1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. ETC、探知機、ドライブレコーダー
  5. スペアブレード (19-356ウインドシールドリムーバー用) STRAIGHT 19-357 (STRAIGHT ストレート)
付与 一番人気物 スペアブレード 19-356ウインドシールドリムーバー用 STRAIGHT 19-357 ストレート kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

スペアブレード (19-356ウインドシールドリムーバー用) STRAIGHT 19-357 (STRAIGHT ストレート)

126円

スペアブレード (19-356ウインドシールドリムーバー用) STRAIGHT 19-357 (STRAIGHT ストレート)

19-356ウインドシールドリムーバー用のスペアブレードです。

[材質] カーボンスチール
[セット数] 2枚

[保証] 初期不良保証 19-356ウインドシールドリムーバー用のスペアブレードです。

[材質] カーボンスチール
[セット数] 2枚

スペアブレード (19-356ウインドシールドリムーバー用) STRAIGHT 19-357 (STRAIGHT ストレート)

パール金属 ミニ五徳 ブラック 鉄鋳物製 スプラウト HB-3928
もん 3
カップが手持ちのものと比較にならないほどカサカサ音がします。素材のせいでしょう(スカスカのウレタンのようです)見た目は綺麗なので、その点が残念です。

ひよこ 5
ペンがいいのはもちろん、包装が丁寧で綺麗でした!

「P10%還元 11 1 20時〜24時」レスポートサック ショルダーバッグ クラシック レディース LESPORTSAC 7520
旭丘太郎 3
3/18追記macbookにケースを取り付けたので、本体の幅を調整しようとしたところ、ネジ穴の一つが潰れており、幅を調整することができませんでした。ハズレを引いてしまっただけかもしれませんが、念の為追記させていただきます。----macbook ari(M1チップ)のスタンド用に購入しました。重さも適度にあり、スタンドとしては非常に優秀です。ただ、個人的に本体幅は11cmもいらなかったかな……。「ノートパソコンスタンド」「スペース節約」をキャッチコピーにするなら、もう一回り小さいとありがたかった。

ロングブーツレディースブーツ筒周りゆったり大きい履き口太めロング秋冬レディースシューズPUナイトブーツキャメルブラックブラウン ポーチ シガレットケース タバコポーチ スマホ メンズ レディース 本革 ナイロン IQOS ILUMA PRIME PloomX プルームX glo hype 対応 DomTeporna Italy ブランド
カプセル式コーヒーメーカー カプセルコーヒーマシンアメリカンコーヒー機械ホームホテルポータブルコーヒーマシン 色 : White, Size 13x25.1x23cmカプセル式コーヒーメーカー カプセルコーヒーマシンアメリカンコーヒー機械ホームホテルポータブルコーヒーマシン 色 : White, Size  13x25.1x23cm
シャトー・サンオンジュ ロゼ [ ロゼワイン 辛口 フランス 750ml ] スノーボード ウェア ビブパンツ 単品 人気 つなぎ メンズ レディース スノーウェア スキーウェア スノボ つなぎ ストレッチ 防風 保温 秋冬 14cm YKKファスナー 金属アンティックゴールド3号 玉付きスライダー 止め
sayoop 5
幼稚園に入り最初は注ぎ口をパカッと開けて使うタイプの水筒を使っていたのですが、毎日のようにしっかり閉めれなくて中身が漏れてびしょ濡れになっていたので、ボタンで押して注ぎ口が出るものを探していてこちらを見付けました。娘もピンクが大好きだったのでひとめでこちらを欲しがっていたので購入しました。この水筒を使うようになってから全く漏れる心配がなくなり、鞄に横向きに入れていても安心です。下の子も水筒が必要になったときは絶対にこのタイプの水筒を購入したいです。いろいろカラーバリエーションが増えたら嬉しいです。

