1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. カーナビ、カーAV
  5. BLITZ ブリッツ TCT41 テレビジャンパー 切替えタイプトヨタ A200A A210A ライズ ダイハツ A200S A210S ロッキー用
スピード対応 全国送料無料 店内限界値引き中 セルフラッピング無料 BLITZ ブリッツ TCT41 テレビジャンパー 切替えタイプトヨタ A200A A210A ライズ ダイハツ A200S A210S ロッキー用 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

BLITZ ブリッツ TCT41 テレビジャンパー 切替えタイプトヨタ A200A A210A ライズ ダイハツ A200S A210S ロッキー用

8481円

BLITZ ブリッツ TCT41 テレビジャンパー 切替えタイプトヨタ A200A A210A ライズ ダイハツ A200S A210S ロッキー用

【走行中にTVが見られる!】
※画像はイメージです。

おもな適合
車種 型式 年式 サービスパネル ナビ
操作
地図
動作
DVD
視聴
取付位置 備考
ライズ
(9インチスマホ連携ディスプレイオーディオ)
A200A/A210A R1.11〜 × × - - TVモニター(本体)裏側 -
ルーミー
(ディーラーオプションナビ全種)
M900A/M910A R2.9〜 T1 × - - TVモニター(本体)裏側 CANタイプ
タフト
(9 インチスマホ連携ディスプレイオーディオ)
LA900S/LA910S R2.6〜 × TVモニター(本体)裏側 -
トール/トールカスタム
(9インチスマホ連携ディスプレイオーディオ)
M900S/M910S R2.9〜 T1 × - - TVモニター(本体)裏側 CANタイプ
ロッキー
(9インチスマホ連携ディスプレイオーディオ)
A200S/A210S R1.11〜 × × - - TVモニター(本体)裏側 -
タント
(9インチスマホ連携ディスプレイオーディオ)
LA650S/LA660S R2.12〜 トヨタ用 - - TVモニター(本体)裏側 -
アトレー
ハイゼットカーゴ
(9インチスマホ連携ディスプレイオーディオ)
S700V/S700W/S710V/S710W R3/12〜 ダイハツ用 - - TVモニター(本体)裏側 TV切替
ライズ
(9インチスマホ連携ディスプレイオーディオ)
A201A/A210A R3/11〜 トヨタ用 - - TVモニター(本体)裏側 TV切替
ライズハイブリッド
(9インチスマホ連携ディスプレイオーディオ)
A202A R3/11〜 トヨタ用 - - TVモニター(本体)裏側 TV切替
ロッキー
(9インチスマホ連携ディスプレイオーディオ)
A201S/A210S R3/11〜 トヨタ用 - - TVモニター(本体)裏側 TV切替
ロッキーハイブリッド
(9インチスマホ連携ディスプレイオーディオ)
A202S R3/11〜 トヨタ用 - - TVモニター(本体)裏側 TV切替
※適合につきましては2022年2月現在のメーカー適合を基に記載致しております。「〜現在」の表記はその時点での確認であり、モデルチェンジ等により適合が変更される可能性も御座いますのでご了承くださいませ。
また、いかなる場合におきましても適合の正確性につきましてはメーカー適合を優先とさせていただきます。必ずメーカーページにて適合を確認の上、購入していただきますようお願い致します。
お知らせ
:当店では、ご注文いただきましたすべてのお客様に必ず「ご注文確認メール」「発送完了メール」をお送りさせていただいております。
※「ご注文確認メール」は当日の受注を午後3時頃を締めとしております関係上、午後3時以降のご注文については翌日のご連絡となります。
 「発送完了メール」は業務の都合により夜遅くになってしまう場合も御座いますがご了承くださいませ。

しかしながらまれにメールが届かない、というお問い合わせをいただきます。特にWEBメール(WEB上でメールを送受信するサービス。例:hotmail、Yahooメール、gmail等)をご利用のお客様からメールが届かない、というお知らせを多くいただいております。もしメールが届かない場合はメールの受信設定、迷惑メールフィルタの設定等をご確認の上、yahoo-shop@creer-net.comまでご連絡いただけますと幸いです。
※Yahoo!ショッピングからの自動配信メールが届いていない場合は、メールアドレスの記載間違いの可能性がございます。Yahoo!ショッピングの注文履歴からご注文内容をご確認くださいませ。
※携帯電話からご注文、また登録メールアドレスを携帯電話にされているお客様は、ドメイン指定受信などの設定をご確認ください。

