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シートベルト脱着の際の傷防止に

シリコン素材のカバーですので、
シートベルトバックルと車内インテリアの
擦れ、ぶつかりによる傷をやさしく防止します。

1ポイントカラーでさり気ないおしゃれを。


素材:シリコン
カラー:4色(ブルー、レッド、ブラック、ホワイト(蛍光))

















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軽自動車にはベストサイズ。配送業者なので頻繁にシートベルトを着脱します。目的地につきシートベルトを外す時に、ガラスに当たってしまって「キズつかない?」と思う事が多々ありました。これを装着したら、音がしなくなって! シリコンなので、巻き取らなくなるのでは?と心配しましたがスムーズに巻き取りますし、装着も簡単でした。 今回は、ダメ元の1個購入でしたが、リピする予定です。 配送業者さんには、オススメです。
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装着の仕方の説明書がなかったので、スマホを見ながら取り付けました。 シリコン製なので柔らかい為、装着しやすかったです。 2個買ったので、運転席と助手席のシートベルトに付けました。新車購入して三年経ち、車内うちばりに傷が若干ありもっと早くつけておけば良かったと思いました。 こういう商品があるのを知らずにマスキングテープで保護してましたが、段々剥がれてくるので何か方法はないかと思っていた所で安価で良い物を購入できました。
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装着は簡単で、シートベルトを外した際に巻き戻るときに内装に当たり小さな小傷が出来てしまうことが気になっていたのが解消されました。 内装は黒と赤とメッキのみで統一しているので、シートベルトは黒ですので少し目立っても良いようにカバーは赤を購入しました。 こちらの商品は1つですので、購入する際にはお間違いの無いようにして下さいね。
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ライズの運転席、助手席用に購入。 サイズはピッタリでした。 厚みもありしっかりしているため、すぐに破れてしまうことはなさそうです。 しかし、他の方も書かれましたがベルトが干渉しているところがあり、少し滑りが悪いです。 このへんは汎用品のため仕方ないですね。 一部カットしたら滑りがよくなりました。
自分はガサツなんで、シートベルト外した時に、何も考えずにすぐにシートベルトから手を放します。ドアにぶつかり、ガタガタといいながらバックルが元の場所に戻ります。しばらくしてドアの内側をみたら、白っぽい傷がたくさん付いていました。そこでこれを購入したのですが、購入は正解でした。シートベルトの滑りが悪くなることもありませんでした。もう手を放すタイミングを気にする必要はないようです。
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この本の全体を安易に信じていけません。良い所もありますが、大きく間違ったところがあります。まず、ネガティブな想念をもたずポジティブな想念を持つことで良い運を持てるとか感謝の気持ちが大切という意味で「運気を磨く」と言っているのは脳科学などからも支持できるものです。そのような見方で読めば説得力のある良い本です。次に大きく間違っている所、結果的にウソを言って読者をだましている所を説明します。この著者は多くの人間が感じ、自分も経験した不思議な体験を科学で説明できないものとして、「運気の引き寄せ」などと言っていますがこれは間違いです。取り上げている多くの事例は脳科学、心理学、特に異常心理学などによりほとんど説明できるものです。この著者はその方面の知識が不足しているか、意図的に避けています。さらに、真空が膨大なエネルギーをもつと考える宇宙創造のインフレーション理論などの最新科学の仮説、また生命活動の一部で量子的な活動が行われているかもしれないという仮説までは良いのですが、それから先は間違いです。例えば、量子に関する仮設に仮説を重ねて「大いに考えられることである」と書きながら、「そうであるならば次のようなことも言える」と、太文字の箇条書きで、脳内の量子的な活動が宇宙にあまねく存在する「ゼロ・ポイント・フィールド」に繋がったとき未来の出来事を予感、予見できる、と書きあげています。