エリート 20%OFF 野球用品  2022SS : 野球用品 グランドスラム
コンパクトトラベルケトル折りたたみ式シリコンケトル水煮600ml湯沸かし器断熱機能付き電気ポットアウトドア携帯便利旅行 出張 自宅 キャンプ 海の精 ほししお 240g × 2個 国産 天日海塩 お受験スーツ レディース フォーマル ワンピース スーツ ママ ジャケット 濃紺 紺 ネイビー 面接 入学式 入園式 卒業式 母 紺スーツ LEV-0202-st ブルーステッチ
Amazon カスタマー 5
届いたらあまりの長さにサイズ間違えた!と思った位長かったです笑笑実際に仕事で使っていますが力がない人でも緩まないネジ等簡単に緩めることが出来ます。物自体620Nまで耐えられるので耐久性はさすがKTC製です!緩める時は大丈夫ですが締める際はこのハンドルは使わない方が賢明です。力が掛かりすぎてボルト等が折れる危険性が大です。値段は張りましたが買ってよかったと思った1品でした。

2児の父さん 5
植木や鉢植えの苗の管理用に買いました。これを買う前はiPhoneアプリで計測していたのですが、カメラレンズの表裏でのLUX表示にものすごい差があって、信用できないなぁと思って購入に至りました。 精度はどのくらい確かなのかはわかりませんが、±10%だったとしてもアプリよりも相当正確で安心できます。 LEDライトで植物育成をしたり、カーブミラーを使って日陰に光を入れたりを画策中なので、とても助かっています。 今となっては、アプリを買ってあれこれ悩んだり楽しんでいたりした時間がもったいなかった。 表示は大きくて読みやすいし、操作ボタンも大きくて操作しやすい。いるのかなと思っていたHOLDボタンは、手を伸ばしてポチっと押すと測定値が表示されたままになるので便利でした。 悪いところを強いて言えば、素手で持った時に滑りやすいので落としてしまいそうなことくらいですね。ビニールテープとかで即解決しましたが。よい買い物をしたと思っています。

コルセットはめ蔵 5
水耕栽培用に買った箱型LEDの光量を調べたくて買いました。きちんと数値が出ている模様です。

海水にがり 58ml×5個 点滴 マグネシウム にがり 液体 サプリ
ma 4
ドライブレコーダーを取り付ける為に購入しました。初めて車内の内装を外すので不安があり本品を購入しました。車は5年前に購入したホンダのグレイスですが、内装パネルはがしてみると、拍子抜けするほど簡単に取れました。これくらいなら、バールに厚手の布などを巻いても、同様の作業が出来たと思いました。もっとも、車によって内装の外れやすさが異なるでしょうから、一概に言えたことではありません。カー用品のショップで頼むと、製品込みの値段とネットの商品だけの値段に大きな違いがあるので、めったにしない作業に、この程度の金額を投じることは保険と思います。

YOUFIRST ユーファーストオイルロールオンタイプ 8ml
楽天市場】ミズノ(MIZUNO) 11GT2210 トレーニングシューズ グローバルエリート ウエーブライトレボ ラン エリート 20%OFF 野球用品 2022SS : 野球用品 グランドスラム楽天市場】ミズノ(MIZUNO) 11GT2210 トレーニングシューズ グローバルエリート ウエーブライトレボ ラン エリート 20%OFF 野球用品  2022SS : 野球用品 グランドスラム
冷凍フルーツ icca(皆足姫いちご) 「送料無料」デジタルバリカンEX 防水 15段階調整可能 水洗いOK 散髪 プロ仕様 子供 業務 本格 家中 ブラウン オーラルB やわらか極細毛ブラシ2コ EB60-2HB
44714 5
写真のように、ネジ山が壊れたボルトを、パイプをかけて、大トルクで緩めました。オフセットしていないので、大トルクをかけても、斜めの力がかからず、スリップしにくい。また、12角ながら、さすがKTCの精度と剛性で、緩めることができました。KTC万歳!

◇◇ <ミズノ> MIZUNO グローバルエリート ウエーブライトレボラン エリート 野球 トレーニングシューズ 11GT2210 :11gt2210-miz2:ガイナバザール - 通販 - Yahoo!ショッピング◇◇ <ミズノ> MIZUNO グローバルエリート ウエーブライトレボラン エリート 野球 トレーニングシューズ 11GT2210 :11gt2210-miz2:ガイナバザール  - 通販 - Yahoo!ショッピング
グロスミン 2000粒 健康補助食品

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ラグ カーペット ラグマット 洗える 2畳 185×185 おしゃれ 正方形 春 夏 オールシーズン 滑り止め付き 北欧 冬 ホットカーペット カバー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

SSK 3足組 野球 アンダーストッキング ホワイトソックス 足裏ブラックソックス 大人 高校野球 ジュニア 少年野球 白 靴下 エスエスケイ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

メンズ シミ 消す 亜鉛 韓国コスメ アルギニン サプリメント 口コミ 人気 サプリ 男性ホルモン テストステロンガー + ナーリー BBコンシーラー セット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ロングワンピーススーツ 結婚式 入学式 入園式 卒業式 卒園式  ツイード スーツ  母 フォーマル  レディース 入学式 服装 ママ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。