1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 内装用品
  5. シルバーミラー35 50cm幅×長さ1m単位切売 カーフィルム ミラーフィルム #MSV3520C#
【SALE/85%OFF】 保証書付 シルバーミラー35 50cm幅×長さ1m単位切売 カーフィルム ミラーフィルム #MSV3520C# kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

シルバーミラー35 50cm幅×長さ1m単位切売 カーフィルム ミラーフィルム #MSV3520C#

182円

シルバーミラー35 50cm幅×長さ1m単位切売 カーフィルム ミラーフィルム #MSV3520C#

遮熱効果に特に優れ、日射・可視光の反射の高いアルミ蒸着フィルム

【色】

シルバーミラー35



【光学スペック】 JIS A5759 3mmガラスに施工

◇可視光透過率       34%
◇可視光反射率       37%

◇日射吸収率        33%
◇日射反射率        41%
◇日射透過率        22%

◇遮蔽係数         0.41
◇日射熱取得率       0.36
(日射熱除去率)      0.64
(赤外線カット率)      88.6%

◇紫外線遮蔽率       99%
(UPF等級)        50+



※日射熱除去率は日射熱取得率を1から差し引いたものです。
※赤外線カット率は波長780〜2500nmのピーク値です。
※UPF等級は波長290〜400nmの分光透過スペクトルを計測し、JIS L1925に基づいて評価しています。



※商品説明内すべての記載数値は、仕様変更・ロット変更等により予告なく変更する場合がございます。



カーフィルム(ゴーストフィルム・スモークフィルム)・ウィンドウフィルム(窓ガラスフィルム)のBRAINTEC ブレインテック

最新情報はこちら! 【製造メーカー】

Braintec Windowfilm Specialty
ブレインテックウィンドウフィルム


【商品サイズ】

幅50cm(約508mm)×長さ1m単位お好きな数量(数量1'1mになります)

【仕様】

・ガラス用
・プロ用
・自動車用(カーフィルム)
・建築用(住宅・オフィスなど建物に)
・金属蒸着フィルム
アルミAL
・UVカット(UVカットフィルム)
紫外線99%カット
・飛散防止(飛散防止フィルム)
・赤外線遮断・遮熱・断熱・遮光
(赤外線カットフィルム・遮熱フィルム・断熱フィルム・遮光フィルム)
・2PLY
・フィルム厚38μm
・PS(感圧糊接着剤)
・耐傷ハードコート(傷つき防止)
・熱成形一枚貼り対応
・JAN 4582455131424




数量1'1mになります
(例)
数量3 50cm幅 x 長さ3m
数量10 50cm幅 x 長さ10m
遮熱効果に特に優れ、日射・可視光の反射の高いアルミ蒸着フィルム

【色】

シルバーミラー35



【光学スペック】 JIS A5759 3mmガラスに施工

◇可視光透過率       34%
◇可視光反射率       37%

◇日射吸収率        33%
◇日射反射率        41%
◇日射透過率        22%

◇遮蔽係数         0.41
◇日射熱取得率       0.36
(日射熱除去率)      0.64
(赤外線カット率)      88.6%

◇紫外線遮蔽率       99%
(UPF等級)        50+



※日射熱除去率は日射熱取得率を1から差し引いたものです。
※赤外線カット率は波長780〜2500nmのピーク値です。
※UPF等級は波長290〜400nmの分光透過スペクトルを計測し、JIS L1925に基づいて評価しています。



※商品説明内すべての記載数値は、仕様変更・ロット変更等により予告なく変更する場合がございます。



【製造メーカー】

Braintec Windowfilm Specialty
ブレインテックウィンドウフィルム


【商品サイズ】

幅50cm(約508mm)×長さ1m単位お好きな数量(数量1'1mになります)

【仕様】

・ガラス用
・プロ用
・自動車用(カーフィルム)
・建築用(住宅・オフィスなど建物に)
・金属蒸着フィルム
アルミAL
・UVカット(UVカットフィルム)
紫外線99%カット
・飛散防止(飛散防止フィルム)
・赤外線遮断・遮熱・断熱・遮光
(赤外線カットフィルム・遮熱フィルム・断熱フィルム・遮光フィルム)
・2PLY
・フィルム厚38μm
・PS(感圧糊接着剤)
・耐傷ハードコート(傷つき防止)
・熱成形一枚貼り対応
・JAN 4582455131424




