1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. ETC、探知機、ドライブレコーダー
  5. ユピテル 前後2カメラ ドライブレコーダー SN-TW9200dP 無線LAN内蔵 夜間も鮮明STARVIS搭載 SUPER NIGHTモデル FULL HD 録画、GPS&HDR搭載
【SALE/80%OFF】 人気大割引 ユピテル 前後2カメラ ドライブレコーダー SN-TW9200dP 無線LAN内蔵 夜間も鮮明STARVIS搭載 SUPER NIGHTモデル FULL HD 録画 GPS HDR搭載 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ユピテル 前後2カメラ ドライブレコーダー SN-TW9200dP 無線LAN内蔵 夜間も鮮明STARVIS搭載 SUPER NIGHTモデル FULL HD 録画、GPS&HDR搭載

20642円

ユピテル 前後2カメラ ドライブレコーダー SN-TW9200dP 無線LAN内蔵 夜間も鮮明STARVIS搭載 SUPER NIGHTモデル FULL HD 録画、GPS&HDR搭載









ユピテル 前後2カメラ ドライブレコーダー SN-TW9200dP 無線LAN内蔵 夜間も鮮明STARVIS搭載 SUPER NIGHTモデル FULL HD 録画、GPS&HDR搭載

枚売り床材 サンド(二面面取) 450mmx450mm 東リ・フロアタイル・TOLI FLOOR TILE・ロイヤルストーン・モア・ROYALSTONE
非売品 前後カメラドライブレコーダー 2カメラドライブレコーダーユピテルドライブレコーダ ドライブレコーダー - www.tempodebrincar.com.br非売品 前後カメラドライブレコーダー 2カメラドライブレコーダーユピテルドライブレコーダ ドライブレコーダー -  www.tempodebrincar.com.br
デスクトップパソコン 中古パソコン 第6世代 Corei5 MS Office2019 Win10 WIFI 新品SSD256GB メモリ8GB DVD Bluetooth HDMI USB3.0 DELL optiplex 5050 フォルクスワーゲン VW ゴルフ6 Golf6 5K ボンネット インシュレーター 社外 ヴァリアント 静音 5DK863831A 5K0863831G 同等品 20-119 Y-1
パータムスポーツ PARTAM SPORTS コンフォートシューズ (BL) XJR1300(RP01J) フューエルコック(ガソリンコック 燃料コック) 図中(12番) 4KG-24500-01 (4KG-24500-00より品番統一)
国内在庫】 4K画質 前後カメラ 3つのカメラ ドラレコ ドライブレコーダー ドライブレコーダー - www.finistereman.fr国内在庫】 4K画質 前後カメラ 3つのカメラ ドラレコ ドライブレコーダー ドライブレコーダー - www.finistereman.fr
無線LAN対応2カメラドラレコ発売、スマホで各種操作や映像確認…ユピテル - 価格.com無線LAN対応2カメラドラレコ発売、スマホで各種操作や映像確認…ユピテル - 価格.com
2個セット*DRY-TW7600dP 超広角 前後2カメラ ユピテル - nrexpress.com.br2個セット*DRY-TW7600dP 超広角 前後2カメラ ユピテル - nrexpress.com.br
CAC  シーエーシー ジェル美容液 イルミネーション ライト LED クリスマス ストレート 100球 10m 防雨 連結可 記憶 コントローラ付 SUCCUL カラー不織布ハチマキ(紫)はちまき 140cm 紫 むらさき ムラサキ パープル PURPLE 紫組 運動会 体育祭 アーテック 2985
井上悟志 3
確かに軽いですが安全性についてはわかりません。

