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定番から日本未入荷 最大74%OFFクーポン ワイヤレスフォン ハンズフリーフォン 車載 ハンズフリー ワイヤレススピーカー サンバイザー取付 Bluetooth5.0 iPhone 技適認証済 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ワイヤレスフォン ハンズフリーフォン 車載 ハンズフリー ワイヤレススピーカー サンバイザー取付 Bluetooth5.0 iPhone 技適認証済

1494円

ワイヤレスフォン ハンズフリーフォン 車載 ハンズフリー ワイヤレススピーカー サンバイザー取付 Bluetooth5.0 iPhone 技適認証済

※ご購入前に必ず「お買い物ガイド」をお確かめください。

■詳細スペック
Bluetoothバージョン情報:V5.0+EDR
受信距離:約10m(環境により異なります)
対応プロファイル:A2DP(音楽機能)AVRCP,HFP(通話機能)
連続再生時間:約20時間 待機時間:約600時間
スピーカ:Ф40mm 4R/2W
マイク:無指向性 -42db±2db
動作周波数:2.4-2.48GHZ
応答周波数:20Hz-15KHz
充電電圧:DC5V
充電時間:約2.5時間
充電口:MicroUSB
バッテリータイプ:内蔵650mAhリチウムバッテリー
材質:ABS
固定方式:クランプ
製品サイズ:約115x約65x約25mm
保証期間:1年間保証

■商品内容
本体×1
シガーアタブター×1
クリップ×1
充電ケーブル×1
日本語マニュアル

※輸入品につき、パッケージにダメージがある場合がございます。











  • 商品の保証期間について(重要)

    通常の保証期間は到着後から30日間となりますが、1年間保証など別途設定されている商品もあります。製品仕様に記載がありますのでご確認ください。

    • 高性能マイクと高音質スピーカーのワイヤレスフォン
      高性能なノイズキャンセラー機能のマイクとスマートフォン、iPadなどの音源を高音質で再現可能なスピーカーを搭載。「ながら運転」厳罰化!スマホ通話などによる事故が罰則約3倍に強化されています。スマホを片手に「ながら運転」をせず、いつでも安全運転。
      業務用レベルのクオリティ
      Bluetooth V5.0を採用し、ハンズフリー機としてはこれまでになかったノイズキャンセリング機能を搭載した高性能マイクです。聞き取りがクリアになっただけではなく、こちらの声も通話相手にきれいに届き、音声ロスのない会話を実現します。
      取付簡単で使いやすい
      サンバイザーに挟み込むだけの簡単設置です。金属製のクリップが落下を防ぎます。 高性能バッテリー内蔵式なので、ケーブルで常時給電する必要がなくすっきり設置できます。 お持ちのモバイルバッテリーやカーチャージャーなどでお手軽充電できます。約2時間でフル充電可能です。
      振動検知搭載
      自動車から降りた場合、本体とスマートフォンのBluetooth接続が切れてから約3分後に自動的に電源が切れてスタンバイ状態に切り替わる省エネモードです。自動車に乗り込むと、ドアの振動を感知して自動的に電源が入り、スマートフォンのBluetoothを開いて自動ペアリングを行います。
      日本語音声ガイダンス
      多彩な日本語音声ガイダンスが収録されており、操作状態をカンタンに把握出来ます。
      2台同時接続機能
      仕事用と個人用どちらの着信も出られます!あらかじめペアリングしておけば、仕事用・個人用どちらの機器に電話がかかってきても即座に対応できます。
      Bluetoothバージョン情報:V5.0+EDR
      受信距離:約10m(環境により異なります)
      対応プロファイル:A2DP(音楽機能)AVRCP,HFP(通話機能)
      連続再生時間:約20時間 待機時間:約600時間
      スピーカ:Ф40mm 4R/2W
      マイク:無指向性 -42db±2db
      動作周波数:2.4-2.48GHZ
      応答周波数:20Hz-15KHz
      充電電圧:DC5V
      充電時間:約2.5時間
      充電口:MicroUSB
      バッテリータイプ:内蔵650mAhリチウムバッテリー
      材質:ABS
      固定方式:クランプ
      製品サイズ:約115x約65x約25mm
      保証期間:1年間保証
      商品内容
      本体×1、シガーアタブター×1、クリップ×1、充電ケーブル×1、日本語マニュアル
      ご購入前のご注意
      ※商品写真はあくまでイメージです。実際の商品と異なる場合がございますので、予めご了承ください。
      ※輸入品につき、パッケージにダメージがある場合がございます。
      「商品ページ」に保証期間が記載されている場合は商品ページの保証期間が適用されます。ご購入前に必ずご確認頂きます様お願い致します。
      その他の商品保証に関しましては「返品、交換、保証について」を、ご注文前に必ずご確認下さい。
      ご注文後の、保証内容錯誤による、ご対応は一切お受けできません。

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コロナ禍のなか、すぐに届いて大変助かりました。やはり本榊はいいですね。写真のとおりのボリューム、新鮮な状態で、3ヶ月近く青々とした状態が続きました。まだ葉はけっこう残っているのですが、玄関の飾りにし、神棚用に再注文させていただきました。

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やや厚みもあり、しっかり目の生地です。なかなか自宅の便座に合うものがなく、ギリギリ付けられました。洗うとペロペロになってしまうものもありますが、これはややしっかりと作られています。

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わかりやすく使いやすい。ただ、バイブの場合机の上などに置いておけば問題ないがポケットに入れていた場合震え方が弱くて気付かず時間が終わっていたことが多く、改善してほしい。

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携帯とのペアリングは簡単にできました。また、音声も良く非常に使いやすいです。とても便利に使っています。誠に有難うございました。
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昔使ってた、単二とか単一を2本使うレトロな懐中電灯を復活させ、防災用に各部屋に配置させました。劇的に明るくなる!というよりほぼ玉切れしない、電池が割と持つようになると感じています

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1度スマホとペアリング設定すると、以降は車に乗るたびに勝手にペアリングしてくれて、電源オンオフの煩わしさは皆無。音声ボリュームはちょうどよい感じ。音質は特によいわけではないが必要十分。サンバイザーにしっかり挟まる金具も適度な強さ。大きさ、厚みはちょうどよい。表面は適度にザラついたつや消しタイプでチープな感じはなく、ボタンのデザインなども考えられている感じ。一番安いのを買わなくて正解!満足の買い物でした。
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一万程でこんなに充実した機能のあるヒーターを買えるなんて!感動しています。このヒーターをを購入するまでは、小さめの電気ヒーターを使っていましたが電気ヒーターってスポット感覚で暖めてくれるので空間は冷たいままでしたが、こちらは空間をしっかり暖めてくれます。昔ガスストーブを使ってたことがあるのですが、これはガスストーブに近しい暖め方をしてくれます。部屋全体が暖まり、今年の冬は快適に過ごせそうです。加湿機能のついた方を購入したのですが、加湿モード弱でもモクモク蒸気が出ます、なのにタンクの水があまり減ってなくて燃費が良いなと思います。ただあまりにもモクモクするので蒸気が冷たくて寒いのであまり使ってません(笑)リモコンもしっかり反応します(一部レビューで入り切りどちらかがリモコンでは出来ないと記載されていましたが、問題無くできてます)あとは耐久性ですが、どこまで壊れずに持ってくれるかですね。本当にいい買い物をしたと思っています。

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マッチングは簡単です。音質はまあまあです。電話ハンズフリー機能はこれから使用してみてです。内蔵電池の 寿命の良いことに期待します。
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。