1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. カーナビ、カーAV
  5. DAF11Z 11型 ディスプレイオーディオ フローティングビッグ DA アルパイン
商品追加値下げ在庫復活 感謝価格 DAF11Z 11型 ディスプレイオーディオ フローティングビッグ DA アルパイン kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

DAF11Z 11型 ディスプレイオーディオ フローティングビッグ DA アルパイン

39658円

DAF11Z 11型 ディスプレイオーディオ フローティングビッグ DA アルパイン

11型大画面とフルデジタルAMP搭載。
音楽好きのためのハイレゾ対応ディスプレイオーディオ フローティングビッグ DA「DAF11Z」。
新デザイン「サウンドホーム」で音を操り格別なドライブを。
Apple CarPlay / Android Autoに対応。
HDMI入出力 / AUX入力 / アルパインダイレクト接続に対応し、スマホアプリの動画を楽しめる他に幅広いシステムアップが可能。

【付属品】
リモートコード/カメラコード/プリアウトコード/音声操作用・ハンズフリー電話用外部マイク/GPSアンテナ取付用部品一式/HDMIカバー/バインドネジ/サラネジ/リアカバー/ディスプレイ検出プレート/目隠しカバー/六角ボルト(黒)/ネジ(M3)/バインドネジ(M2.6)/ディスプレイシール/目隠しシール(リアカバー)/ 目隠しシール(目隠しカバー)
※電源コードは付属しておりません。

その他、適合情報等詳細はメーカーホームページでご確認くださいませ。

※ご購入前にお買い物ガイドをご確認くださいませ。
※沖縄・離島は別途送料がかかりますので、ご注意くださいませ。


※取付に必要な電源コード(KCE-GPH16)はこちら※

※こちらのメーカーサイトで詳細をご確認くださいませ。※

DAF11Z 11型 ディスプレイオーディオ フローティングビッグ DA アルパイン

gerry クライミングパンツ メンズ パンツ レディース ベージュ ベーカールーズ テーパード ボトムス イージーパンツ テーパードパンツ ストレッチパンツ
アルパイン 11インチディスプレイオーディオ フローティング ビッグDA DAF11Z | プレーヤー・レシーバー | 車&バイク - Amazonアルパイン 11インチディスプレイオーディオ フローティング ビッグDA DAF11Z | プレーヤー・レシーバー | 車&バイク - Amazon
え! 5
少しの洗剤の量で良く泡立ち?

DAINICHI ダイニチ工業 FW-4721SGX(W)石油ファンヒーター SGX TYPE プレミアムマットホワイト 大地農園 ドライフラワー ヒメワラビ グリーン 約L45.0~50.0cm 20枚入 DO050330-700
え! 5
いつも 使ってます よし

マルテー Micro ACEレギュラーローラー 7MIR 7インチ 毛丈17mm アシックス asics ノヴァフロー 1063A028 004 ブラック グレープジャム メンズ バスケットボールシューズ バスケットシューズ バッシュ 練習 試合 靴 くつ
11型 ディスプレイオーディオ フローティングビッグ DA DAF11Z | カー用品 アルパイン(ALPINE Japan)11型 ディスプレイオーディオ フローティングビッグ DA DAF11Z | カー用品 アルパイン(ALPINE Japan)
11型 ディスプレイオーディオ フローティングビッグ DA DAF11Z | カー用品 アルパイン(ALPINE Japan)11型 ディスプレイオーディオ フローティングビッグ DA DAF11Z | カー用品 アルパイン(ALPINE Japan)
送料決済 ブレスレット 18k ゴールド メンズ アンクレット 4mm ブラックダイヤモンドカラー ブラックスピネルカラー クリスタル 18金 18kwg ホワイトゴールド ブランド
11型 ディスプレイオーディオ フローティングビッグ DA DAF11Z | カー用品 アルパイン(ALPINE Japan)11型 ディスプレイオーディオ フローティングビッグ DA DAF11Z | カー用品 アルパイン(ALPINE Japan)
11型 ディスプレイオーディオ フローティングビッグ DA DAF11Z | カー用品 アルパイン(ALPINE Japan)11型 ディスプレイオーディオ フローティングビッグ DA DAF11Z | カー用品 アルパイン(ALPINE Japan)
mazume レッドムーンライフジャケット IX MZLJ-590-01 フリーサイズ ブラック Powilling マキタ18V互換バッテリー マキタBL1860Bバッテリー18V 6.0Ah マキタ電動工具用バッテリーBL1860B BL1860 BL1815 BL18 キャプテン 白桃 600ml 1本 中村商店 シロップ MARVEL(マーベル) MDPSU44 シュット ペンチ2段サイドドライバー差し
楽天市場】DAF11Z アルパイン 11型フローティング ビッグDA apple CarPlay/androidauto対応USB/Bluetooth/HDMI 1DINディスプレイオーディオ : スカイドラゴンオートパーツストア楽天市場】DAF11Z アルパイン 11型フローティング ビッグDA apple  CarPlay/androidauto対応USB/Bluetooth/HDMI 1DINディスプレイオーディオ : スカイドラゴンオートパーツストア
堀内 昭孝 5
純正品と遜色ない出来栄えで満足しています、あとは、耐久性が問題ですね、しばらく様子を見たいと思います。

