1. ホーム
  2. スポーツ
  3. サッカー、フットサル
  4. ウエア
  5. アスレタ(ATHLETA) サッカー フットサルウェア 裏起毛ウォームベースレイヤーパンツ 1092
【お試し価格!】 最大63%OFFクーポン アスレタ ATHLETA サッカー フットサルウェア 裏起毛ウォームベースレイヤーパンツ 1092 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

アスレタ(ATHLETA) サッカー フットサルウェア 裏起毛ウォームベースレイヤーパンツ 1092

1014円

アスレタ(ATHLETA) サッカー フットサルウェア 裏起毛ウォームベースレイヤーパンツ 1092

アスレタ ATHLETA スーパースポーツゼビオ ゼビオ Super Sports XEBIO サッカー soccer フットボール サッカーウエア ウェア フットサル futsal フットサルウエア スウェット スウェットパンツ ウェア wear Men's Mens メンズ めんず 男性 黒 ブラック 2021aw_col





●素材:【本体】ポリエステル93%/ポリウレタン7% 【腰・股下切替部分】ポリエステル90%/ポリウレタン10% 【膝〜後裾切替部分】ポリエステル93%/ポリウレタン7%
【実寸サイズ】
●Sサイズ詳細:【ウエスト】66cm 【股上】26cm 【股下】67cm 【すそ周り】24cm 【わたり幅】24cm
●Mサイズ詳細:【ウエスト】70cm 【股上】27cm 【股下】68cm 【すそ周り】26cm 【わたり幅】25cm
●Lサイズ詳細:【ウエスト】72cm 【股上】28cm 【股下】69cm 【すそ周り】28cm 【わたり幅】26cm
●中国製
【返品・注意事項について】
※直接肌に触れるという商品の性質上、ご注文後の返品・交換はお受けできません。

【商品の購入にあたっての注意事項】
※弊社独自の採寸・計量方法により計測を行っておりますため、多少の誤差が生じる場合がございます。
※一部商品において弊社カラー表記がメーカーカラー表記と異なる場合がございます。
※ブラウザやお使いのモニター環境により、掲載画像と実際の商品の色味が若干異なる場合があります。
※掲載の価格・製品のパッケージ・デザイン・仕様について、予告なく変更することがあります。あらかじめご了承ください。

アスレタ(ATHLETA) サッカー フットサルウェア 裏起毛ウォームベースレイヤーパンツ 1092

ロキシー ROXY フィットネス BETTER DAYS LEGGINGS Womens Pants -Pants トレーニング ヨガ スポーツ 信託ロキシー ROXY フィットネス BETTER DAYS LEGGINGS Womens Pants -Pants トレーニング ヨガ スポーツ 信託
アスレタ(ATHLETA)サッカー フットサルウェア ジャガードメッシュTシャツ 2S 3364 BLK | Super Sports XEBIO mall店(スーパースポーツゼビオ)の通販 - mallアスレタ(ATHLETA)サッカー フットサルウェア ジャガードメッシュTシャツ 2S 3364 BLK | Super Sports XEBIO  mall店(スーパースポーツゼビオ)の通販 - mall
わい 3
グラストラッカーに装着しました。シンプルで見た目は非常によいですが、走行中はミラーがブレまくりで、視界は悪いです。車線変更などはまだなんとなく見えてるのでよいですが、警察車両に後ろに付かれても判断できません。笑

Amazon カスタマー 5
なんだかんだ十数年使わせて貰ってます。交換出来なくなると、高額な買い替えが要るので、リサイクルを続けて欲しいです。

ZOJIRUSHI 炊飯器 NP-ZH10-TD 激安ZOJIRUSHI 炊飯器 NP-ZH10-TD 激安
ルベル トリエ フォーム ≪4≫ 200g
サッカー フットサルシャツ パンツ アスレタの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comサッカー フットサルシャツ パンツ アスレタの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
トトロ 1
箱が破れてる状態で届いた。付属のパッキンの種類と数量がおかしい一個のバルブが光量不足により暗い。