■決済方法 ■配送方法 ■プライバシー ■お問合せ
・クレジットカード
・PayPay残高払い
・ソフトバンク・ワイモバイルまとめて支払い
・代金引換
・銀行振込(前払い)
※なお、ご注文者様と配送先およびカード名義人が異なる場合はカード会社に確認をさせていただきますのでご了承くださいませ。
ご注文確認(前払いの場合はご入金確認)の翌日発送を心がけておりますが、万が一出荷が遅れる場合はメールでご連絡致します。

また、時間指定もうけたまわります。
指定できる時間帯は
[午前中]、[14:00-16:00]
[16:00-18:00]、[18:00-20:00]、[20:00-21:00]です。

・送料別の商品は…本州・四国・九州は750円。北海道・沖縄は1440円となります。

・代引手数料は300円です。なお、11,000円以上のご注文で代引き手数料無料となります。

詳しくはこちら
お客様からいただいた個人情報は商品の発送とご連絡以外には一切使用致しません。
当社が責任をもって安全に蓄積・保管し、第三者に譲渡・提供することはございません。
クレールオンラインショップは株式会社ナヴィックが運営しております。
商品等のお問合せ等ございましたら、電話やメールでお問合せください。
TEL:052-693-7313
MAIL:yahoo-shop@creer-net.com
店舗責任者:西脇 大樹
営業時間:10:30-16:30

BLITZ ブリッツ TCT41 テレビジャンパー 切替えタイプトヨタ A200A A210A ライズ ダイハツ A200S A210S ロッキー用

BLITZ ブリッツ ETT41B M910A テレビジャンパー 切替えタイプトヨタ M900A ルーミー用 走行中にTVが見られる 8,712円BLITZ ブリッツ ETT41B M910A テレビジャンパー 切替えタイプトヨタ M900A ルーミー用 走行中にTVが見られる 8,712円
⌒###◆在庫有り!台数限定!東芝 レンジフードファンホワイト 深形三分割構造シロッコファンタイプ 基本タイプ 接続ダクトφ150mm 60cm巾 “ネコポス可能” リボン シングルサテン 3×20コゲチャ 1巻 ミヤナガ ウッディングコアドリル カッターのみ PCWS32C ポリクリックシリーズ
Amazonかおりん 5
簡単で使いやすいです(⌒‐⌒)生え際とかって染めるのも難しいし、すぐ白髪も伸びる(^_^;)マスカラタイプはつける量を加減しやすいのが良いと思います。

アンティーク風 おしゃれな 複写式 領収書 文房具 事務用品 伝票 毛布 シングル 冬 ブランケット おしゃれ 北欧 大判 安い 薄手 blanko 洗える 暖かい あったかグッズ 保温 無地 薄手毛布 マイクロミンクファー セレナ C26 FC26 FNC26 HC26 HFC26 NC26 H22 11〜 リア ブレーキパッド 後 リヤ アケボノ 国産 純正同等 AN-768WK 送料無料
在庫あり即納!!】BLITZ ブリッツ ETT41A テレビ ナビ ジャンパー 車種別パッケージ トヨタ A200A/A210A ライズ用 (ディスプレイオーディオ) :blitz-ett41a:クレールオンラインショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング在庫あり即納!!】BLITZ ブリッツ ETT41A テレビ ナビ ジャンパー 車種別パッケージ トヨタ A200A/A210A ライズ用  (ディスプレイオーディオ) :blitz-ett41a:クレールオンラインショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
プリント 生地 おしゃれ カット生地 全3カラー 10cm単位 入園 生地
8321円 格安人気 BLITZ ブリッツ テレビジャンパー 切替タイプ ディスプレイオーディオ用 ロッキー A200S A210S8321円 格安人気 BLITZ ブリッツ テレビジャンパー 切替タイプ ディスプレイオーディオ用 ロッキー A200S A210S
モンキー用 5Lタイプヘッドライトケース ブラック_田中商会直営店
ss 2
美容液の方は化粧水みたいなテクスチャーで自分には良さが分かりませんでした(';ω;`)ただクリームの方は先が筆みたいで塗りやすく、瞼がじんわりと温かくなり浮腫には効果◎3ヶ月で使いきっても効果は感じなかったのでリピはなしです。