数量1'1mになります
(例)
数量3 50cm幅 x 長さ3m
数量10 50cm幅 x 長さ10m

シルバーミラー35 50cm幅×長さ1m単位切売 カーフィルム ミラーフィルム #MSV3520C#

マズメ(Mazume) フルオープンネオプレーンウェイダー(フェルトスパイクモデル) MZBF-556-01 ブラック M
Amazon | Braintec カーフィルム スパッタシルバー70 紫外線カット99% 銀 幅50cm×長さ1m単位切売 #SP-MSV7020C# | ウィンドウフィルム | 車&バイクAmazon | Braintec カーフィルム スパッタシルバー70 紫外線カット99% 銀 幅50cm×長さ1m単位切売  #SP-MSV7020C# | ウィンドウフィルム | 車&バイク
切売ミラーフィルム(大)銀 幅1m長さ1m〜 シルバー業務用 切り売り 窓ガラスフィルム断熱 遮熱 UVカット 鏡面カラー フイルム遮光 :mirror-film-silver1m-1:AUTOMAXizumi - 通販 - Yahoo!ショッピング切売ミラーフィルム(大)銀 幅1m長さ1m〜 シルバー業務用 切り売り 窓ガラスフィルム断熱 遮熱 UVカット 鏡面カラー フイルム遮光 :mirror-film-silver1m-1:AUTOMAXizumi  - 通販 - Yahoo!ショッピング
車の断熱性能を上げるためプライバシーガラスの上に重ねて貼り付けましたが暗くなりすぎることもなく外からは反射で中が見えづらくなりとても良かったです。
さくら造り帯 作り帯 加工 切らずにお仕立て 袋帯 名古屋帯 京袋帯 簡単 着物初心者 付け帯 結び帯 stt0012-brnb30 ランドセル キッズ リュック キャリーバッグ 2way 機内持ち込み 3タイプ 大容量 軽量 撥水 女の子 男の子 おしゃれ かわいい
ミラーアクア15 50cm幅 x 長さ1m単位切売 【カラーフィルム ブルーフィルム】 #MAQ1520C #MAQ1520C# - カーフィルム ・スモークフィルムなどの窓ガラスフィルム通販はブレインテックミラーアクア15 50cm幅 x 長さ1m単位切売 【カラーフィルム ブルーフィルム】 #MAQ1520C #MAQ1520C# - カーフィルム ・スモークフィルムなどの窓ガラスフィルム通販はブレインテック
切売ミラーフィルム(大)銀 幅1m長さ1m〜 シルバー業務用 切り売り 窓ガラスフィルム断熱 遮熱 UVカット 鏡面カラー フイルム遮光 :mirror-film-silver1m-1:AUTOMAXizumi - 通販 - Yahoo!ショッピング切売ミラーフィルム(大)銀 幅1m長さ1m〜 シルバー業務用 切り売り 窓ガラスフィルム断熱 遮熱 UVカット 鏡面カラー フイルム遮光 :mirror-film-silver1m-1:AUTOMAXizumi  - 通販 - Yahoo!ショッピング
CASTELBAJAC カステルバジャック Nice ニース ショルダーバッグ 斜め掛けバッグ 038111 B5 帆布 メンズ レディース 男女兼用 オシャレ 人気 送料無料 メール便 可 ひめじや ステンレス 半丸沈みシャックル S361RC 6mm 細目ネジ M6 RCS-6 1個
ミラータイプなのですが、まるっきり反射してしまう感じではなく、程良い透過性があるので品の良い感じになります。 ただ、手持ちのフェルト付きのスキージーは水抜けが悪かったので、道具もこちらで買うことにしました。
純正プライバシーガラスに貼りました。 ミラー感も良いです。 貼りやすくキズ付きにくい。 非常にオススメです。
フジアルコール除菌75 15kg(17L)缶 一斗缶 ※沖縄・離島配送不可
切売ミラーフィルム(大)銀 幅1m長さ1m〜 シルバー業務用 切り売り 窓ガラスフィルム断熱 遮熱 UVカット 鏡面カラー フイルム遮光 :mirror-film-silver1m-1:AUTOMAXizumi - 通販 - Yahoo!ショッピング切売ミラーフィルム(大)銀 幅1m長さ1m〜 シルバー業務用 切り売り 窓ガラスフィルム断熱 遮熱 UVカット 鏡面カラー フイルム遮光 :mirror-film-silver1m-1:AUTOMAXizumi  - 通販 - Yahoo!ショッピング
卒業 卒部 卒団 引退 記念品 部活 オリジナルマフラータオル スポーツタオル 安い 名入れ 1枚から 野球 サッカー バスケ 20×110cm
開店記念セール! スパッタシルバー35(マジックミラー) Roll# #SP-MSV3520 ミラータイプ プライバシー 目隠し フィルム 窓ガラス 50cm幅×30mロール箱売 - その他 - hlt.no開店記念セール! スパッタシルバー35(マジックミラー) Roll# #SP-MSV3520 ミラータイプ プライバシー 目隠し フィルム 窓ガラス  50cm幅×30mロール箱売 - その他 - hlt.no
楽天市場】SPブロンズメタル50(55%) 50cm幅×長さ1m単位切売 ウィンドウフィルム 窓ガラスフィルム 遮熱フィルム 断熱フィルム UVカット フィルム ブレインテック Braintec #SP50BR20C# : カーフィルム スモーク Braintec楽天市場】SPブロンズメタル50(55%) 50cm幅×長さ1m単位切売 ウィンドウフィルム 窓ガラスフィルム 遮熱フィルム 断熱フィルム UVカット フィルム ブレインテック Braintec #SP50BR20C# : カーフィルム スモーク Braintec
厚みもあり貼りやすくてイイ。 安価なものはペラペラですぐにしわが入って使い物にならなくなってしまいますが、このフィルムは良かったです。
斎藤彩音 2
入っている端子の数あってるのか?あまり使えない

