1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 内装用品
  5. ワイヤレス充電器 車載 車 iphone スマホ android ホルダー 急速充電 Qi ワンタッチ 携帯 iphone13 iphone12
最大76%オフ! ラッピング無料 ワイヤレス充電器 車載 車 iphone スマホ android ホルダー 急速充電 Qi ワンタッチ 携帯 iphone13 iphone12 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ワイヤレス充電器 車載 車 iphone スマホ android ホルダー 急速充電 Qi ワンタッチ 携帯 iphone13 iphone12

414円

ワイヤレス充電器 車載 車 iphone スマホ android ホルダー 急速充電 Qi ワンタッチ 携帯 iphone13 iphone12

【置くだけで充電!車載ワイヤレス充電器】
−Qi対応 高速充電スマホ充電器−

【Qi高速充電対応】
iPhone8 X XR XS 11 SE2 12 などQi規格充電に対応
置くだけで高速充電が開始されます

【ワイヤレス充電】
高い感知機能で、奥行10mmまでの携帯カバーなら外すことなく
そのまま置くだけで充電できます

【簡単にさっと取付】
接続はとても簡単。本体を組み立てて空調吹き出し口にクリップを取り付けるだけ
USBケーブルをセットですぐに使えます

【自動装着】
スマホの自重で、左右のスライドが動き自動で固定がされます

【商品仕様】
サイズ:幅95×長さ95mm
カラー:ブラック
充電効率:15W 10w 7.5w 5w
重量:130g
付属品:本体、USBケーブル*1
    (※電源アダプター付属しておりません)
※1本体側:Micro USB/電源アダプタ側:USB-TypeA
※急速充電にはQC3.0アダプターが必要です。
※スマホを装着した状態にて、全体寸法(奥行1cm×横幅8.4cm)以上のケースは使用できません。

関連キーワード スマホホルダー 車 ワイヤレス充電 車載 急速充電 車載ホルダー アンドロイド ホルダー ワイヤレス 充電器 ワイヤレス充電器 無線充電器 android Qi 充電 充電スタンド















ワイヤレス充電器 車載 車 iphone スマホ android ホルダー 急速充電 Qi ワンタッチ 携帯 iphone13 iphone12

ロードバイク シクロクロス ラレー CR-C CARLTON C-C 2007 中古
イズ・】 ヤフオク! - ZQ5 GPS 携帯 電話 スマホ ホルダー ワイヤレス ... カラー・サ - www.pediatrichealthcarenw.comイズ・】 ヤフオク! - ZQ5 GPS 携帯 電話 スマホ ホルダー ワイヤレス ... カラー・サ -  www.pediatrichealthcarenw.com
ODA 3
2枚ものを他の製品で持っていますが、もう少し広いものとして、3枚モノを購入しました。足の設定は、力が必要でそのままでは両端の穴には足は入りません。他の投稿でも書込みがありましたが、女性では難しいと思います。私は、足の曲がり角度を並行にするため、ハンマーで矯正し穴に入れる部位をペンチで矯正し力を入れずに設定できるようにしました。重さは、パンチ面積が広いので軽いと思いましたが結構、重いです。コスパがいいので、テーブル面積が広くいい感じです。

