1. ホーム
  2. スポーツ
  3. 野球
  4. ウエア
  5. ミズノ ジュニア キッズ・子供 野球 練習用ウェア ジュニア・練習用シャツ・オープンタイプ 12JC8F88 : ホワイト MIZUNO
全国宅配無料 公式ショップ ミズノ ジュニア キッズ 子供 野球 練習用ウェア 練習用シャツ オープンタイプ 12JC8F88 : ホワイト MIZUNO kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ミズノ ジュニア キッズ・子供 野球 練習用ウェア ジュニア・練習用シャツ・オープンタイプ 12JC8F88 : ホワイト MIZUNO

575円

ミズノ ジュニア キッズ・子供 野球 練習用ウェア ジュニア・練習用シャツ・オープンタイプ 12JC8F88 : ホワイト MIZUNO

◇代表チームでも採用実績のあるカッティングを採用したプラクティスユニフォームシャツ。

■カラー:ホワイト

■素材:ポリエステル100%

■サイズ:
130cm:身長/125~135cm 胸囲/61~67cm
140cm:身長/135~145cm 胸囲/65~72cm
150cm:身長/145~155cm 胸囲/70~78cm
160cm:身長/155~165cm 胸囲/76~84cm

■生産国:タイ

■2018 Springamp;Summer モデル

アルペン alpen スポーツデポ SPORTSDEPO ベースボール(野球)・ソフトボール ウェア トレーニングシャツ 練習シャツ 野球シャツ 野球白シャツ



◇代表チームでも採用実績のあるカッティングを採用したプラクティスユニフォームシャツ。

■カラー:ホワイト

■素材:ポリエステル100%

■サイズ:
130cm:身長/125~135cm 胸囲/61~67cm
140cm:身長/135~145cm 胸囲/65~72cm
150cm:身長/145~155cm 胸囲/70~78cm
160cm:身長/155~165cm 胸囲/76~84cm

■生産国:タイ

■2018 Springamp;Summer モデル



■商品実寸サイズ
サイズ 130cm 140cm 150cm 160cm
身丈 59cm 63cm 67cm 70cm
身幅 39cm 44cm 47cm 49cm
ラグラン 27cm 28cm 29cm 30cm









ミズノ ジュニア キッズ・子供 野球 練習用ウェア ジュニア・練習用シャツ・オープンタイプ 12JC8F88 : ホワイト MIZUNO

ミズノ ジュニア キッズ・子供 野球 練習用ウェア ジュニア・練習用シャツ・オープンタイプ 12JC8F88 : ホワイト MIZUNO :8152100249:アルペングループヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングミズノ ジュニア キッズ・子供 野球 練習用ウェア ジュニア・練習用シャツ・オープンタイプ 12JC8F88 : ホワイト MIZUNO  :8152100249:アルペングループヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ミズノ MIZUNO ジュニア 野球 練習用ウェア ジュニア・練習用シャツ・オープンタイプ 12JC8F8801 -靴&ファッション通販 ロコンド〜自宅で試着、気軽に返品ミズノ MIZUNO ジュニア 野球 練習用ウェア ジュニア・練習用シャツ・オープンタイプ 12JC8F8801 -靴&ファッション通販  ロコンド〜自宅で試着、気軽に返品
Woojin(ウージン) サイドリリースバックル 25mm
りりぃ 3
緑のカビがたくさんはえていたので返品させていただきました。

caoru 5
小型で飲みやすい

暑い夏を乗り切るために購入。子供はあまり変わらないと言ってましたが、見た目だけでも涼しさが出て満足です。
Amazon カスタマー 4
タニシは メダカなどとは違い すぐに動き出さないので 生死が不明でその旨 連絡を入れたところ、そのチェック方法について 丁寧にご連絡をいただきました。 ご教示の通りしたところ ある程度の生死は確認できました。 購買者は 素人ですので 私と同じような経験をすると思いますので、チェック方法について商品欄に記述いただくと より 顧客満足度は上がると思います。

朝日ゴルフ日本正規品 学ヒンジ(マナヒンジ) -MANA HINGE- 中井学プロ考案 「MH-1802」 「ゴルフスイング練習用品」
knntm 5
先日派手に擦り、初めて【YouTubeを見ながら防水ペーパーとコンパウンドでひたすら磨く】と言う体験をしました…本当に腕が疲れ切り、その代償はあまりにも小さく、結果4日かけて傷を直しました。しかし、手で行うと薄ら白く跡が残り日当たりの良い我が家では外から丸見え。更に中古で買った為、ライトの黄ばみが目立つ。こうなったら自身でポリッシャーを購入し、定期的に磨こう!と決め、こちらを購入。はじめての購入の為、比較対象は手動で行った体験のみですが、とても楽!早く買えば良かった!あの手を真っ黒にしながら汗を流し、腕を筋肉痛にし、時間と労力と(少しながら)お金をかけていた時間は何だったのでしょうか!?と言うくらいの仕上がりでした!比較的軽く、全てセットになっている為、届いたら始められる手軽さも良かったです。揃えるのは面倒ですしね。

メッシュのデザインのおかげでとても涼しいです。
ミズノ|野球 ユニフォーム ジュニア キッズ 練習着 シャツ オープン 12JC8F8801 - スポーツ用品はスーパースポーツゼビオミズノ|野球 ユニフォーム ジュニア キッズ 練習着 シャツ オープン 12JC8F8801 - スポーツ用品はスーパースポーツゼビオ
Race28 仏式80mm バルブ 2本セット ネコポス 簡易包装特価 箱なし 700x20Cから25Cに対応 コンチネンタル チューブ ロードバイク 箱無
Amazon カスタマー 5
亡くなった父のころから何十年もここのお茶です。もらった高価なお茶は馴染まず(いれかたが悪いのか)やっぱりこれ!となります。