鼓月 プレミアム千寿せんべい(24枚入)|送料無料 お取り寄せ ギフト ご自宅用 内祝 お祝い返し スイーツ せんべい お歳暮|京都 和菓子
根岸 徹 4
全般的に価格含めて買いの製品と思います。但し、利用するためのアプリ(かなり高機能です、、)を使った紹介VLOGを参考に購入を決めたのですが、初期設定の仕方がちょっとわかりずらく、手こずりました。複数の機種に対して同じソフトで対応するため、アプリをインストールした後がちょっと、、、です。まあ、ジックリとやれば、普通の方ならできるんでしょうが、私はデジタル難民に近いので、ちょっとでした。

キーヘッドカバー キーカバー サドルレザー 栃木レザー ハンドメイド 本革
hiromi 5
頸椎ヘルニアのライダー仲間がこれをつけていたので、私も購入。確かに、ヘルメットが後方に「かっくん」となりにくいです。それで首の痛みが無くなる、というものではないのですが、あると安心が増します。価格もお手頃なので、プロテクターの一種として導入してみても良い、と思います。ただ、コミネの最近のバージョンのライダーズジャケットには、取り付け基部があるのですが、6年以上前のコミネものにないのが残念。

Amazon.co.jp: Braintec カーフィルム シルバーミラー15 マジックミラー 紫外線カット 銀色 鏡 幅50cm×長さ1m単位切売 #MSV1520C# : 車&バイクAmazon.co.jp: Braintec カーフィルム シルバーミラー15 マジックミラー 紫外線カット 銀色 鏡 幅50cm×長さ1m単位切売  #MSV1520C# : 車&バイク
パナソニック 増設子機 ホワイト KX-FKD405-W
リアルミラー 両面不透明ミラーフィルム 50cm幅 x 長さ1m単位切売 【窓ガラスフィルム ミラーフィルム】 #RMS20C# - カーフィルム ・スモークフィルムなどの窓ガラスフィルム通販はブレインテックリアルミラー 両面不透明ミラーフィルム 50cm幅 x 長さ1m単位切売 【窓ガラスフィルム ミラーフィルム】 #RMS20C# - カーフィルム ・スモークフィルムなどの窓ガラスフィルム通販はブレインテック
以前、プラスチック製+フェルトのスキージでは水残りで水玉が出来てしまったが、こちらで専用のスキージを購入して施工したら、バッチリきれいに貼れました。ハーフミラーで紫外線、熱線カット、でリーズナブル。 またリピートすると思います。 (水玉はその後消えました)
Drill 2
本体に付属の線がつづら折りになっているのですが、折れている部分の被覆が白化していた。使う前から被覆が劣化している為、不安のある製品です。ロックピンの動作が引っかかるものがありそこのロックピンは折れそう。

Kuroobaa バイクミラー オフロードミラー 可倒式 左右 セット バイク

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ビージーエム マスキングテープ 織リボン・イエロー BM-LS056 あわせ買い商品1998円以上

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

サムライウーマン ホワイトローズ カーフレグランス 置き型 (60mL)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

CLASSIC NOUVEAU by EDWIN クラシックヌーボー バイ エドウィン KU04 ルーズストレート ニューモデル メンズ ストレッチ edwin 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

電動バリカン ヘアーカッター 2022年登場 IPX7防水 ヘアクリッパー 充電式 リミットコーム付きで 10段階調節可能 散髪用 ショートヘア用 子

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。