09320-10045 スズキ純正 クッション 10X28X19 JP店
8321円 格安人気 BLITZ ブリッツ テレビジャンパー 切替タイプ ディスプレイオーディオ用 ロッキー A200S A210S8321円 格安人気 BLITZ ブリッツ テレビジャンパー 切替タイプ ディスプレイオーディオ用 ロッキー A200S A210S
武山 慎吾 5
背中の痒いところには届くし、この四角い形がまたいい感じに背中にフィットします。見た目以上に意外と軽かったです。

歯ブラシ Ciベビー歯ブラシ1本 4柄(メール便12点まで)
Apple store 5
ボタニストをずーっと使用してましたがアラフォーになり加齢なのか頭皮が痒くなり皮が剥けるようになり合わなくなりました。ショック。他サイトで頭皮の痒みに韓国のシカシャンプーが評判良かったので使ってみたのですがイマイチ。Amazonでシャンプートリートメントで検索してココに辿り着きました。加齢で髪の毛も硬く毛量かなりありハイダメージの私にピッタリでした。匂いも癒されます。洗い上がり指通り良く乾かすとまとまります。しばらく使ってみます。今のところ頭皮痒くないです。

玉縄 1分5厘 約1.5kg シンセイ 無料処分 バッテリー ホンダ ストリーム DBA-RN6 平成18年7月-平成26年5月 46B19L パナソニック サークラ
Amazon カスタマー 4
髪飾りはしっかり固定されて型崩れするとこなく手元に届きました。ちょっと想像していたより薄目のピンク色でしたが特に問題なく使えそうです。

饅頭 まんじゅう おまんじゅう お菓子 和菓子 スイーツ プレゼント ギフト 贈り物 お祝い 内祝い 期間限定 ストーブダストバッグ コヨーテ AN023
BLITZ ブリッツ ETT41B M910A テレビジャンパー 切替えタイプトヨタ M900A ルーミー用 走行中にTVが見られる 8,712円BLITZ ブリッツ ETT41B M910A テレビジャンパー 切替えタイプトヨタ M900A ルーミー用 走行中にTVが見られる 8,712円
のん 5
瞼が乾燥しやすく、寝ている間にかゆくて擦ってしまう私にとって、メイクする時の必需品です。発色に関しては正直微妙なところですが、乾燥したまぶたを湿し、アイシャドウを乗りやすくしてくれます。特に瞼が荒れずかゆみも伴わないので、リピート確定です。

※ゆうパケット送料無料※ 『親指ジェルパッド 小指ジェルパッド 左右兼用2個入り 内反小外反母趾 外反母趾』 デニムジャケット パーカー Gジャン レディース アウター デニム 長袖 ジージャン コート ショート丈 韓国風 着痩せ ゆったり きれいめ ファッション Ban ニオイブロック ロールオン 無香性 40ml
Amazon | BLITZ(ブリッツ) 車載TVキャンセラーキット・ナビ操作も可能 【TV-NAVI JUMPER】 (スイッチ付・テレビ自動表示 タイプ) トヨタ用 NAT33 | カーナビ・カーオーディオ取り付けキット | 車&バイクAmazon | BLITZ(ブリッツ) 車載TVキャンセラーキット・ナビ操作も可能 【TV-NAVI JUMPER】 (スイッチ付・テレビ自動表示 タイプ) トヨタ用 NAT33 | カーナビ・カーオーディオ取り付けキット | 車&バイク
玉虎堂製作所 MA 18-0 レードル柄うどんお玉 L 26.0cm 長靴 スパイクブーツ ネイビー スパイク底 GIALY オカモト RMP-3010

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

お茶 緑茶 水出し緑茶 ティーバッグ 静岡茶 新茶 カテキン 寿し茶パック5g×20ヶ入

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

キャビネット下のペーパーホルダーラック防錆ハンギングアクセサリートイレグリーン

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

HHKB吸振マットHG(HYBRID Type-S,HYBRID,Classic用)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

スマホ ショルダー ストラップ ホルダー 肩掛け 首掛け 2way iPhone 落下防止 android 全機種対応 おしゃれ おすすめ 人気

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。