20枚 喪中はがき(年賀欠礼状)マルチプリンタ対応(インクジェット・レーザープリンタ対応用紙)★レビューを書いて送料無料(DM便)★
カプセル式コーヒーメーカー カプセルコーヒーマシンアメリカンコーヒー機械ホームホテルポータブルコーヒーマシン 色 : White, Size 13x25.1x23cmカプセル式コーヒーメーカー カプセルコーヒーマシンアメリカンコーヒー機械ホームホテルポータブルコーヒーマシン 色 : White, Size  13x25.1x23cm
電気剪定ばさみ替刃セット 開きサイズ3CM 園芸用はさみ替刃セット 電動ハサミ替刃セット
502 Bad Gateway502 Bad Gateway
emuncat 3
切れてしまったLEDテープの補修用に購入したのですが、点灯する様にLEDテープをセットするのが物凄く難しいです。10mm用なのであれば10mmピッタリのガイドに成って居れば良いのにと思うのですが、この商品の場合、コネクタの左右に余分なスペースがある為、挟む時にズレてしまい不点灯に成ります。全色点灯する様に調整してカッチリとコネクタを閉めたのですが、青だけどうしても接触不良で点いたり消えたり…。コネクタを指で軽く押さえると点灯し、手を離すと消える…。と言う感じでした。評価の項目に耐水性とかがありますが、物理的に防水ではないと思いますので、そのあたりは評価対象外とさせていただきます。

良いです。
FOX 上下セット 2022年 モデル 汎用 パンツ ジャージ オフロード アウトレット バイク用品 UCC ブラック無糖 コーヒー 缶コーヒー185ml×30本 アールズギア リアルスペック フルエキゾースト シングル UP Type チタンドラッグブルー Ninja 1000SX('20〜) RK36-TUSD BRAVEWAY スラックライン セット すらっくらいん ギボン 遊具 スポーツ練習 フィットネス バランス 体幹 トレーニング アウトドア 子
希少!!】 錺技研 格子鋲 鉄黒塗 10×32 1000本入 planopac.com希少!!】 錺技研 格子鋲 鉄黒塗 10×32 1000本入 planopac.com
スペアブレード (19-356ウインドシールドリムーバー用) ( 19-357 ) のご紹介 by 工具・整備工具の通販なら、ツールカンパニーストレートスペアブレード (19-356ウインドシールドリムーバー用) ( 19-357 ) のご紹介 by 工具・整備工具の通販なら、ツールカンパニーストレート
最大65%オフ! エレコム エコ対応ブーツパック グレー 6個 LD-EBLG6 www.escuelamediamorresi.com.ar最大65%オフ! エレコム エコ対応ブーツパック グレー 6個 LD-EBLG6 www.escuelamediamorresi.com.ar
JIC 触媒ストレートパイプ シルビア 180SX PS13 RPS13 SPUNIA 触スト 数量限定!特売JIC 触媒ストレートパイプ シルビア 180SX PS13 RPS13 SPUNIA 触スト 数量限定!特売
Uピン(ロング) マルカ金属 マルカ 湯たんぽA(エース) 2.5L SANEI ペーパーホルダー棒 トイレットペーパー用芯 W33・PW33用 W39
2021人気No.1の ストレッチベルトツール 軽自動車用 STRAIGHT 19-3500 ストレート frontlinekhabar.com2021人気No.1の ストレッチベルトツール 軽自動車用 STRAIGHT 19-3500 ストレート frontlinekhabar.com
注文から発送まで大変迅速で感謝します。 価格もリーズナブルで即決の判断材料としてさせて頂きました。 また機会ございましたら宜しくお願いします。 商品にも大変満足しております。
迅速な対応ありがとうございました。また、機会がありましたら、よろしくお願いします。
あゆみ 5
急なのに届け日程変更してくださって有難うございます。とても丁寧な包装、紙袋も付いていて良かったです

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ES9032 パナソニック ラムダッシュ用交換用替刃(内刃+外刃)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

稲藁 国産わら工芸品3kg 商品番号113 和楽

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

イジュンギ フォトフレーム 壁掛け 時計 韓流 グッズ nf019-1

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

AZ シリコーンスプレー イエロー 840ml×30本 シリコンスプレー シリコーンオイル シリコンオイル

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。