ベスト レディース ジレ 前開 パーカー フード付き ジレベスト ノースリーブ 洋服 春服 アウター カジュアル 20代 30代 40代 50代
楽天市場】【楽天1位 あす楽対応可】車載ホルダー Qi スマホホルダー ワイヤレス充電 ワイヤレス充電器 スマホスタンド 車載 オートホールド式 急速充電 置くだけ スマホ 吸盤 角度調整 伸縮アーム車載ホルダー iPhone14 iPhone14Plus iPhone14Pro iPhone14ProMax ...楽天市場】【楽天1位 あす楽対応可】車載ホルダー Qi スマホホルダー ワイヤレス充電 ワイヤレス充電器 スマホスタンド 車載 オートホールド式  急速充電 置くだけ スマホ 吸盤 角度調整 伸縮アーム車載ホルダー iPhone14 iPhone14Plus iPhone14Pro  iPhone14ProMax ...
三菱鉛筆 プロッキー細字丸芯用替芯 3本入 PMS54BM ふるさと納税 飯塚市 博多和牛熟成ハンバーグ 特製デミソース 150g×8個
ワイヤレス充電器 車載 Qi android iphone iphone12 iphone13 スマホ ホルダー ワンタッチ 急速充電 携帯 車 通信販売 車ワイヤレス充電器 車載 Qi android iphone iphone12 iphone13 スマホ ホルダー ワンタッチ 急速充電 携帯 車  通信販売 車
花ごころ 特選有機バラの土15L レクサス LEXUS IS LS RX200 300h NX CT LC RC GS LX UX ES LED ドアプロジェクター ライトランプ ロゴ 左右2個セット ガラスレンズ ファイン プロテインダイエット AYA’Sセレクション チャイ風味 |b03 L.L.Bean(エルエルビーン) メンズ ウォーム・アップ・ジャケット、フリースの裏地付き 米国フィット・レギュラー Lサイズ Rust お菓子 詰め合わせ (全国送料無料) BODY STAR プロテインスナック〈コンソメ味〉さんきゅーマーチ メール便 (4902775066761sx4m)
2022年版】車載ワイヤレス充電器のおすすめ人気ランキング15選【自動開閉式も】|セレクト - gooランキング2022年版】車載ワイヤレス充電器のおすすめ人気ランキング15選【自動開閉式も】|セレクト - gooランキング
〔人形町 今半〕黒毛和牛焼肉用 (もも) 665g 〔化粧箱入り〕〔冷蔵便〕 JFDAPLUS きざみのり 100g 高儀 EARTH MAN インパクトレンチ用六角軸アダプター IWAD‐4H
ワイヤレス充電器 急速 車載 Qi iPhone 対応 スマホ スタンド ワイヤレス充電 iPhone12 Pro Max mini iPhone 12 iPhone11X iPhoneXR iPhoneXS :qic009:ホビナビ - 通販 - Yahoo!ショッピングワイヤレス充電器 急速 車載 Qi iPhone 対応 スマホ スタンド ワイヤレス充電 iPhone12 Pro Max mini iPhone 12  iPhone11X iPhoneXR iPhoneXS :qic009:ホビナビ - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 5
冬にも持ってこいの商品!!ウェットの下に履くのに最高!!

さくらじまお 4
簡単に設営できて、思ったよりテント内も広く使用感はとても良い。

ストレートヘア専用アイロンコーム
驚きの安さ wireless 高速充電 qi スタンド 急速充電 車 pro 車載充電器 galaxy おすすめ 車載ホルダー Xperia ipad 自動開閉 ギャラクシー タブレット QI アンドロイド iphone12 コンデンサー 360度回転 過充電保護 iphone エクスペリア ワイヤレス充電器 mini スマホ ...驚きの安さ wireless 高速充電 qi スタンド 急速充電 車 pro 車載充電器 galaxy おすすめ 車載ホルダー Xperia ipad  自動開閉 ギャラクシー タブレット QI アンドロイド iphone12 コンデンサー 360度回転 過充電保護 iphone エクスペリア  ワイヤレス充電器 mini スマホ ...
本間ゴルフ ゴルフボール X4 X4 BT1906 ホワイト

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

[タッチペン・保護フィルム 2枚付 Lenovo Tab M10 Gen 3 ケース タブ エムテン M10 (3nd Gen) カバー Tab M10 3rd Gen 10.1inch ZAAE0009JP 2022年版 10.1イン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

愛媛県より産地直送 JAにしうわ 八協共選 西宇和みかん 和 (なごみ) SからSSサイズ 約5キロ(60玉から80玉前後) 送料無料 蜜柑 ミカン 御歳暮 お歳暮 ギフト

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

サウナハット 羊毛使用 サウナグッズ サウナ 帽子 メンズ レディース サウナキャップ 頭皮保護 高温 乾燥 のぼせ防止 無地 温泉 風呂 男女兼用 ユニセックス

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ニューエラ(NEW ERA) LP 59FIFTY MLBオンフィールド デトロイト・タイガース ホーム 12149614

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。