楽天市場】40%OFF 最大10%引クーポン 【サイズ交換往復送料無料】野球 ユニフォームシャツ ミズノ ジュニア練習用シャツ フルオープンタイプ メッシュ ホワイト 12JC8F8801 少年用 練習着 ウェア 男の子 女の子 キッズ セール sale アウトレット 在庫処分 : 野球用品 ...楽天市場】40%OFF 最大10%引クーポン 【サイズ交換往復送料無料】野球 ユニフォームシャツ ミズノ ジュニア練習用シャツ フルオープンタイプ  メッシュ ホワイト 12JC8F8801 少年用 練習着 ウェア 男の子 女の子 キッズ セール sale アウトレット 在庫処分 : 野球用品 ...
ミズノ ジュニア キッズ・子供 野球 練習用ウェア ジュニア・練習用シャツ・オープンタイプ 12JC8F88 : ホワイト MIZUNO :8152100249:アルペングループヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングミズノ ジュニア キッズ・子供 野球 練習用ウェア ジュニア・練習用シャツ・オープンタイプ 12JC8F88 : ホワイト MIZUNO  :8152100249:アルペングループヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
傘 子供 ジャンプ傘 おしゃれ ワンタッチ 軽量 軽い キッズ ジュニア 小学生 中学生 女の子 58cm 8本骨 グラスファイバー 丈夫 折れにくい ATTAIN アテイン
ミズノ ウェア ユニフォーム シャツ ジュニア 練習用シャツ オープンタイプ 12JC8F8801 Mizuno - 野球用品専門店 スワロースポーツ | 激安特価品 品揃え豊富!ミズノ ウェア ユニフォーム シャツ ジュニア 練習用シャツ オープンタイプ 12JC8F8801 Mizuno - 野球用品専門店 スワロースポーツ  | 激安特価品 品揃え豊富!
延長シガーソケット リア席 後部座席 シングルセパレートソケット コード長2m ブラック 車 アクセサリーソケット増設電源 ヤック PZ-721
迅速な対応でたすかりました。熱中症防止で急いでたので店舗受け取りよかったです❕
サンダル メンズ サボサンダル エアークッション スリッポン スリッパ クッションソール 厚底 滑り止め
11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
TOMMY HILFIGER トミーヒルフィガー 中綿ベスト 150AN614 メンズ BLACK ブラック ひざ サポーター 快適 NASAのために開発された温度調整素材使用 1個
ゆうパケット可) ミズノ ユニフォームシャツ キッズ ジュニア 子供 練習用シャツ(オープンタイプ) MIZUNO 12JC8F88 ホワイト 白 練習用 男の子 :24620055:Z-SPORTS ヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピングゆうパケット可) ミズノ ユニフォームシャツ キッズ ジュニア 子供 練習用シャツ(オープンタイプ) MIZUNO 12JC8F88 ホワイト 白  練習用 男の子 :24620055:Z-SPORTS ヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
タモ突板ソファベッド Reija(レイヤ) 専用ポケットコイルマットレス付き シングル 木製ソファベッド
夏用のユニフォームを探していたらこちらをみつけ購入しました。メッシュ素材で通気性も良さそうです。洗濯もしやすくて良かったです。
☆*長府製作所*CH2S-6 石油ふろがま マキ焚兼用ふろがま 屋内設置形 14.9kW〈離島販売不可〉 クッション 座布団 高反発 硬めクッション 沈まない 足置き フットレスト 厚い 四角い 分厚い スツールクッション 硬いクッション スクエアクッション チェアー green label relaxing スラックス レディース グリーンレーベルリラクシング 中古 古着 GHOSTゴースト オーロラ◇スズキ-ア行-運転席 助手席カット済みカーフィルム
楽天市場】ミズノ 野球 練習用 ユニフォームシャツ ガチメッシュシャツ オープンタイプ 半袖 大人 一般 草野球 中学生 高校生 12JC8F68 練習着 上 練習用 シャツ 練習シャツ プラクティスシャツ ベースボールシャツ 野球用 白 ホワイト mizuno : Baseball Park STAND IN楽天市場】ミズノ 野球 練習用 ユニフォームシャツ ガチメッシュシャツ オープンタイプ 半袖 大人 一般 草野球 中学生 高校生 12JC8F68 練習着  上 練習用 シャツ 練習シャツ プラクティスシャツ ベースボールシャツ 野球用 白 ホワイト mizuno : Baseball Park STAND  IN
コジット 加湿器タンクの除菌剤 オレンジ 100ml こたつ布団 長方形 大判 日本製 シンシア 約205×245cm こたつ おしゃれ 掛け布団 コタツ ギャッベ柄 ノルディック こたつふとん 薪バッグ 薪ケース 防水 帆布 大容量収納 炭 焚き火台 薪ストーブ 七輪 キャンプ道具 ツールバック キャンプ収納ボックス パラフィン加工
野球 ユニフォームシャツ ミズノ ジュニア 練習着 子供 ウェア 男の子 女の子 キッズ 12JC2F8001 交換無料 :12jc9f8001:野球用品ベースボールタウン - 通販 - Yahoo!ショッピング野球 ユニフォームシャツ ミズノ ジュニア 練習着 子供 ウェア 男の子 女の子 キッズ 12JC2F8001 交換無料 :12jc9f8001:野球用品ベースボールタウン  - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

マーシャルワールド ワイド拳サポーター ジュニア

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

桐材駒箱

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アンダーアーマー メンズ UA チーム ストーム ウーブン ジャケット ウインドブレーカー トップス 防風 裏メッシュ 1372495

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

イオンミストUP100ML 犬トリミング 世界NO1トップブリーダースマッシュプードルチャンネルでテクニック放映中

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。