ティッシュケース ティッシュボックス 小物入れ リモコンラック 木製 シンプル 北欧風 卓上収納 多機能 大容量 リビング 寝室 インテリア雑貨 ティ お歳暮 御歳暮 早割 ハム ギフト セット 詰め合わせ 詰合せ 日本ハム ニッポンハム 美ノ国ギフト 国産 高級 UKS-350 食品 食べ物 お取り寄せグルメ
【楽天市場】ユピテル 無線LAN内蔵 前後2カメラ ドライブレコーダー SN-TW9200dP 夜間も鮮明STARVIS搭載 SUPER NIGHTモデル FULL HD高画質録画、GPS&HDR搭載【プラス1年保証で安心】【取説DLタイプ】 : スルガオンライン【楽天市場】ユピテル 無線LAN内蔵 前後2カメラ ドライブレコーダー SN-TW9200dP 夜間も鮮明STARVIS搭載 SUPER  NIGHTモデル FULL HD高画質録画、GPS&HDR搭載【プラス1年保証で安心】【取説DLタイプ】 : スルガオンライン
バーベキューを楽しむ人々 アイケイ 粉末になった北海道産オリゴ糖 1袋80g 甘味料 パウダー 水溶性 マグネットブロック 磁石おもちゃ 72ピース 子供 おもちゃ 3歳 4歳 5歳 6歳 7歳 知育玩具 男の子 女の子 誕生日 プレゼント 小学生
新製品】無線LAN内蔵 前後Full HD高画質 2カメラドライブレコーダー ユピテル SN-TW9200dP 常時・衝撃録画 &GPS&HDR&STARVIS搭載 :71414:スルガオンライン - 通販 - Yahoo!ショッピング新製品】無線LAN内蔵 前後Full HD高画質 2カメラドライブレコーダー ユピテル SN-TW9200dP 常時・衝撃録画 &GPS&HDR&STARVIS搭載 :71414:スルガオンライン - 通販 - Yahoo!ショッピング
張継科・ALC
Amazon.co.jp: ユピテル 前後2カメラ ドライブレコーダー SN-TW9200dP 無線LAN内蔵 夜間も鮮明STARVIS搭載 SUPER NIGHTモデル FULL HD 録画、GPS&HDR搭載 : 車&バイクAmazon.co.jp: ユピテル 前後2カメラ ドライブレコーダー SN-TW9200dP 無線LAN内蔵 夜間も鮮明STARVIS搭載  SUPER NIGHTモデル FULL HD 録画、GPS&HDR搭載 : 車&バイク
渇老人 5
NAPSで同等品が6800円でした安さは正義!サイズ調整も簡単でした

Amazon カスタマー 3
JADEに使用しています1300円の送料600円で昔は購入していたすぐ伸びるし錆びるけど値段が安いしチェーン調整と一緒にメンテもすればいいので気に入っていましたがまとめ買いした物が無くなったのでまた注文しようとしたら倍以上の2900円になっていました。正直3000円なら国内メーカー買ったほうがいいかなと思いますRkで4000円程で買えるのもありますこまめにメンテしても1万キロくらいしか持ちません。私は毎年交換していました。同じKCMのゴールドチェーンがもう少お金出せば買えるので今度はそっちを買ってみようと思います。

楽天市場】ユピテル 前後2カメラ ドライブレコーダー Y-200R 夜間も鮮明STARVIS搭載 SUPER NIGHTモデル FULL HD高画質録画 、GPS&HDR搭載 3年保証 : スルガオンライン楽天市場】ユピテル 前後2カメラ ドライブレコーダー Y-200R 夜間も鮮明STARVIS搭載 SUPER NIGHTモデル FULL HD高画質録画 、GPS&HDR搭載 3年保証 : スルガオンライン
LIHAO アドベントカレンダー 2022 女の子 アクセサリー ブレスレット ネックレス ビーズ おもちゃ 指輪 リング クリスマスプレゼ
SN-TW9200dP|ドライブレコーダー|Yupiteru(ユピテル)SN-TW9200dP|ドライブレコーダー|Yupiteru(ユピテル)
さおぱぱ 4
金属製でなかなか良いんじゃないでしょうか。でも、自分の車にはしっくりきませんでした(笑)

Amazon カスタマー 5
問題なく使用できています。発進、加速もスムーズです!耐久性に期待します。

ハインツ バーボンBBQソース 590g
SN-TW9200dP|ドライブレコーダー|Yupiteru(ユピテル)SN-TW9200dP|ドライブレコーダー|Yupiteru(ユピテル)
【楽天市場】ユピテル 前後2カメラ ドライブレコーダー DRY-TW8700d FULL HD高画質録画、GPS&HDR搭載 超広角記録ドラレコ アクティブセーフティ搭載【プラス1年保証で安心】 : スルガオンライン【楽天市場】ユピテル 前後2カメラ ドライブレコーダー DRY-TW8700d FULL HD高画質録画、GPS&HDR搭載 超広角記録ドラレコ  アクティブセーフティ搭載【プラス1年保証で安心】 : スルガオンライン
収納チェスト キャスター付き 収納ケース 衣装ケース 洋服入れ 引き出し プラスチック(エミング 深型ストッカー3段)幅34cm奥行42cm高さ68cm 日本製 おしゃれ 急須新回転急須 使いやすい 緑色 ステンレス製の固定式茶こしアミ付 平夏目緑泥牡丹 11 7まで57%OFF アシックス LIMO WARMビーニー 3033B403 ユニセックス 2021AW ゆうパケット(メール便)対応

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ふるさと納税 「訳あり」宮崎県産 豚切落し 5kg 宮崎県新富町

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

上履き 子供靴 スクールシューズ 男の子 女の子 通学履き 収納バック付き 上靴 キッズ用 キッズシューズ 子供靴 学校 保育園 幼稚園 入学 入園 室内

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

カルム ド リューセック 2014 白

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

送料無料 東亜酒造 スーパーセイカ ペット 25度 4L×4本 甲類焼酎

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。