著者は前の部分で仮説と書きつつ、後の方で断言する書き方をしています。断言されると一般の読者は仮説の部分を忘れて、結論だけを簡単に信じてしまいます。実際そのようなレビューがたくさん書かれています。また人口の1%の人が超越瞑想することで集合的無意識が浄化され犯罪発生率が有意に低下したと書いていますが、もし有意に低下したとしても、集合的無意識を持ち出す必要はありません。心が穏やかな人が増えればそうなる可能性が大きいことは普通の心理学で十分説明できます。著者は「東京大学の博士課程で学んだ科学的思考のできる」原子力の研究者であることを何度も書いています。これらは他人に自説を信じ込ませようとするときの光背効果と言うものです。天使の頭上に輝く光の環、仏様の後ろに輝く光の環のように、自分の価値を高めるために背景を輝かせているのです。催眠効果を果たしています。科学的と言うのならば、光背効果を期待する書き方をすべきではなく冷静に事実を列挙すべきです。光背効果を知らないのならば心理学の勉強をしなおすべきです。自分は科学的に考えていると何度も書いていますが、考え方は全く科学的ではなく、随筆を勝手に書いているだけです。科学的とは、客観的事実に基づき、再現性があるものを対象とします。不思議な現象であれば危険率を1%水準に下げた有意性判断が必要なのですが、そのような科学的考察はゼロです。著者はUFOや予知や透視をオカルトなどとして十把一絡げにして葬り去っていますがこの態度も科学的ではありません。米国防総省はいわゆるUFOと区別して、UAP(未確認航空現象)としてパイロットや電子機器で補足した異常現象の情報を収集していますが、このような地道な活動こそが科学的態度なのです。また予知や透視などの超常現象は米国デューク大学のJBライン博士(故人)などの多くの心理学者により数学者などとも協力して数十年にわたる研究がなされています。その結果として何か人類の知らない現象が存在するようだが、条件を明確にして再現性を高めることができず、一般社会にはまだ受容されるに至っていません。このような状況を知らずに、自分の浅はかな知識だけで断定する態度はおよそ科学的ではありません。また坊さんの説法ならば、表現しにくく、理解しにくい現象を理解させるために一定範囲のウソや誇張は許されます。ウソも方便です。しかしこの本の著者は科学的真実であるがごとくに説明することで大きな間違いを犯しています。現代の脳科学などにおいては、感謝する気持ちが心の中のネガティブ意識を払拭しポジティブな心(精神状態)になると、セロトニンやドーパミンなどの脳内ホルモンが分泌され、状況把握は的確になり、判断は迅速で正しくなり、弁舌は滑らかになり行動は力強くなり、自分の周囲の人々に良い影響を与え、筋肉運動を通じて物理的環境を快適にすることで、自分に好ましい事態が返ってくる、そしてさらにポジティブな心持になれる、つまり幸運がやってくる、と説明されています。それで読者は十分理解できるし、共感を持たれるはずです。ところが著者は、自分でも信じているのか一般大衆を丸め込めるだろうと考えているのか分かりませんが、量子真空に人間の心がつながっているなどの仮説を信じ込ませるように一生懸命書いています。仮説と言って自分は逃げ道を準備しておいて、証拠がないものごとを断言して事実のように吹聴しています。これは坊さんの説法のウソも方便の枠を超えています。この本はそこらを区別して読める人であれば役に立ちますが、区別できない人には新興宗教になってしまいます。よくよく注意して読まれることをお勧めします。

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釣り用に買ったが袖口のマジックテープが3ケ月程で全く着かなくなって着れなくなったのでそこ修理(代4500円!)して着てたら今度はすぐフロントファスナーが壊れた(なんでファスナーから針金が飛び出るか?)! 冬場1シーズン持たない、作りの割には安いとはいえパーツが劣悪ですぐに着れなくなる買ってはいけない劣悪商品! アマゾンの中国製衣料はパーツ類が劣悪で他は傷んでないのにすぐ着れなくなるものが多いので要注意!

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着たときにあまりガサガサ音がしない、ジュニアサイズのレインコートのなかなか販売していないのでとても助かりました。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。