アルパイン ディスプレイオーディオ DAF11Z 11型 フローティングビッグ DAアルパイン ディスプレイオーディオ DAF11Z 11型 フローティングビッグ DA
店内ポイントUP中]アルパイン ディスプレイオーディオ DAF11Z 11型 フローティングビッグ DA :DAF11Z:e-なび屋 Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング店内ポイントUP中]アルパイン ディスプレイオーディオ DAF11Z 11型 フローティングビッグ DA :DAF11Z:e-なび屋  Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
シリコンパワー ノートPC用メモリ DDR4-2133(PC4-17000) 8GB×1枚 260pin 1.2V CL15 SP008GBSFU213B02
DAF11Z アルパイン 11型フローティング ビッグDA apple CarPlay/androidauto対応USB/Bluetooth/HDMI 1DINディスプレイオーディオ :alpine-daf11z:アンドライブ - 通販 - Yahoo!ショッピングDAF11Z アルパイン 11型フローティング ビッグDA apple CarPlay/androidauto対応USB/Bluetooth/HDMI  1DINディスプレイオーディオ :alpine-daf11z:アンドライブ - 通販 - Yahoo!ショッピング
ジャック 1
段ボールにそのまま、薄いプチプチで巻かれた状態でそのままいれられてました。重さ約10キロあります。梱包が輸送の時かわかりませんが、段ボールがボコボコしてプロペラが段ボール突き破ってました。せめて、発泡スチロールやクッション材をいっぱいいれて欲しいです。購入して届いたのが不良品で使い物になりません。エンジンすらかからず(^_^;)交換、返品希望で問い合わせていますが、対応悪く話しが進まないです。

アルパイン11型 ディスプレイオーディオ フローティングビッグ DA DAF11Z - www.csmlc.clアルパイン11型 ディスプレイオーディオ フローティングビッグ DA DAF11Z - www.csmlc.cl
ヤフオク! - アルパインDAF11ZフローティングビッグDAディス...ヤフオク! - アルパインDAF11ZフローティングビッグDAディス...
有為初 4
YBR250用となっていますが、フィルターの形が合わず、付属のフィルターを取り付けると収まりませんでした。今回はポンプの故障で購入したので、フィルターは既存のものを取り外してこちらにつけることで対処しました。しばらく走らせたりしましたが、ポンプ自体は問題ないようです。

かんたんスマホ2 A201KC スマホケース 京セラ かんたんスマホ2 A001KC ケース 手帳型 basio4 kyv47 kyocera バシオ 4 カバー 内蔵マグネット

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ペンダントライト 1灯 ダクトレール用照明 ダイニング照明 食卓用 北欧 おしゃれ LED対応 キッチン 照明器具 リビング用 居間用 おしゃれ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ウエスト調節ボタンクリップ 韓国 調節 ボタン アジャスター お直し 便利グッズ 腰回り 大きさ調整 幅調整

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

スーツケース 機内持ち込み 軽量 小型 Sサイズ Mサイズ おしゃれ 短途旅行 出張 3-5日用 ins人気 キャリーケース キャリーバッグ 旅行 5色

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

刺繍ラベルネーム 四角 パール アイロン 名前シール ひらがな 漢字 ローマ字 数字 刺繍 小さい 名札

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。