Amazon.co.jp: アスレタ サッカーウェア ウインドブレーカーパンツ 中綿ウォームパンツ 04112 NVY M : ファッションAmazon.co.jp: アスレタ サッカーウェア ウインドブレーカーパンツ 中綿ウォームパンツ 04112 NVY M : ファッション
お得サイズ ダヴィネス ヌヌ コンディショナー 1000ml(サロンサイズ 業務用) (コンディシ... 加美乃素 カミクローネ ダークブラウン 80ml お買い得 ハンドシャワー付きシングルレバー混合水栓 三栄水栓 K87120TJV 子供スーツ 男の子 チェック柄 フォーマルスーツ キッズおしゃれ ベビー スーツ 発表会 入学式 入園式 卒業式 結婚式 七五三 誕生日タキシード 子どもジュニア
楽天市場】【ポイントアップデー】/サッカー アンダー アスレタ ATHLETA 裏起毛ウォームベースレイヤーパンツ インナー フットサル ath-22aw あす楽 : MOVE楽天市場】【ポイントアップデー】/サッカー アンダー アスレタ ATHLETA 裏起毛ウォームベースレイヤーパンツ インナー フットサル  ath-22aw あす楽 : MOVE
チュニック トップス レディース 秋 冬 バンドカラーシャツチュニック 40代 50代 60代 70代 ミセスファッション シニアファッション 婦人 服 玄関台 踏み台 幅60cm 手すり 手すり付き 玄関 ステップ コンパクト アディダス オリジナルス adidas Originals メンズ スニーカー スーパースター GX9877 FW22 SUPERSTAR ブラック ホワイト
SALE】 鮭フレーク 160g×12個入おつまみ あったかご飯に パスタ おにぎり 鮭マヨネーズSALE】 鮭フレーク 160g×12個入おつまみ あったかご飯に パスタ おにぎり 鮭マヨネーズ
Amazon カスタマー 5
グリーン01、34サイズを購入。購入前にサイズの事でお店の方に何度もメールしましたがとても丁寧に対応して頂きました。私の場合注文から2日以内に到着しました。レビューを見てると購入者にきちんと伝わらないレビューしか出来ない人しかいないので分かりやすく書きます。生地は厚手寄りで春夏秋冬問題無く着心地も良くデザインも素晴らしいです。1番気になるのはサイズだと思います。私の場合、リーバイス、EDWIN、DENIMEリジットL36(縮むので実質34)等ジーンズは基本的にW33、L34です。裸身で股下80cm、ウエスト90cm。34サイズで丁度良く全体的に少しゆったりしてます。丈も丁度良く靴を履いて地面に着かない位の長さです。特にレングス(L)は1番気になると思うのでこのレビューを参考にして下さい。色は写真より若干濃く良い感じです。又、お値段以上の商品ですので兎に角サイズ選びを間違えない様に購入して見てください。又、ここで購入したいと考えてます。ありがとうございました!

福岡 博多 とんこつもつ鍋 Eセット(牛もつ肉(国内産)100g×4袋) 離島は配送不可 塩麹パウダー150g メール便送料無料 手軽に使える粉末タイプ 万能調味料 食材をもっと美味しく柔らかく ハイテック [セール] HI-TEC メンズ レディース ウインタースニーカー アオラギ HT WTU04W AORAKI EXP LITE WP グレイ アウトドア 透湿防水 琉球 酒豪伝説 60包入り (6包袋×10) 春ウコン(宮古島産)と秋ウコン新種(沖縄皇金)使用
アスレタ裏起毛ウォームベースレイヤーパンツ 大人用 サッカー フットサル コンプレッションインナータイツ ロングスパッツ ATHLETA 01092 :01092:フットボールパーク Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングアスレタ裏起毛ウォームベースレイヤーパンツ 大人用 サッカー フットサル コンプレッションインナータイツ ロングスパッツ ATHLETA 01092  :01092:フットボールパーク Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
バスタオル  マンガで読むサウナ道コラボ商品 サ道
本店は アスレタ ウォームパーカーパンツセット ネイビーLサイズ - ウェア - www.qiraatafrican.com本店は アスレタ ウォームパーカーパンツセット ネイビーLサイズ - ウェア - www.qiraatafrican.com
IMPREZA ロゴ入り サイドシルプレート ドア4枚分セット 海外仕様純正アクセサリー 【アウトレット☆送料無料】IMPREZA ロゴ入り サイドシルプレート ドア4枚分セット 海外仕様純正アクセサリー 【アウトレット☆送料無料】
音ゲー、スマホゲーム用 指サック ゆびさっく 8個入り スマホ用指サック 手汗対策 超薄 高感度 APNショップ(apnshop) ハンサムグリーン(ペレット種子)(100粒)[春まき][秋まき]

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

レイメイ藤井 チョークパステル 24色セット LBCP200

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

XINTOWN サイクルウエアセット 女 長袖 裏起毛 サイクルジャージ レディース 上下セット サイクルパンツ 自転車ウエア 春夏秋冬 ライド サイクリング 送料無料

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

PRADA プラダ キルティングジャケット SC616M 1WQ8 メンズ Re-Nylon シャツ ナイロン 三角ロゴ金具プレート オーバーサイズ F0002

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

子供まくら(スーパーマリオ)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。